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2021年7月24日 (土)

Strand-Based Hair の動画をアップしました

DAZ Studio 「Strand-Based Hair」で髪を作成した動画をYoutubeにアップしました。

モデルは、Fred8.1君です。
作成した髪は、Bald Hairで、毛量が少なく、作りやすいからです。(^_^;)

この動画は、2倍速で再生されていますので、実際は、2倍の時間で髪を作成しています。
こういう髪なら、Strand-Based Hairを使って、自作で作成することもできますね。

なお、サーフェスは、Strand-Based Hairデフォルトのものを使用しました。
Vender向けには、もっとリアルな髪質を実現するShaderも売られています。

Fred 8.1君、なかなかいい味出してますね~。(^_^;)

 

2021年7月20日 (火)

Manami Hair をDAZに提出中

Manami Hairは、先日DAZに提出しました。
その後のレビューで、もう少し立体感を出す必要があるとのコメントをいただき、修正しました。
なかなか厳しいですが、第三者の視点でレビューされ、結果として製品自体よくなっていくので、よいと思います。

Manami Hairは、軽くてアニメーションしやすいので、ストア画面にYoutube動画を載せてほしいと要望しています。
ひとつ前の動画からの抜粋ですが、こんな感じです。

そういえば、Youtube動画で、製品などをピーアルするのは、禁止行為にあたらないということです。
禁止されてるのは、動画自体を見せてお金を取る行為などなのだそうです。
詳しいのは、例えばこのサイトです。

さて、DAZの場合、テスティングに加えて、マーケティング期間も加わりますので、リリースまで1ヶ月くらいはかかったりします。
Renderosityのように、1週間以内に素早くリリースというわけにはいきません。(^_^;)

当面、無事レビューとテスティングを通過してほしいです。

2021年7月 8日 (木)

Manami Hair という名前にします

ここ最近、初めて作るHairについて、あれこれと試行錯誤しておりました。
結局、Strand-Based Hairを使いだしてから、1ヶ月半くらい経過しております。
Strand-Based HairおよびdForce hairのパラメータや、テクスチャー作成など、はじめてだったので、苦労しました。

なんとかなりそうなので、「Manami Hair」という名前で製品化することにしました。
この名前は、Manamiさん用の髪を趣味全開で作った、という意味でつけました。
ということで、他のキャラクターに合うかどうかは、微妙かもしれません。(^_^;)

また、はじめてということもあり、髪職人さんの作品に比べると、見劣りするところもあると思います。
とはいえ、髪作成は、難しいと思っていたので、自分的には、まあ一歩前進したという気持ちです。

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DAZ提出まで、もう少しがんばります。(^^)

2021年6月29日 (火)

dForce BL Dressのリリースとシミュレーション例

6月23日にDAZで「dForce BL Dress for Genesis 8 Female(s)」がリリースされました。

遅ればせながら、シミュレーション例を書いておきます。
使用する際の参考にしてください。

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最初に、BL Dressは、ブラウスと、ビスチェと、スカートの3つをdForceでシミュレーションします。
図にあるように、dForceではないパニエをスカートの下に着用することで、スカートのふんわり感を出します。

ブラウスは袖のひらひらがあるので、dForceを使います。
シミュレーション時には、小道具のBow、HeadBow、髪は着用しない(または非表示とする)のが安全です。

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シミュレーションは、Animatedを使用すると安定しますし、調整も容易です。
例えば、15フレームに移動して、ポーズを適用しました。

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シミュレーション設定は、上図のようにします。
Start Bones From Memorized Poseは、Offとしています。

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シミュレーション結果がこちらです。
スカートの裾が自然になりました。(^^)

通常は、これでシミュレーションは終わりですが、今回は、dForce Hairのシミュレーションを追加します。
ブラウス、ビスチェ、スカートの3点は、図のようにFreeze Simulation をONにしてフリーズします。

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最初のフレームに戻り、作成中のdForce Hairを着用して、シミュレーションを実行しました。
服はフリーズしてるので、髪だけシミュレーションされます。
このように、Freeze Simulationは、重ね着や、服にかかる髪などのシミュレーションに使うとよいです。

2106286

シミュレーションが終わったので、小道具のHeadBowとBowを装着しました。
これらの小道具には、Stylingモーフがありますので、適宜適用してください。
ちなみに、これらの小道具もdForce化することもできますが、ウェイトペイントする必要があります。

また、ブラウスには、Puffというモーフがありますので、これを使ってパフスリーブの形を調整することもできます。

以上、簡単なシミュレーション例でした。

2021年6月16日 (水)

dForce Hairのスタイルが増えました

Strand Based-Hairのお勉強も進み、作成中のヘアスタイルを増やすことができました。
まだ、手直しが必要なところもありますが、GIFアニメで見ると、こんな感じです。

202106161

これにdForceでシミュレーションをかけると、もう少しスムースになります。

このような髪が、モデラー不要でDAZ Studioのみで作成できちゃいます。
もちろん、テクスチャーは別です。

ポリゴン数は、約63万ポリゴンですが、シミュレーション時、11,000頂点くらいで行うので、非常に軽いです。

dForce HairへのコンバートがPAのみに制限されてるのが残念ですけど、DAZ Studioが無料ということを考えれば、仕方ないかもしれません。
Strand Based-Hair自体は、無料で作成できます。

2021年6月12日 (土)

dForce Hair のその後

dForce Hairが、なかなかいい感じなので、引き続き勉強中です。

先日、Twitterにあげた動画がこちらです。

ダウンロード - test060101.gif

髪の質感だとか、頭頂部の分け目が綺麗になりました。
頭頂部の分け目については、Strand-Based Hairの「Auto Parting Angle」というパラメータを調整することで、改善しました。

頭頂部といえば、やっかいなのが、ヘアキャップの作成です。
ヘアカラーに合わせて変える必要があるので、なかなか悩ましいです。

それから、モーフの作成ですが、PAフォーラムなどで調べて、なんとか作ることができました。
例えばこんなモーフです。

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DAZ StudioのStrand-Based Hairを使って、自分でも髪を作成できるとは、よい時代になりました。
髪の作成は、難しく、なかなか思い通りになりませんが、もう少し続けていこうと思ってます。 


2021年5月28日 (金)

dForce Hair を使ってみた

作成したdForce Hairをいろいろ使ってみました。
で、その感想なんですが、アニメーション用途だけでなく、ポージングするのに非常に便利です。

これまで肩にかかる髪だと、ポーズをつけると、モーフだけではなかなか自然にならない経験があると思います。
dForceHairを使えば、シミュレーションするので、髪も自然なポージングをつけることができますね。

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このイメージでは、dForce Hairではなく、Strand-Based Hairだけ表示しています。
このようなポーズだと、髪をポージングするのは、モーフを作るのも一苦労です。
ちなみに、Strand-Based Hairでは、モーフ作れません。

で、dForce Hairでシミュレーションすると、こうなります。

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ちなみに、dForce Hairがシミュレーションで、どのように制御されてるかを調べてみました。
関連ドキュメントをまだ、見つけていないのですが、どうやら、上の画像の矢印のパラメータが関係してるようです。

「Local Shape Constraint Stiffness」というパラメータですが、デフォルト0.90では、髪の形を維持しながら、毛先をBodyに沿わせるように変形するようです。値を下げると、かなり柔らかく全体が変形します。

シミュレーションなので、思った通りの結果を出すには、ある程度試行錯誤が必要ですが、これは使えますね。\(^o^)/

最後に、シミュレーションのアニメーションGIFがこちらです。

ダウンロード - dforcehair_test.gif

 

2021年5月26日 (水)

DAZ Strand Based Hair をdForce Hairにしてみた

先日作成した Strand Based Hairですが、dForce Hairに変換できるというので、やってみました。

調べてみると、この変換は、DAZのPAでないとできないということです。
ところが、Publishing用のアイテムをインストールしたのですが、うまく動きませんでした。
仕方なく、DAZのHelpに連絡して、新しいシリアルコードをもらって登録しました。(^_^;)

このdForce Hairには、DAZでしか販売できないという制約があります。
また、Strand Based Hair以外のソフトからも変換可能なのだそうです。

2105261

変換したdForce Hairに風を当てて、シミュレーションしてみた画面がこちらです。

ちなみに、以前の記事で、Strand Based HairのEditですが、公式でも可能なようですね。
上図のように、Edit>Objectにメニューがあるのが、最新だと思います。

作成、編集が自由にできるようなので、ぜひStrand Based Hairを使ってみてください。
なお、保存するには、Sceneでもよいですが、Scene Subsetがよいそうです。

ダウンロード - 2105263.gif


シミュレーションした結果を、GIFアニメにしてみました。
前髪がおでこに食い込んでますが、結果はなかなかよいと思います。

私の作成した髪は、エクスポートして調べると約76万ポリゴンありますが、シミュレーションは軽いです。
実は、dForce HairのParameterタブには、PS Hair(プレシミュレーション)、PR Hair(プレレンダリング)の2種類あります。
つまり、少ないヘアガイド?でシミュレーションして、その後、レンダリング時に、実際の髪を生成するというわけです。

dForce hair、もう少し、勉強してみようと思います。(^_^;)

2021年5月21日 (金)

DAZ Studio Strand Based Hair で髪を作ってみた2

前回記事で懸案だった、Strand Based HairのUVについて調べてみました。
実は、Strand Based Hairをobjでエクスポートすることができました。

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modoで開くと、このように、単一UVになっており、髪の毛先が上を向いています。
ちなみに、UVが3列となっていますが、Line Tesellation Sidesを2にすると。1列の短冊になります。
Strand Based Hairは、dForceで使用できるようですが、 269千ポリゴンですので、dForceで使うにはちょっと厳しい感じです

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今回は、前回記事で作成した髪をセミロングに修正していきます。
メニュー>Edit Strand-based HairでEditorを開くのですが、このPublic Buildでは、Edit Strand-based Hairと、Edit strand-Based Hair(Basic)の2つメニューがあります。

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Basicで開くと、このように、Styleの修正のみできるようになってます。
多分、次の公式バージョンでは、Basicと、フルエディットできるグレードを分けるのではないかと思われます。

2105215_20210521150001

セミロングにするため、後ろ側の髪を選択アイコンをクリックしてマウスで範囲指定します。

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Extendアイコンで髪を長く伸ばします。

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伸ばした髪をコームブラシで整えていきます。

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触角を長く伸ばしてみました。
しかしながら、ガイドカーブをこのようにしても、実際の髪はガイドカーブを補完して作成されるので、意図したようになりません。
触角を作る場合、なんらかの工夫がいるでしょう。

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実際の髪を表示させてみました。触角がいま一歩ですが、おおむね意図したヘアスタイルになりました。
Acceptをクリックして、DAZ Studioのビューポートに反映します。

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レンダリングしてみて、再度スタイルを調整し、全体をストレートに戻したものがこちらです。
ショートヘアから、簡単にロングヘアに変更できることがわかりました。

今回は、単一エリアのショートヘアから作成しましたが、前頭部、後頭部など細かくエリアを分けて作成する方法もできるようです。
参考になりそうなYoutubeは、こちらです。

今回の作業も数時間で可能です。
Strand-Based Hairは、使いやすくていいですね。(^^)

2021年5月20日 (木)

DAZ Studio Strand Based Hair で髪を作ってみた

DAZ Studioに標準搭載されている「Strand Based Hair」を使ってみたら、とてもよい感じなので、記事にしました。

最初に、現在の公式DAZ Studioでは、Strand Based Hairを作成することができますが、修正ができないようです
DAZ Studio4.15 Public  Buildでは、修正も可能でした。
DAZ PAでなければ、配布ファイルを作成できないと聞いたことがあるんですが、詳しくはまだよくわかりません。

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ということで、4.15 Public  Buildを使用します。
Genesis 8 Femaleをロードして、メニューEdit>Create>New strand-Based Hairをクリックします。

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ダイアログでAcceptをクリックします。
このHairは、最初からGenesis 8 FemaleにFitする髪として作成されます。

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Strand-Based Hair Editorが開きます。
髪を作成する部位、TorsoとFaceにチェックを入れてPaintタブをクリックします。
Acceptではありませんので、要注意です。

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Paintタブで髪を生やす部位をペイントします。
SymmetryをTexture Uにすると、左右対象に塗ることができます。
下の2つのチェックを入れておくと、余計なところにペイントしなくてすみます。

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Distributeタブでは、このように髪が生えてました。(笑
パラメーターは後で調整するので、このままとして、次に進みます。

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Styleタブでスタイルを作っていきます。
最初に髪のStyle Curve(ガイドのようなもの)が短いので、伸ばします。
すべてを選択するには、Style Curve Toolsの矢印のアイコンをクリックして、マウスで全体を囲みます。
Mask Hidden by Suefaceのチェックをはずしました。

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Style Curve ToolsのExtendアイコンをクリックして、スライダで髪を伸ばしました。
画面上のマウスのドラッグでも同様の操作ができます。

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全選択を解除すると、元の水色に戻ります。
次に、コームアイコン(櫛)をクリックして、髪のスタイルを整えていきます。
このあたりは、実際にやってみるのが一番です。
私の場合、上図のようにいったん下にまっすぐ降ろしてからスタイリングしました。
美容院で髪にスプレーをかけて、髪を下におろすのと同じ要領ですね。
Mayaでは、左右対称で作業できたんですが、DAZ Studioでは、できないようです。

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頭頂部などをコームブラシで持ち上げてやります。

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横と後ろの髪はよいのですが、前髪が長すぎるので短くします。
最初に短くするStyle Curveのみ選択します。

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Extendアイコンとスライダで、少し短くしました。

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Style Curveの長さが揃っていないので、Cutアイコンをクリックして、マウスでドラッグしてカットしました。
リアルっぽい操作ですね。

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コームブラシで前髪を持ち上げてカールを作ります。

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PreviewのShow Hairsにチェックを入れると実際の髪を表示できます。
頭頂部の髪が、飛び出しています。

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InterpolationのSeg Lengthと、Modoをこのように修正すると、直ります。
髪のセグメントの長さを調整して、より滑らかにしてるようです。
Show Style Curve Pointsにチェックを入れると、ポイントが表示されます。
MayaのXGenでは、CVと呼ばれてるものに似ています。

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髪を表示させましたが、非常に細く、地肌が透けて見えますので、髪の太さなどを調整します。
Distributeタブに戻り、上のようにパラメータを調整しました。
WithのBaseが髪の根元の太さ、Tipが先端の太さだと思います。
太くする分、Density(密度)を4.00に下げました。

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Clumpタブに移動して、髪の束を上図のように調整しました。
各調整項目については、例えば、この Youtubeの解説動画を見るとよいと思います。

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髪が揃いすぎてるので、Tweakタブに移動して、髪にすこし動きを入れてみました。
以上、一通り調整が終わったので、これをDAZ Studioのビューポートに反映します。
Acceptをクリックします。

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DAZ Studioのメイン画面に戻り、Strand-Based Hair parameterタブ>Line tessellation preview PR HairsをOnにします。
すると、こんな感じになりました。
Genesis 8 Femaleデフォルトでは、気合が入らないので(笑)、ShapeとSkinを変えて、manamiさんに変更しました。

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元のEditorで修正する場合には、Strand-Base Hairを選択して、メニューEdit>Edit Strand Hairをクリックします。
このメニューが、DAZ Studio4.15公式では、表示されません

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Strand-Based Hairのマテリアルを調整するのが、本来の方法かもしれませんが、ここでは、短冊用テクスチャーを当てていきます。
実際、私にはこの方が、綺麗に見えると思いました。
前述のDistributeタブで、Widthを太く設定したのも、このためです。
ちなみに、Strand-Based HairのParameterタブ>Line Tessellation>Line Tesellation Sidesを2にすると、平面短冊ポリゴンになります。

最初に、OutoftouchさんのヘアスプレーのShaderを適用しました。

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ヘアカラーは、ブロンドを指定してみました。

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よりリアルにするために、Outoftouchさんのトランスマップも当てました。

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この髪1本のUVがどうなってるか、まだ不明ですが、Horizontal Tilesを0.10に下げると、イメージがリアルになります。
このあたりは、確認することができれば、またレポートしようと思います。

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まだ、髪が揃い過ぎて面白くないので、Tweakタブに戻って、調整しました。

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一応、これで完成とします。
ただ、よく見ると、前髪がおでこに刺さってます。
Manamiさんの、でこちんのせいです。(笑)
また、地肌に髪だけなので、頭頂部が少し透けています。
これについては、適当なHairBaseを別途装着して、色調整するとよいです。

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適当に作ったHairBaseを装着して、ポーズをとってもらいました。
テクスチャーはOutoftouchさんのものを使用していますが、自分で、しかも短時間(半日くらい)で髪が作れるのは、とてもうれしいです。

最後に、とても参考になったYoutube解説動画は、こちらです。

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