DAZ To Mayaでインポートした直後は、Mayaマテリアルなので、これをRedshiftに変更します。
最初に、DAZマウイ島のHDRIでは逆光で顔が暗いので、ライトを追加します。
Redshift Physical Lightを追加しました。
そのままだと、小さすぎるので、拡大して図のような位置に配置しました。
IPRレンダリングしてみると、こんな感じです。
顔のマテリアルを変更していきます。
矢印のアイコンをクリックして、ハイパーシェードを開きます。
ハイパーシェードのMayaマテリアル「Face」上で右クリックして、マテルアルからオブジェクトを選択をクリックします。
これで、ビューでFaceが選択されます。
ビューの選択されたところで右クリックして、新しいマテリアルの割り当てをクリックします。
基本的には、この方法でRedshift用のマテリアルに変更していきます。
新しいマテリアル「RedshiftMaterial」を選択して割り当てます。
追加されたマテリアル上で右クリックして、グラフネットワークをクリックします。
これで、グラフを表示できます。
右の新しいマテリアルのプロパティにて、テクスチャーやパラメータを設定していきます。
最初は、Diffuseテクスチャですが、Colorの右側のアイコンをクリックします。
次にレンダーノードの設定でファイルをクリックします。
右のFile Attributes、イメージの名前のアイコンをクリックします。
Faceのテクスチャーを指定しました。右上のマテリアルビューアで、プレビューを見ることができます。
また、グラフにノードが追加されていくのが、確認できます。
次は、スペキュラマップを追加します。
ReflectionのWeightの右アイコンをクリックします。
該当のスペキュラマップを選択しました。
Manamiさんのスペキュラマップは、DAZではモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。
レンダリングしてみて、ReflectionのRoughnessを0.500に設定、BRDFは、リアルな反射?なGGXとしました。
このあたりは、Webでどういうものか調べて見るとよいかもです。
次は、バンプマップを登録します。
OverallのBump Mapのアイコンをクリックします。
GeneralのInputの右アイコンをクリックします。
File Attributesのイメージの名前のアイコンでバンプマップを指定します。
レンダリングしてみて、バンプのかかり具合を調整します。
GeneralのHeight Scaleを0.100としました。
ちなみに、Input Map Typeを変更してノーマルマップを登録できます。
バンプマップはモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。
レンダリングしてみると、こんな感じになりました。バンプマップも効いています。
とりあえずFaceのマテリアルを登録したので、右クリックのメニューで名前を変更しておきます。
名前を「rsFace」としました。先頭にrsをつけるのは、Redshiftのお約束のようです。
これをすべてのマテリアルで行っていきますが、複製して作成する方法があります。
編集>複製>シェーディングネットワークで複製できます。
とりあえず、FaceとEars、Torso、Armについて、複製して設定してみました。
レンダリングするとこのようになります。
最初のMayaマテリアルとあまり代わり映えしませんが、Redshiftの機能をフルに使うには、変換が必要なのですね。
今回はここまでです。
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