MMD用の衣装を作ってみる5

今回は、着物の袖の物理演算についてです。
スカートと同じ要領でできるのではないかと、たかをくくってましたが、やってみると、なかなかうまくいきません。
 
ネットをぐぐっても、解説が見つからず、2、3日悩みました。
この方法が正しいかはよくわからない点もありますが、なんとかうまくいったので、例を記録しておきます。
少しでも、私と同じ初心者の方の参考になれば幸いです。coldsweats01
 
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最初に今回作った振袖のobjを読み込みました。
今回も、わかりやすくテクスチャーを貼っています。
 
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袖全体の頂点を選択して、あらかじめ保存しておいた元フィギュアのウェイトを読み込みました。
前回のスカートでは、これを行いませんでしたが、今回は肘が動くのでやってます。
 
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で、曲面自動設定プラグインを使って物理演算する範囲の頂点を選択しました。
腕の少し下から選択しています。
 
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該当範囲のウェイトは、メニューから初期化しておきます。
先ほどのウェイト読み込みでは、腰とか不要なウェイトも付与されています。
曲面自動設定プラグインが、自動的に初期化してくれるかどうか不明で、スカートの時にうまくいかなかったので、初期化しています。
 
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ここで神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を起動します。(感謝)
 
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PMXモデルを選択して、選択頂点・モデル取得をクリックして基本・詳細設定に入ります。
スカート接続は、主に稼働する右ひじにしました。
すでにウェイトをつけてあるので、接続ボーンのチェックはなし。
縦長の袖なので、横方向3、縦方向8とし、ヘッダーに名前をつけました。
 
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詳細設定では、制御面は、「曲面を板状に開く」にします。
終われば、基本・詳細設定適用ボタンをクリックします。
 
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制御点編集開始をクリックして、PmxViewの下のジョイントマークをクリックし、制御点を表示して編集します。
 
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こんな感じで制御点を移動し、袖の形に合わせました。
うまく合わせておかないと、剛体やジョイント、ボーンに影響しますので、慎重に・・・・。
この辺は、トライ・アンド・エラーですね。
うまくできたら、制御点編集完了ボタンをクリックします。
 
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今回も、パラメータ設定は、テンプレートの標準を選択し、パラメータ設定適用ボタンをクリックすれば、一応完了です。
 
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袖に関連するボーンと剛体を表示してみました。
うまくできているようです。曲面自動設定プラグイン様様です。happy01
 
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動かしてみる前に、非衝突グループの設定を忘れずに・・・。coldsweats01
腕などの体がG2、袖がG10なので、G2と衝突あり、G10は、袖の剛体同士を非衝突とします。
 
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PmxViewの右上「Tマーク「」を押して、TransformViewを表示して、腕を動かしてみました。
TransformViewの動マーク」を押して、「モード>リアルタイム更新」を使えば、物理演算を実行してみることができます。
 
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矢印部分がおかしく膨らんでいます。
関連する剛体やジョイント、ボーン、ウェイトなどを表示すると、原因がわかりやすいです。
一番左のジョイントとボーン、剛体の位置が肘の動きに追随しすぎのようです。
 
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そこで、まず、腕側のジョイントの接続を右腕の剛体に変更します。
PmxViewで確認しながらやるとよいです。
ちなみに、この変更作業中には、TransformViewでのリアルタイム更新は切っておきます。
 
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次に、ボーンの接続も変更します。
ボーンには親子関係があるので、腕側のボーンの親を右腕に変更します。
こちらは、ボーンの番号入力で変更します。
 
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TransformViewで動かしてみて、確認します。
ひじのおかしな形が直りましたが、全体的にプルプル震えていました。
この図を見ると、剛体が素直に垂直にぶらさがっていません。
 
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ここあたりが、非常に難解で、理論的にうまく説明できませんが・・・。coldsweats01
最上段のジョイントの回転に制限がかかってるのを緩めてみました。
緩める範囲は、それこそトライ・アンド・エラーです。
とりあえずこんな感じ・・・。
 
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TransformViewで確認してみると、2段目のジョイントのぷるぷるが収まりません。
ここも理論的によくわからないのですが、2段目のジョイントの回転制限を0にしました。
ジョイントって、緩すぎるても、硬すぎても震える・・・って、調整は本当に職人技・・・。
まあ、こういう方法もあるそうです。coldsweats01
 
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TransformViewで、再確認したところ、うまくプルプルが収まりました。
剛体も素直にぶらさがってくれてます。
まあ、これとて、肘を大きく曲げると、やはりぷるぷる震えるのですが、このあたりは、程度問題なのかもしれません。
これで、とりあえずはうまく動くのですが、ここから長い調整が始まるのは、スカートの時と同じです。
 
物理演算は、奥が深くて難解ですが、こんな例もあるということで、初心者の方の参考になればいいなと思っています。
 
ネットで見ると、さらに物理で腕まくり!ができるらしく、機会があればチャレンジしてみようと思います。 
 
長くなりましたが、今回はこれで終了です。
完成品の動画は、こちらです。
 

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MMD用の衣装を作ってみる4

MMD物理スカートの作り方の初心者用の覚書です。
はじめてだと、なかなかうまくいきません。crying
 
物理スカート作成には、有名な神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を使います。(感謝)
というか、これがないと不可能に近い・・・と思います。
 
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今回作成したスカートの例です。
objを読み込んで、わかりやすいようにテクスチャーを貼りました。
前と後ろの長さが違うロングテールスカートです。
 
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絞り込み表示(マスキング)でスカートだけ表示して、全頂点を選択しておきます。
図のように曲面自動設定プラグインを起動します。
ポリゴンの並びのため、少しメッシュが細かくなってます・・・。coldsweats01
 
なお、この例では、スカート丸ごと曲面設定自動プラグインを使います。
事前にウェイトを付与してません。
 
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スカートの全頂点を選択した状態で、PMXモデルを選択、選択頂点・モデルの取得をクリックします。
 
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基本・詳細設定を行います。
分割数は、横方向に8、縦方向に8としました。
スカート接続は、通常通り下半身です。
ヘッダーは自動で表示されます。
 
スカート接続は、今回チェックしませんでした。
付けると、作成される一番上より上は、下半身に追随して動くようになるそうです。
事前にスカートにウェイトを付けてないので、チェック付きの方がいいかもですね。
 
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詳細設定タブでは、曲面を筒状に閉じるにチェックします。
板状に開くは、マントのようなものにするときですね。
今回は、これで設定終わりとし、基本・詳細設定適用ボタンをクリックします。
 
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スカートの選択を解除して、矢印のジョイントをクリックして、制御点編集に入ります。
黄色い□が制御点です。これを動かしてスカートの形状に合わせていきます。
 
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一般的な筒状のスカートだとわかりやすいのですが、今回のような変形スカートの場合、制御点の置き方は、一度やってみて結果を見ると、わかりやすいです。coldsweats01
今回は、このように制御点を置いてみました。
 
1812088_2    
 
正面から見るとこんな感じです。
左側だけスカートに合わせて、メニューから鏡面処理をすれば、右側を合わせることができます。
終了後は、制御点編集完了ボタンをクリックします。
 
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最後にパラメータ設定を行います。
非常に細かく設定できるのですが、はじめてなので、用意された標準データを読み込んで、パラメータ設定適用を押します。
これで、処理は完了しました。作成されたジョイントが見えます。
 
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下の剛体ボタンをクリックして絞り込み表示でスカートの剛体を表示させてみます。
こんな感じでスカートに沿って剛体が作成されています。
こんなの手動じゃ無理に等しいです。coldsweats02
この他にボーンとウェイトも自動的に作られています。すごすぎます。
 
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うまく動くかどうかテストしてみます。
最初に剛体の非衝突グループを設定します。
例えば、足とスカートが非衝突に設定されていると、スカートは動きません。
 
最初、これがわからなくて、どうやってもスカートが動いてくれず、右往左往・・・。shock
この例では、足などはG2、スカートはG1なので、このように設定しました。
G1にチェックを入れないと、スカートの剛体同士がぶつかってぷるぷるふるえます。
また、足の方の設定も確認しておきます。
 
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右上のTボタンを押すと、TransformViewが開きます。
これで、動作確認をすることができます。足には、IKが入っているので、解除して、足を動かしてみました。TransformViewの物を押して、「モード>リアルタイム更新」を設定すれば物理演算を実行できます。
 
このように少し破けていますが、うまく動いているようです。
破けた原因については、TransformViewの「表示>絞り込み表示」 で、該当箇所の剛体を表示するとわかりやすいです。
つまり、スカートの剛体の位置を内側に移動すればよいということですね。
 
剛体の移動は、このViewではなく、PmxViewで行います。
 
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腰のあたりがおかしいので、見ると、このように下半身などの剛体とスカート最上部の剛体
かなり干渉してました。
 
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スカートの剛体の後ろ側を後ろに動かして干渉を調整します。
この結果は、TransformViewの「編集>更新」などで反映できます。
なお、リアルタイム更新中は、移動編集できません。
 
こんな感じで、とりあえず物理スカートが動くようになりました。
しかし、実はここからが、長い長い調整の始まりです。
いろんなポーズでうまく動くように調整するのが、職人技に近い感じです。happy02
 
完成動画は、こちら
つづく・・・。

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MMD用の衣装を作ってみる3

前回記事から、いろいろと改善したいところが、なかなか直らなくて、苦労しました。
やっとなんとか直ったので、とりあえずニコニコ動画にアップして、衣装モデルをダウンロードできるようにしました。
 
こんな感じです。
 
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ニコニコ動画は、こちらから・・・。
 
衣装の作り方については、これからゆっくり記事にします。coldsweats01

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MMD用の衣装をつくってみる2

MMD用の衣装をつくってみるの、その2です。
 
初めてのことなので、わからないことが多く、困りました。
衣装作りに必要な、PMX Editorの操作方法や、物理スカートの作り方など・・・・。
ネット上にあるたくさんの解説が大変参考になりました。(感謝
 
物理スカートの作り方については、2日間悩みました。crying
iCloneでは、フィギュアに衝突形状(リジットボディ)を付加して、それとスカートの頂点などとの衝突により動かします。
 
MMDでも、フィギュアに剛体と呼ばれる衝突形状を付加するのは同じです。
さらに、スカート側にも剛体を付加して、フィギュアの剛体と、スカートの剛体の衝突により、ボーンで動かす仕組みなんですね。
すごいシステムだと思います。
 
スカートの剛体は、ジョイントと呼ばれるもので、つながれてます。
このあたりの仕組みを理解するのが、なかなか悩ましい・・・。
 
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作った衣装は、こんな感じで、GARNiDELiAさんの饗喜乱舞の衣装風の着物です。
まだ、テクスチャーは仮のものですが、まあ、コスプレですね。coldsweats01
袖とスカートを物理演算で動かしています。
 
モデルは、Kanata式 東風谷早苗さんです。
まだいろいろ調整する点が多いですが、一応踊れてます。wink
 
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完成したら衣装を配布できたらいいなと思ってます。
また、作り方の備忘録も書いておこうと思っています。delicious
 

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G8FL Lingerie リリースされました

Renderosityにて、G8FL Lingerieが無事リリースされました。
ただいま、発売セール中になってました。(^^;
 
リドミーの内容と補足説明を書いておきます。
 
この製品は、Genesis8 Female用です。
 
■コンテンツ
G8FL Bra Hooked(dForce)
G8FL Bra Unhooked(dForce)
G8FL BraBow(prop)
G8FL Pantires(dForce)
G8FL Panties DownR/L(dForce)
G8FL PantiesBow(prop)
 
それぞれリボンがついていますが、Wearableプリセットでは、同時に読み込めます。
なお、マテリアルは個別に適用する必要があります。
Braについてh、HookedとUnhookedがあり、これは、背中のホック部分がシミュレーションの影響を受けない設定になってます。
Pantiesについては右側がシミュレーションの影響を受けないものと、逆の2種類あります。
Panties DownLを使う場合、モーフのDownLを適用することで、シミュレーションにより左側を下げることができます。
 
■注意
この製品は、BraとPantiesのいずれもdForce使用を前提としています。
極端なポーズでなければ、コンフォームとしても使えます。
すべてのポーズをサポートするわけではありません。
記載されていないFBM/PBMを使う場合、思ったように変形しない場合があります。
 
■インストール
解凍して、My Library または My DAZ 3D LIbrary.にコピーしてください。
次に、Content DB Maintenanceで、本製品をre-Importしてください。
 
■Tips. および制限事項
 
シミュレーションでは、Animatedを強く推奨します。
同梱されているシミュレーション例をご覧ください。
リボンは、dForce用スーツのボタンと同様、布にペアレントされています。
必要に応じて位置を調整可能です。
 
なお、リボンについては、非表示にしなくても、シミュレーションに関係しない設定になっています。
基本的には、Smoothing Modifierを使用しませんが、シミュレーション後に使うのはありです。
各種アジャストモーフを用意してますので、使用してください。
Fit-Controlをお持ちなら、さらに便利だと思います。coldsweats01
 
Renderosityでは、使用できなかったMayumiさんバージョンです。
 
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ページはこちら
 

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MMD用の衣装をつくってみる1

これまで、何度もMMDモーションを使わせていただいてるので、自分も何か作ってみようと思い、衣装を作るお勉強を始めました。
 
MMDの場合、ベースモデルに服を簡単に着せ替えできるものではなく、衣装ごとに別モデルの扱いになるようです。
したがって、服の下は何もないモデルも多いとか・・・。
 
服作りのためには、水着などのモデルが扱いやすいので、いろいろ探した結果、お気に入りの「東風谷早苗 ビキニ版」を使います。
なんといってもミクさんが一番有名ですが、あの長いツインテが邪魔になりそうで・・。coldsweats01
 
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MMDでモデルを作るには、「PMXEditor」が必要になります。もちろんフリーです。(感謝)
それに東風谷早苗さんを読み込んだ状態です。
「PMXEditor」から、使い慣れたobj形式でエクスポートします。
 
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服は、最近アップデートしたMarvelous Designer8で作ります。
といっても、以前作った着物ドレスですが・・・。coldsweats01
 
MMDモデルをDAZと同等の大きさで、MD8に読み込むには、約9倍にして読み込むとよいです。また、180度回転させてやらないといけません。
MD8での作業に不要な髪などは、削除しました。
 
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MD8の新機能、リメッシュは、なかなかきれいな碁盤の目状のメッシュにしてくれます。
とはいえ、エクスポート後には、UVの整理整頓や、布のつなぎ目など、メッシュが無駄に細かいところなど修正が必要です。
 
この作業は、modoで行いました。お試しなので、簡単にですが・・・。
ここで、元の大きさのベースモデルでフィットさせておくとよいです。
 
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一方、ベースモデルでは、不要なビキニブラ、おぱんつの紐を削除しました。
絞り込み表示(マスキング)でマテリアルを指定して作業に不要な部分を非表示にして、頂点選択します。
 
接続された頂点の選択は、「CTRL+X」です。これがなかなか分からなくて・・・。(汗
また、頂点の削除は「SHIFT+Delete」です。
 
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ボーンの削除など細かいところは、飛ばして、早速服をインポートしてみました。
この表示を見ると、メッシュとボーンの関連付けやパーツ分けなどは、全自動のようです。
素晴らしいですね。
 
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ただし、ウェイトまでは転送してくれません。
PMXEditorでは、Transformビューを開くと、動作確認ができます。
このように、上半身を動かしても、服が追随していません。
 
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ウェイトは手で全部塗ることもできますが、やはり元モデルから転送するのがよいですね。
 
「TransferWeights for PMX」というプラブインがありますので、使わせていただきました。
手順としては、まず、転送元モデルだけ表示して、全頂点を選択後、プラグインを起動してウェイト情報をテキストファイルに保存しておきます。
 
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次に、転送先の服のみ表示して全頂点を選択して、プラグインを起動して先ほどのウェイト情報を読み込みます。これだけです。happy02
 
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Transformビューで動作を確認してみました。
少し破けますが、おおむね服はポーズに追随しました。happy01
ウェイトは、やはり調整が必要なようですが・・・。
 
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保存したモデルをMMDビュアーに読み込んで、ダンスを踊らせてみました。
ちゃんと踊れているようです。happy01
 
実際には、細かな調整など、いろいろすることは多いのですが、作り方の流れは大体わかりました。なかなか面白いですし、すべてがボランティアのフリーというところが、素晴らしいです。happy01
 

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G8FL Lingerie アップしました

昨日、Renderosityに、G8FL Lingerieをアップロードしました。
何やらイベントに組み込まれるらしいので、リリース時期はわかりません。
 
作成したプロモは、Mayumiさんを使わず、Charlotteさんが中心です。
使い慣れてないので、いろいろ悩みました・・・・。
 
dForce必須で、JCMの作りこみをしていませんので、コンフォーム服として使う場合、過激なポーズは難しいと思います。
一方、肩紐を落とすなどのポーズは容易にできます。coldsweats01
 
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うまくテスティングを通過すればよいのですが・・・。
 

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Lingerie製作中

製作中のランジェリーですが、あと少しです。
 
前回記事からあまり変わってないような気もしますが・・・。
たくさん出ているDAZ G8FキャラのFBMなどを組み込んであります。
 
もうこれで終わったかと思いきや、Mei Lin8が出ましたので、購入・・・。
DAZキャラ、随分増えたなあ・・・。
G8Fは、おばあさんキャラが目立ちます。www
 
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たくさん服を作ってないのに、キャラだけこの人数・・・。(;^_^A
DAZキャラ以外では、MinamiさんCO Ichigoさんが、いらっしゃいます。
 
Popらしきものを作ってみました。
刺繍が入っていないタイプなどを追加しました。
あと、ある程度、色を変えれるようにも考えています。
 
Renderosity用には、多分Mayumiさんは使えないので、誰にしようか考え中です。
 
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Vocaloid5で、恋愛カフェテリア

ランジェリーは、現在、FBMをせっせと作っております。
息抜きに、Vocaloid5で、以前作成したダンス動画のボーカルを作りました。
 
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Vocaloid5の標準は、Kaoriさんですが、Kaoriさんは、ソウフフルな感じなので、今回は、曲に合ったアイドルぽいVY1V4を使っています。
 
上の画面のように、VY1V4のnormalを選択して、Singing SkillをPop Idol、Voice ColorのCharacter Cuteを10に設定しました。
あとは、ギターエフェクターみたいなAudio Effectを追加することができます。
ところどころにビブラートを入れるだけで、かなり自然な感じに仕上がります。
 
Youtubeにアップしたのは、こちらです。
 

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Lingerieを試作中

リクエストがあったようなので(汗・・・。
日本的なランジェリーを試作中です。
DAZやRenderosityなどを散策してみたのですが、確かに日本のカワイイ系のランジェリーって、なかなか見つからないですね・・・・。
そこで、ランジェリーの形などいろいろ調査して作った試作品です。
 
dForceにするつもりなのですが、肩紐のアジャスターをどうするか思案中です。
 
 
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