再びPoserPro2012でV5

CR2エクスポーターを改善した、DAZ Studio4のBetaが出ましたので、PoserPro2012で読み込んでみました。^^

DAZ Studioのバージョンは、4.0.3.38 32bit(Beta)です。
PoserPro2012は、SR1です。

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エクスポートしたのは、マイキャラのV5と、B25SilkDressです。
以前は、コンフォームできなかったのですが、今回は、一応できています。(汗
しかし、まだ問題点があるようです。

今回のDAZ Studio4のバージョンアップで、CR2エクスポートの手順が変わりました。
これまでのように、objをエクスポートしなくても、自動的にGemmetriesフォルダにobjが出力されます。
しかし、出力される解像度は、Base限定のようです。
V4の66,024ポリゴンに比べて、Genesisエクスポートは、18,872ポリゴンで、明らかにローポリです。
Poser上では、スムーズポリゴンを有効にしないと厳しいでしょう。

Genesisのエクスポートでは、まつげが透明設定されない問題点もありました。
また、IKの設定をPoser上でやらなくてはなりません。

コンフォーム服ですが、一応コンフォームしますが、あちこち破けてました。
今回のB25SilkDressでは、BasicFemaleやV5のFBMは、DAZ Studio4が自動作成したものなので、Poserに持っていくと、どうしても破けたりします。
そもそも、DAZ Studio4では、サブディビジョン上でフィットさせているので、これは仕方ないかもしれません。
あるいは、ERCもうまく動いていないのかもしれません。(汗
その他にも、ポーズをつけると、ウェイトマップ関連の不具合なのか、ドレスの裾がスムーズに変形してくれないこともありました。

サンダルについても試してみましたが、うまくコンフォームできませんでした。

最後にマイキャラのテストレンダです。
PoserPro2012付属のStudio_SplitLeft_AOを使用しています。

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レンダロ商人としては、はやく解決してPoser上でV5を使えるようにしていただきたいのですが、なかなか難しいのかもしれません。
DAZではV5製品が増えない、レンダロではこれまで通り、V4がメインというねじれ状況が続いています。(`Д´)

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新年のごあいさつ

お久しぶりです。
本年もどうぞよろしくお願いします。

昨年末にそろそろ、Poser対応V5が出ると思っていたのですが、結局出ませんでしたね。(汗
今年になって、やっとDAZ Studio4のCR2エクスポーターが修正されたようです。
DAZ Forumによると、Poser側の問題で、コンフォームは、うまく動作しないらしいです。

試したかったんですが、実は、長いことPoserPro2012のSR1がダウンロードできなくて、悩んでおりました。(涙
コンテンツパラダイスでカートに入れるのですが、シリアル番号を入力しても、なぜか「商品はありません」のメッセージがでます。
ユーザー登録をしたり、いろいろしてもだめでしたが、最近やっとダウンロードできました。
どうやら、IE8が原因のようです。
結局、MACのサファリを使ってうまく購入することができました。(涙

お話は変わって、レンダロで気になる商品があったので、購入しました。
MayaXさんの、Nozomi Hairです。^^

某タレントの、のぞみさんがモデルなのかなー。^^
Mayukaに被らせてみましたが、それなりに似合っているかも。(汗
オススメです。^^

20110121

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PoserPro2012でV5を使ってみる

なかなかV5のPoser対応が出ないので、少しPoserで、V5を使ってみました。

まず、GenesisをDAZ Studio4のCR2エクスポーターで、出力します。
細かい手順については、Kotozoneさんの記事「GenesisをPoserへエクスポートする」をご参照ください。^^

マイキャラは、V4用テクスチャーを使ってますので、DAZ Studio4でMayukaテクスチャーを適用し、UVセットをV4に設定します。
OBJのエクスポートは、このGenesisデフォルト・シェイプにMayukaテクスチャーを適用した状態で行います。

CR2ですが、POSER上でモーフパラメータの設定をするのは面倒なので、あらかじめマイキャラのShapeを適用しておきます。
次に、V5は、スケール95%縮小されてますので、スケールを100%に戻しておきます。
実は、このまま、CR2をエクスポートすると、POSER上で、頭が変形してしまう不具合が発生しました。(苦笑

出力したCR2をPoserPro2012で読み込みます。
Poser上では、なんと、V4用のMAT Poseを適用できます。
服がないので、マテリアル・ルームで、CATSUITを着せて(塗って)います。^^;

さて、DAZ Studio4のエクスポーターでは、PoserのIKが作成されません。
ポーズを適用したりする場合に、足が変形したりしますので、後々のため、IKを設定しておくとよいと思います。^^

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こうしてみると、マイキャラは、かなり安産型ですね。(汗

Renderosityに、V4の体操ポーズがありましたので、試してみました。
Abdomen2というボーンが追加され、ウェイトマップシステムが導入されてるため、関節の曲がりはとてもスムーズです。

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ちなみに、DS4のエクスポータでは、関節のパラメータにリミットが設定されます。
このため、Poser上で解除しないと、大きく曲がりません。

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まるで、中国雑技団・・・。^^

さて、PoserPro2012に付属のStudio Lightsを試してみました。

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OutdoorSideRim というライトです。
表情には、先日購入したExpressive for Genesisを使っています。
このモーフも、CR2エクスポーターで自動的に出力されてました。

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面白いライトとしては、Studio Blinds というライトがあります。^^
これらのライトのAO版もありますが、後ほど試してみたいと思います。

全般的にPoserのレンダリングは、ソフトな感じを受けます。
マイキャラが、若干丸顔に見えるのは、カメラのFocalの違いのようです。
今回のPoserのカメラは、95mmで、DAZ Studio4のデフォルトが65mmです。

若干、シェイプを調整しないといけません。(汗

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Genesisでキャラを作る2

本日は、キャラの保存方法について、調べてみました。^^
キャラの保存については、次のメニューがあります。

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キャラ関連では、Character FileShaping FileMaterial Fileの3種類のメニューがあります。
PoserではINJ/REMという面倒な?ファイルが必要でしたが、DS4では簡単です。
それぞれのファイルは、テキストエディタで開いてみることができます。

まず、Character Fileですが、これを選択すると、次のダイアログが開きます。

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保存対象にMorphsを含むか、Materialを含むかを指定できます。
両方指定で作成したdsfは、シェイプとマテリアル両方を一気に適用できます。

テキストエディタで開いてみると、各モーフの名称、値と、該当モーフのパスなどが指定されています。
つまり、オリジナルモーフを作成した場合でも、このファイルと、data配下のMorphsデータを配布すれば、キャラ配布が可能ということですね。
このあたりは、DAZのオリジナルGenesisキャラのAvenを調べてみると、よくわかるかもしれません。(汗

Shape Fileの場合には、Morphデータの詳細パスは指定できそうにありません。
DAZデフォルトのMorphsを使用した場合に限定されるということのようです。

次にマテリアルですが、Character Fileのマテリアルは、すべてのマテリアルを保存します。
Material Fileの場合は、マテリアルを指定して、保存できるようになっています。
目だけとか、Lipだけとかいう場合には、Material Fileがいいようですね。^^
また、テクスチャーは、服などと同様、Runtime/textures/に置かれます。


ということで、作成中のマイキャラのポートレートです。
V4用のMayukaスキンを使用しています。
Genesis Evolution Morphs およびVictoria5を使用しています。
レンダリングには、DistantLight2灯と、UberEnviroment2を使用しました。
お化粧直しなど、レタッチも、結構やってます。(汗

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Genesis用の服を作る11

本日は、その昔作成した、A3用カジュアル服を、Genesis/V5用にコンバートしました。
以前、記事に書きましたが、Thighに連動しないスカートにしています。
Right Bone、Left Boneの2つを使用します。

小ネタなのですが、Poserでは、エキストラボーンのポインタを表示/非表示にしたり、影をレンダリングしないように設定していました。

DAZ Studioではどうかということですが、調べるのにPwCatchというプラグインがいるとのこと。
早速購入したところ0$でした。^o^

実験した結果は、サーフェイスを透明にすれば、影も落ちないということです。^^

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・・ということで、せっかくなので、配布いたします。
普段着ということで、よかったら使ってください。^^;

次のようなアイコン構成で、以前のとおり、Tシャツは3色、スカートは2色入っています。
UVは変更していませんので、ぽざくらのフリースタッフにある追加テクスチャーも多分使えると思います。

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今回は、FBMBasicFemale、FBMVictoria5、FBMVictoria5Sprmdlについてモーフを置き換えました。
V5 Supermodelは、V5に追加して1を設定するのだと思うのですが、あまり魅力を感じません。(苦笑

今回のスマート・コンテントのイメージです。

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ダウンロードは、こちらです。
前回配布と同様、メタデータのインポートをしてください。
使用の際には、Smoothing Modifier の活用を推奨します。(汗

そろそろ、ネタが尽きてきました。(汗
V5のPoser対応は、まだでしょうか・・・・。

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Genesis用の服を作る10

今回は、V4とMiki3用に配布している水着をV5/Genesis用にリメイクしました。
それに合わせて、配布パッケージを作ってみました。

まず、水着ですが今回は、背中のリボン結びをボーンで動かすようにしました。

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やり方については、このビデオが参考になると思います。

水着は次のようにコンテント・ライブラリに保存しました。
My Library>People>Genesis>Clothing>kobamax>V5 swimwearV>Matsです。

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さて、この登録をすると、My Libraryに、次のように格納されます。
コンテント・ライブラリーどおりの階層になっています。

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上図にあるdsfファイルのサイズは小さなもので、OBJデータ関連は、次のように、dataフォルダの下に格納されています。

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上図のように、Morphデータと、UVデータが別々に格納されているようです。
また、置き換えた2つのFBMもMorphsフォルダに格納されてました。
Genesisが、自動生成されるMorphの置き換えが簡単なこと、マルチUVが可能なことも、この格納方法が関係するのかもしれません。^^
また、dataフォルダ配下のデータは、コンテント・ライブラリーでdsfファイルを削除しても、連動して削除されません。
PoserのGeometoriesと同様、手動で削除することが必要です。

ちなみに、今回の水着で置き換えたFBMは、この2つだけです。
本来なら、Victoria5 Supermodelについてもつくるべきでしょう。(汗

次にテクスチャーデータなのですが、従来どおりRuntimeフォルダに置きます。
こうしておけば、Poserとも共用できるというわけですね。^^

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dsfファイルは、テキストエディタなどで開けます。
開いてみると、dataフォルダやRuntimeなど、Pathを指定しているのがわかります。^^

それから、メタ・データは、Runtime>Suportにあります。

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これらのデータをパッケージにすれば、配布ファイルができますね。^^

インストールは、My Libraryに階層どおり配置するとよいでしょう。
ただし、メタデータのインストールについては、次のようにインポート操作が必要になります。

次のように、Content DB Maintenanceを起動します。

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表示されるダイアログで、Re-Import Metadata にチェックを入れてAcceptをクリックします。

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次の表示で、該当のメタデータを指定してAcceptをクリックします。

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これで、メタデータがインポートされます。
なお、上図では、他のプロダクトのチェックをはずしていますが、全部再インポートでも問題ないとのことです。

メタデータの再利用については、kotozoneさんが詳細に解説されています。(感謝

こちらが使用イメージです。^^

2011103110a_2

ダウンロードはこちらから。^^

zipファイルを解凍して、DAZ Studio4のMy Libraryにコピーしてください。
Windowsは上書き、MACは個別に置いてください。
MACについても、動作確認できました。

使用の際には、Smoothing Modifier の活用を推奨します。(汗

2011/11/2 ダウンロードをアップデートしました。
メタデータを修正しています。^^

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Genesis用の服を作る9

おおむね、Genesis用の服ができてきましたので、今回は、パッケージングに必要なメタデータのお話です。

まず、服のフォルダ階層をどうするかですが、以下のような構成にしました。
先日買ったV5用服に習って、考えてみたものです。

My Library>People>Genesis>Clothing>kobamax>GH_skirt>Mats です。^^

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各データは、DAZ Studio4の拡張子dsfデータです。
91×91のpngのサムネイルを用意して、同じフォルダに置きます。
Poserと同様、透過設定にしています。

DS4では、各データについて、データベースの登録を行う必要があります。
フォルダを指定して、Content DB Editorを起動します。

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登録項目のうち、Categories、Type、Audience、Compatibilityくらいを登録するといいようです。
Compatibilityには、たとえば対応フィギュアを登録します。
カテゴリーには、Wardrobe/Dressesを登録しました。
カテゴリーを登録すると、以下のように表示されます。
いろんな製品を組み合わせて使いたい時に便利ですね。^^

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さらに、Productの登録をします。
服のフォルダを指定して右クリックし、Create a Productを選択して、製品名を入力し、Content DB Editorで登録します。
ライブラリーでは、次のように表示されます。

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この登録により、My Library/Runtime/Support/に製品名のdsx、dsaファイルができます。
同じ名前の110×143のサムネイルを用意して、同じ場所に置きます。
これで、Smart Contentタブに製品が表示されました。^^

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メタデータの登録についても、Kotozoneさんが詳しく解説されていますので、ご参照ください。^^
実際やってみると、慣れないせいもあり、相当時間を要しました。(苦笑

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Genesis用の服を作る8

今回は、Genesis用の膝上丈のドレスを作ります。
元になるOBJは、V4P dressです。
Victoria5が出ましたので、それにも対応させます。^^

まず、Genesis用OBJをインポートし、いつものようにTransfer Utilityを適用します。

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ポーズをつけると、スカートがまとわりついています。
これは、Thighボーンに連動しているためで、ある意味、仕方がないところです。(汗

私のV4の服は、これを嫌って、わざとThighに連動させていません。
そこで、Thighの代わりに2つのポインタを追加します。

ポインタ付きのOBJをインポートし、Transfer Utilityを適用します。
次に、Joint Editerを起動して、不要なShinボーンを削除、Thighボーンの名前を別の名前に書き換えます。

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次は、Polygon Group Editorを起動して、Thighのグループを、各々新しい名前に書き換えます。

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再度、Joint Editerを起動して、ボーンにFaceを関連付けます。

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終わりましたら、これを保存します。
手順的におかしなところがあるかもしれませんが、一応、スカートはThighに連動せず、ポインタに連動して動きました。(汗
この方法は、Thighのウェイト・マップを、そのまま使用できるところがシンプルです。

さて、DAZ Studio4は、このスカートについても、自動的にV5用モーフを作成します。
そのモーフを置き換える方法なんですが、若干の注意点がありました。

実は、V5は、Genesisのスケールから95%縮小されています。
このため、まともにV5をエクスポートして、それに服を合わせると、フィットしません。(汗

そこで、パラメータタブで、V5のスケールを100%にして、それに合わせてMTを作ります。
それをMorph Loader Proで読み込めば、うまくV5にフィットします。^^

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さて、V4P dressには、襟があり、それは別OBJになっています。
Transfer Utilityは、このようなOBJを苦手としているようです、(汗
手動でウェイト・マップを修正するのは、困難なので、作り方を工夫することが必要かもしれません。
そこで、やむなく襟を削除しました。(涙

今回のテストレンダです。^^

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Victoria 5がでました(2)

Victoria5ですが、Genesisより、リアル寄りになってるという印象でした。
Genesisは凹凸の少ないアニメぽい感じでしたが、V5は彫りも深く、体型もスレンダーな印象です。

下のイメージの左側が、V5のデフォルトです。
右側は、V5の体型を少しGenesis寄りに戻したもので、Mayuka skin、テストシェイプを適用しています。

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V5は、頭部分のダイヤルを-1にすると、頭だけGenesisに戻ります。
右側のShapeは、頭はGenesisのテストシェイプ、Bodyは、V5とGenesis Femaleをブレンドしています。
なお、V5には、若干のMTが組み込まれていますが、数が少なく、それだけでキャラを作るには不足すると思います。
また、Breasts関連のMTがあるものの、なぜかNipples関連モーフがありません。
ちなみに、右側のテストキャラは、Genesis Evolution Morphsを使っています。

・・で顔なんですけど、私の拙いレンダリングでは、V5はこんな感じです。

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こちらが、私のテストキャラなんですが・・・・。
こうしてみると、アニメ寄りかも・・・。(汗

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Victoria 5が出ました

DAZ から、Victoria5が出ました。

V5は残念ながら、DAZ Studio4用で、プラチナ会員限定でした。
V5リリースと同時にDAZ Studio4もアップデートされたので、一緒にダウンロードしました。

DAZ Studio4でV5を呼び出したところ、スマート・コンテントにVictoria5と、Victoria5 Supermodelの2つのShapeと、V5用マテリアルのアイコンが追加されていました。
つまり、GenesisをベースにしたMTキャラということなんですね。
ただし、GenesisのBasic Femaleの数値は0ですので、カスタム・モーフキャラという位置づけに見えます。

さっそくCR2 Exporterを試しました。
方法については、kotozoneさんが、詳細に説明されています。
前バージョンではエラーでしたが、今回はやっぱり正常に出力できました。^^

それをPoserPro2012で読み込んだイメージがこちらです。

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赤いスーツは、V5にWetsuitがなかったので、私がPoserで設定したものです。(汗

エクスポートは、Genesisデフォルトシェイプで行いました。
Poserのオブジェクト・プロパティでVictoria5を1にすると、V5になります。
ちなみに、Voluptuousのダイヤルが見えますが、これは、多分、私のDAZ Studio4 Pro環境にGenesis Evolution Morphsがインストールされているためと、思われます。
CR2 Exporterは、MTをすべて出力しているようです。

ウェイト・マップを表示させてみました。

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また、エクスポートされたマテリアルは、イメージマップを繋いだ単純なものでした。
このあたりは、DAZはPoser専用マテリアルを出すのかもしれませんね。

私は、今回、Victoria 5 Starter Bundleを購入したのですが、ついでに髪と洋服についても、CR2 Exporterを試したんですが、やり方がまずいのか、Poserでうまく動作しませんでした。

V5の印象などについては、また後ほど・・・。^^

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«そろそろV5が出るようです