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2020年8月 3日 (月)

着物ドレスを作ってみた12

前回記事から、FBMを作っていたんですが、非常に難しい作業でした。
やはり、最初の形状を元にFBMを自動作成するため、肩出しモーフにも対応するのは無理がありました。

ということで、肩出しモーフをあきらめ、肩出し着物として再作成することにしました。
通常の着こなし着物ドレスはすでにDAZとかにありますから・・・・。(^_^;)

さて、今日は、マイナス付きFBMの対応方法をメモしておきます。

2008031

DAZ Genesis8 FemaleのFBM/RealWorldの中に、BodySizeやHeightなど、マイナスが使用できるFBMがあります。
これがやっかいで、プラス100%に対応しても、マイナスになると破けてしまうことがよくあります。
ここでは、Height-100の例を取り上げます。
Heightを-100にすると、袖の表裏が重なってしまっているので、これを修正します。

2008032

最初に、FBMHeight-100というモーフを作成します。
このモーフが、Genesis8のFBMHeightがマイナスの時だけ連動するようにERCを組むという方法です。

2008033

デフォルトに戻して、左側の「PropertyHierarchy」を開き、作成したFBMHeight-100モーフを見つけます。
右側のParametersタブはEditモードにして、Genesis8のHeightスライダーをControllers>1st Stage にドラッグアンドドロップします。
次にScalarの値は、マイナスの時のみなので、「-1」とします。
ちなみに、BodySize-50%のときは、「-2」です。

なお、Save With FBMHeight-100は、このモーフにERCが保存されるということです。

2008034

一方、FBMHeight-100モーフのParameter Settingは、Use Limits にチェックし、Min を「0」とします。
これで、値がマイナスの時は、作動しなくなりました。

2008035

動作確認したところ、うまく動いています。
ERCの作成方法については、随分昔のToufuさんの解説を元に書きました。(感謝)

二転三転して遅くなりましたが、これで順調にFBM作成作業が進みそうです。(^_^;)

2020年8月 2日 (日)

着物ドレスを作ってみた11

作成中の着物ドレスのFBMをのんびり作っています。
ZbrushのGOZを使ってFBMを修正するTipsを書いておきます。

2008021

これはFBMPearFigureの場合です。
袖は袋状になったオブジェクトですが、このように表裏が重なっています。
これを修正します。

2008022

Zbrushでは通常ブラシに厚みがあるため、厚みの範囲では表裏同時に変形します。
そこで、ブラシ>オートマスキング設定>背面マスクを設定すると、表面だけ変形できます。

2008023

このようにうまく修正できました。

2008024

順調にFBM作成ができてるように思いましたが、ここで問題発生。
このドレスには「肩出し」モーフを仕込んであるので、FBMと同時に使うとこんなことに。(;・∀・)

これに対応するため、「肩出し」モーフ適用時のFBMも修正する必要があります。
肩出し時でよくても、通常時で破けたり・・・このあたりは試行錯誤です。

肩出しモーフは、ぜひとも仕込みたいので、2倍の作業になりますが仕方ありません。

2008025

修正した状態がこれです。
そういえば、またDAZでGenesis8 Core  Figureの「Celani 8」が出てましたので、購入しました。
たくさん買ったなあ・・・。PAになると貰えるらしい・・・。(*˘︶˘*).。.:*♡

2020年7月29日 (水)

着物ドレスを作ってみた10

前回記事の肩出しモーフに加えて、やりたかったのが、こちらの帯なしシミュレーションです。

2007291

これを実現するには、フィギュアを着物、帯に分けることが必要となります。(一体でもできなくはないかもですが、使いにくい)
これで、構成としては、着物、帯、ブーツの3点となります。
気になるのは、シミュレーション時の着物と帯の干渉ですが、少し試したところ、なんとかなりそうです。
dForce、なかなか優秀ですね。

3点になると、RenderosityのMinimum Pricing Guidelinesの規定により、最低価格が上がってしまいます。
具体的には、着物とブーツだと2点なので、13.95ドル、3点になると15.95ドルになってしまいます。
私が、Renderosityに参入した頃には、こんな規定はなかったので、私のV4製品の価格は今より低くなってます。(^_^;)

2007292

どうにか、構成が決まったので、地獄のFBM作成に入ります。(・_・;)
上の図は、BodySizeですが、3アイテムのFBMを同時進行で修正していきます。
まあ、あまり考えることもないので、のんびり作業すればよいのですが、退屈です・・・・。

そういえば、またDAZでSahira 8という新フィギュアがでてました。
末尾に8がつくフィギュアは、Genesis8 Core Figureと呼ばれるようですね。

Genesis9は、まだ出そうもないのかなあ。
ちなみに、Genesis9に期待するのは、アニメーションに関する他ソフトとの互換性の向上です。
私がGenesis8でアニメーションを作らない大きな理由の一つが、腕などのTwistボーンが特殊であることです。

これがあるために、bvhなどのインポートがうまく反映できません。
あとは、アニメーションを考えると、Aポーズより、Tポーズの方がいいなあ・・・。(^_^;)

2020年7月27日 (月)

着物ドレスを作ってみた9

ゴスロリ着物ドレスの追加テクスチャーを2つ作りました。
しかし、単なるゴスロリ着物ドレスでは、前回のロリドレスと同じく売上が期待できなさそう・・・・。

ならばRenderosityの原理原則に立ち返り(笑)、エロさをアップすることを思いつきました。
1つ目は、肩出しモーフ、もう一つは、帯を外してシミュレーションできるようにすることです。

しかしながら、肩出しモーフがことのほか難易度が高く、いったん挫折しました。
しかたないので、MD8に戻り作成することに・・・。

2007270

以前は、Tポーズで作成してGenesis3 Femaleでフィギュア化後、G8Fに変換という面倒なことをやってました。
そこで、工夫して上図のようにして、Genesis8 FemaleのAポーズで作成する方法に変えました。
DAZ Studioでテストしてみたら、問題なく動くようで、よかったです。(^o^)

あと、このドレスの下に全円スカートを着用していたのですが、エロさ重視で削除しました。
まあ、全円スカートは、フリーでも追加できるし・・・。(^_^;)

ということで、オブジェクトを作り直しました。
テクスチャーは元があるので、それを手直しして、Mieさんでテストレンダしました。

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こんな風にRenderosity仕様の着物ドレスwに変わりました。(^_^;)
まあ、これなら少しはウケそうかも・・・。

2020年7月24日 (金)

Maya Indieと3dx Max Indieが年間250ドルに

8月7日から、Maya Indieと3dx Max Indieが年間250ドルで使用可能になるらしいですね。
詳しい記事は、こちらです。

この2つのソフトはハイエンドソフトとして業界標準であり、あこがれのソフトでした。
しかしながら年間数十万円かかるということで、あきらめてました。

私の場合、現在使用しているmodo701の後継として、modo14か、Blenderを考えていたのですが、これで新たな選択肢ができました。
狙いはMaya Indieで、MayaがiClone関連のコンテンツの標準作成ソフトという理由です。
その他、UnrealやUnityとの相性も当然ばっちりです。
ゲームを作って販売する気はさらさらないのですが、iCloneでキャラクターや衣装を販売することは、ありうる話です。

しかし、今更新しいソフトで操作を一から覚えるのも気が進まないなあ・・・。
ただ、Maya を使えれば、CGに関して、ほぼ不可能なことはなくなるような気もしますし・・・。

この価格設定は、現在すごい勢いで普及してるBlenderへの対抗措置らしいんです。
ひょっとするとmodo14だってIndieが登場するかもしれませんね。

と、思ったらすでにSteamで、modo Indieってあるんですね。
ただし、多少の機能制限があるのが問題・・・。

まあ、しばらくは、様子見かなあ。時間があったらMayaのお勉強でもしておこうかな。

着物ドレスを作ってみた8

前回記事から、テクスチャー作成に迷走しております。(^_^;)

ゴシック風の追加テクスチャーを1つ追加したり、チョーカーを追加したりしてます。
テクスチャー作成についてなんですが、リファレンス通りのテクスチャーがあるとは限らないし、バリエーションも必要です。
デザイナーの素養がある人が羨ましいなあ・・・といつも思うのですが・・・。

2007241

最初に作成したテクスチャーと追加したものがこちら・・・。
ゴスロリ風のものは、定番だし、必要だと思って考えたのですが・・・。

ゴスロリって、元は欧米のゴシックから来てますが、日本が発祥なのだそうで。
したがって日本オタクな人を除き、欧米人にとっては、奇異な服装に見えるかも・・・。

Emmelineさんに着てもらったのは、DAZやRenderosityの主要ユーザーが多分、欧米人だからです。
欧米人モデルが着用して、どう見えるかが重要なのかと。

そういえば、前回リリースした「dForce G8FS Dress」なんですが、今のところ、売れ行きが芳しくありません。(;_;)
Renderosityの50%オフセールの直後のリリースということもありますが、おおむねロリ系、カワイイ系の服は、あまり売れないです。
RenderosityのWhat's Hotを見るとよくわかりますが、肌を露出して、体のラインがよくわかるドレスや下着が売れ筋です。

まあ、これはPoserやDAZ Studioの使いみちからすると、当然かもしれません。(^_^;)
ゴスロリ着物・・・多分あまり売れないよなあ・・・。

外人さんにウケそうな、これぞジャパニーズ!というテクスチャーを追加する必要がありそうかなあ・・・。
それこそ、「寿司」とか「日本」とか文字が入ったような・・・まさか・・・。(;・∀・)

ということで、まだ迷走中です。

2020年7月17日 (金)

着物ドレスを作ってみた7

今回は、ステッチなどのブーツのディテールを作っていきます。
現在、片方のブーツで13,000ポリゴンあり、これ以上増やすのも動画作成時など負荷が大きくなりそう・・・。

そこで、Zbrushを使ってディテールを作り、最終的にノーマル・マップやディスプレイスメント・マップを作ります。

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最初にオブジェクトを読込、ツール(Tool)>ジオメトリ(Geometry)>ディバイド(Divide)をかけてLevel6まで上げました。
これで、大体660万ポリゴンになりますが、このくらいでないとステッチが描けません。(^_^;)

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ブラシは、多分こちらのフリービーのSeam2を選択しました。
筆圧や描画速度によってステッチの大きさが変化しないように、環境設定(Preferences)>タブレット(Tavlet)>タブレット使用(Use Tablet)を外します。
ストローク(Stroke)>レイジーマウス(lazy Mouse)をONにしておきます。

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試しに描いてみて、右クリックでドローサイズを調整します。
また、ドローサイズは、画面によって大きさが変わらないように、Dynamicにします。

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こんな風にステッチを描いていきます。
レイジーマウス使用なので、マウスでも描けますが、ペンタブの方が描きやすいかも・・・・。

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おおむねステッチを入れてみました。
細かいところや失敗したところは、スムーズ・ブラシなどで消去したりして修正します。

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ステッチの次は、靴の裏の滑り止めです。
こちらは、ポリペイントしてそれをマスクに変換して凹ませます。
ブラシは、ペイントのフリーハンド、RGBを指定して、黒でペイントしました。
ペイントで直線を引くには、描く場所をクリックしてSHIFTキーを押して終点でShiftキーを離します。

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次にマスキング(Masking)>カラーによるマスク(Mask By Color)>カラー強度によるマスク(Mask By Intensity)をクリックしてマスクに変換します。

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マスクが少しがたついて見えたので、マスクぼかし(BlurMask)を適用しました。

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黒くペイントされているので、わかりにくいですが、マスク反転(Inverse)をクリックしてマスクを反転します。

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ツール(Tool)>変形(Defomation)>膨張(Inflate)で-10を入力して凹ませました。

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黒く塗った部分を白(0,0,0)で塗って消して、マスクを解除しました。
こんな風に凹ませることができました。

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ここから、ノーマル・マップと、ディスプレイスメント・マップを作成します。
最初にツール(Tool)>ジオメトリ(Geometry)で、Subdivレベルを1に戻します。
ここで、Subdivレベルを上げれば、細かいところのみのテクスチャーを作成できるようです。

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UVマップ(UV Map)>UVマップサイズ(UV Map Size)を4096にしました。
これで、テクスチャーの頂点数は、4096の2乗で1600万となり、元の660万に対して十分です。

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法線マップ(Normal Map)>法線マップを作成(Create NormalMap)をクリックします。
薄い青のイメージができたら、NM複製(Clone NM)をクリックします。

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エクスポートで、ノーマル・マップを書き出します。

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同様の手順で、ディスプレイスメント・マップを書き出します。
なお、ノーマル・マップも同じですが、アダプティブ(Adaptive)を指定すると、時間がかかりますが、詳細なマップができるのだそうです。

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マップができたので、DAZ Studioでテストプレビューしてみました。
こちらは、ノーマル・マップ、ディスプレイメント・マップなしです。

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こちらが、ノーマル・マッとディスプレイメント・マップを追加したものです。
そこそこディテールがでているようです。(^o^)

靴の裏なんて、ほとんど見えないんですけど・・・。(^_^;)

2020年7月16日 (木)

着物ドレスを作ってみた6

厚底ブーツのテクスチャーを作成したいのですが、その前に靴紐のUVを修正しました。
靴紐は、ZbrushでUVをアンラップしたのですが、やはり形が、きれいではありません。
黒く塗りつぶすのだと、このままでもよいのですが、製品ということで、最低限UVをきれいにしておくこととしました。

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紐のUV展開は、いつもエッジ指定で展開できるmodoで行っています。
展開した結果がこちらの図になります。
いつもは、ここから「Zで行こう」さんが配布されているUV整列スクリプトを使っていました。
しかしながら、OSのバージョンが上がり、今はスクリプトが動かなくなってしまいました。(;_;)

これ、上位バージョンのmodoなら標準機能で、整列できるらしいのですが、残念ながらmodo701ではできません。
そこで、調べてみたら、Blenderで同等の処理ができるとのことでした。

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Blender2.79でインポートしたところがこちらの図になります。
Blender2.8でなくてすみません。(^_^;)

手順としては、UVの中できれいな四角形をまず作ります。
3DビューとUVビューは連動しない設定にしておきます。
Edgeを選択して、Aligh YでY軸に揃えます。

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次にX軸揃えをします。これを繰り返してきれいな四角形を作ります。

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きれいな四角形(ポリゴン)を選択したまま、整列したいUV全体を選択(Lキー)します。

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3DビューでUキーを押してメニューをだして、「Follow Active Quads」を選択します。

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Edge length Modeは、Length Averageを選択して、OKします。

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こんな風に、格子状のUVがきれいに整列できました。
これを繰り返します。

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靴紐の修正したUVはこんな感じになりました。

Blenderとのやりとりが発生するので、大変面倒ですが、仕方ありません。
やはりmodo13にアップグレードしたいなあ・・・・。(・_・;)

2020年7月15日 (水)

着物ドレスを作ってみた5

着物ドレスのテクスチャーを作成してみました。
テクスチャーをあててみて、少しオブジェクトやUVも修正してます。

その他、作成してなかった帯留めを追加しました。
着物の帯は、帯締めを結んで固定するらしいのですが、帯留めを使うことも多いようです。
ゴスロリなので、ハート型にしてみました。
合わせて帯締めも変更したので、オブジェクトの頂点数が変わってしまい、再度フィギュア化することに。(・_・;)

せっかく修正したウェイトを反映させるのに、ちょっと裏技で、Transfer Utilityを使いました。
Souceに元の着物、Targetに新着物を指定して実行します。
こうした場合、Edit Scene Identificationで、Prefered baseを Genesis8 Femaleに修正します。

ちなみに、Edit>Geometry>Update Base Geometry>Full GeometryでもRigged Follow Nodeは、引き継げました。(^o^)

現在、こんな感じになりました。
まだ、あと2つか3つテクスチャーを考えます。(^_^;)

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2020年7月13日 (月)

着物ドレスを作ってみた4

着物ドレスとブーツが動くようになったので、仮テクスチャーをあててみました。

なんとか思ったイメージに近づいたように思います。
シミュレーションしてみると、後ろの帯結びと袖との干渉があり、対策を考えないといけないところもあります。

もう少し動かしてみる必要がありそうです。
同時に帯留めや追加テクスチャーも考えてみなくては・・・。(・_・;)
モデルは、Mieさんです。

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