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2023年1月24日 (火)

サブマシン復旧記録

サブマシンが正月明けの1月5日に、ガサッと音がして、シャットダウンしました。
再度、電源を入れ直しても、起動の音がするものの、すぐに落ちてしまいます。
BIOS画面が出るので、GPU故障ではなさそう・・・。

ケースの中を見たら、すぐに原因がわかりました。
なんと、CPUクーラーの台が壊れて、CPUクーラーが外れてました。
CPUクーラーを外してみると、マザーボードに取り付けられている、CPUクーラーの台のツメが壊れてました。

そういえば、ほとんど同型のマザーの予備があったので、取り出して見たら、同じ形状。
ということで、CPUクーラーの台を取り替えて、復旧・・・。

プラスチックなので、経年劣化して強度が落ちるんでしょうね。
一体いつまで、使ったらいいのか、このサブマシン・・・。長くがんばってます。

今年くらいに、メインマシンを更改したいものです。

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2022年10月30日 (日)

サブマシンの故障と復旧

AMD PhenomⅡX4 940-BE搭載の古いサブマシンが起動しなくなりました。
BIOS画面で止まってしまい、次に進みません。
キーも受け付けないので、マザーが壊れたかと思い、マザーを交換することにしました。

「GIGABITE GA-MA790FX-UD5P」を、予備として購入してあった「GIGABITE MA790X-UD4P」に交換しました。
ところが、症状が変わりません。
ということで、次に、CPUを交換してみることに・・・。

CPUを外してみたら、なんと、CPUはAthlon64でした。道理で処理が遅いわけで・・・。
そこで、一番古い「
AMD PhenomⅡX4 940」を取り出し、ピンの曲がりを直してたら、なんと、ピンが折れてしまいました。
仕方なく、予備の「AMD PhenomⅡX4 940」に換装したら、あっさり起動しました。

・・・ということで、原因は、CPU故障でした。
換装した「GIGABITE GA-MA790FX-UD5P」は、LANポートが壊れたり、ビデオカード差し込み口のとこが折れてますが、一応動作するようですので、予備として持っておきます。

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このサブマシン、Windows10が快適に動きますので、メインマシン更改まで、使用することにします。
メインマシンは、、Skylakeコア なので、Windows11が動きません。
そろそろメインマシン更改の時期ですね・・・。

2022年7月19日 (火)

モーションキャプチャーでアニメーション1

ふと思い立って、モーションキャプチャーでアニメーションを作りました。

使用機材は、個人ユースでも使えそうな価格の「Perception Neuron」です。
これは以前から持っていた古い初期モデルで、何度か使いましたが、着脱や後処理が面倒なので、お蔵入りとなっていたものです。

今回、アニメーションを作る機会があり、使いました。
使い方をすぐ忘れるので、備忘録としても書いておきますが、モーションキャプチャーをやってみたい人の参考になればうれしいです。

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Perception Neuronには、Axis Neuronというソフトが付属しており、それだけでキャプチャーが可能です。
Perception Neuronには、Maya、Unity、iClone7、Blenderなど、豊富なPluginがあり、各ソフトで直接キャプチャーも可能ですが、今回は基本的な使い方をやります。

上のイメージは、実際にPerception Neuronを装着して、動作をキャプチャーしたものです。
このデータを書き出すのですが、ここで、タイムラインのスライダで必要な部分のみを指定します。
あと、デフォルトでアバターが左向きなので、Model alignmentでYawを90にしてApplyして正面を向かせます。

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書き出しは、bvhおよびFBX、3dx max などが指定できます。
ここでは、Mayaで編集するので、FBX binaryを選択して書き出します。

その他に、Blender向けにbvh、3ds Max用も書き出しできます。
Blenderでの編集も考えましたが、生データは4000フレームくらいになり(100fps以上でキャプチャーされるらしい)、処理が重くなります。
回避するよい方法があるかもしれませんが、ここではFBXで書き出して、Mayaで編集します。

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MayaでFBXを読み込みした画面が、このようになります。
右のキャラクタ定義を作成をクリックします。
ちなみに、Mayaでは、30fpsで読み込まれています。

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キャラクタ定義をつくるには、Tポーズにする必要があります。
すべてのボーンを選択して、トランスフォームのリセットのオプションを選択します。

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オプション画面で「回転」にチェックして「トランスフォームのリセット」をクリックします。

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一括でTポーズになるので、HumanIKの定義でフォルダをクリックします。

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Skeleton のTemplate「HIK」(Maya標準だと思います)をクリックします。

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このように、定義画面がオールグリーンになり、うまく定義されました。

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ここで、Maya付属モデルをロードするため、コンテンツブラウザを開きます。

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人間型で、適当な右の女性モデルをビューにドラッグアンドドロップします。

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右上のHumanIK画面で、キャラクターをロードしたフィギュア、ソースをキャプチャーしたCharacter1にすると、アニメーションが適用されます。

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最後に、女性フィギュアのコントロールリグへのベイク処理を実行すれば、元データは不要になります。
ここからは、Mayaのコントロールリグでモーションを編集できるようになります。

今回はとりあえず、ここまでにします。^^

2022年6月30日 (木)

Marvelous Designer をやっと11にアップグレードしました

私のMDは8の永久ライセンスでしたが、今日、やっと11にアップグレードしました。

というのも、MDは3つ前のバージョンまでは、アップグレード可能というお約束があるからです。
多分、今年12が出ると、8だとアップグレードできなくなります。
ちなみに、永久ライセンスは12まで可能ということのようです。
それ以降は、サブスクリプションになるそうです。(以前の情報によります)

私はMD2、4、6、8と使ってきましたが、あまり上達してないです。
特に、新しい機能には、とてもうといので、勉強しないとです。(^_^;)

2022年4月12日 (火)

Geforce GTX1650を購入しました

前回記事にて、Geforce GTX750Tiにがんばってもらうと、書きました。
しかし、DAZ Studioを使用すると、Irayプレビューはひどく遅いし、レンダリングもままならないので、ビデオカードを購入しました。

壊れたGTX960より性能はよく、お値段も安めのGTX1650です。
しかし、ビデオカード高騰の折、これでもドスパラで27000円くらいしました。
このビデオカードは、2スロット占有しますが、非常にコンパクトで、補助電源もいりません。

500W電源の、うちの古いサブマシンにはありがたいカードです。
これで、メインマシンでレンダリング中に、並行してお仕事ができるようになりました。
というか、遊んでますが・・・。(;^_^A

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大きさの、目安として使い捨てライターを置いてます。

(追記)

雨宮さんベンチをやってみました。
結果は、10分36.22秒でした。

CPUは古いAMD PhenomⅡX4 940-BEですが、壊れたGTX960の47分36秒に比べると大幅改善しました。
メインマシンのGTX3060の8分43秒には劣りますが、コスパがよいですね~。(^^♪

2022年3月20日 (日)

Geforce GTX960が、ついに壊れました

本日、サブマシンを起動すると、BIOS画面から先に進まず、画面上に緑色の小さな四角にN?の文字が・・・。
ああ、これ、以前見たことあるビデオカードの故障ですね。

このビデオカードは、PALIT GeForce GTX960で、2016年4月に購入したものなので、もう6年になります。
毎日使っていたので、長いことがんばってくれました。

ビデオカードを取り外して、予備の玄人志向 GeForce GTX750Tiに差し替えると、無事起動できました。
この玄人志向も2015年1月購入なので、7年がんばってます。

最近、ビデオカード価格が高騰してるので、なかなかおいそれと買えない状況です。
もうしばらく玄人志向にがんばってもらいます。

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2022年3月 6日 (日)

Maya Redshiftマテリアルに変更する その3

今回は、Sub-Surface Scatteringを適用します。
これを使うと、人肌感がアップしますが、やりすぎると、ゴム人形みたいになってしまいます。(^_^;)

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最初に、効果をわかりやすくするために、rsDomeLightのOnのチェックを外し、消灯します。
次に後方にPhysicalLightを追加しました。

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カメラアングルを調整して、IPRレンダリングするとこんな感じです。

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効果がわかりやすいように、耳に適用します。そこで、髪を非表示にします。尼さんになりました。(^_^;)

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耳がカクカクしてるのは、サブディビジョンがかかってないためです。
オブジェクトを選択し、「3」キーを押すと、スムースメッシュを適用することができます。

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こんな感じになりました。準備完了です。

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ハイパーシェードを開き、耳のマテリアルをクリックします。
Sub-Surface Multiple Scatteringのパラメータをこのようにし、色を指定しました。

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耳に透けて見える血の色なので、このようにしています。
Sub-Surface Multiple Scatteringは、なんと3つのLayerを使えますが、今回は基本の1Layerです。
ちなみに、Redshift Materialでは、単独のSub-Surfaceも使用できますが、設定がなかなか難しそうです。

Amountは、レンダリングして調整しています。
Radius Scaleは、効果が効く範囲とのことです。
Mayaのデフォルト単位がセンチメートルなので、多分2cmという意味かもです。

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IPRレンダリングすると、このように耳が赤く透けてみえます。
自分の指を太陽光やライトにかざしてみて、見え方を合わせるとよいですね。

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ちなみに、この効果は、レンダー設定で「Sub-Surface Scattering」にチェックを入れる必要があります。

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最後に、FaceやLipsに同様の設定をしてレンダリングしてみました。
Lipsには、Coatingで艶を追加しています。
適用前に比べると、随分リアルになりました。(^o^)

とりあえず、Redshiftマテリアルへの変更記事は、ここまでとします。

Maya Redshiftマテリアルに変更する その2

前回記事の続きです。
目の関連マテリアルをRedshiftマテリアルに変更します。

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矢印のアイコンでハイパーシェードを開きます。

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新たにマテリアルを作成するには、マテリアルの一覧で、空いているところで右クリックして作成するマテリアルを選びます。
Redshift Materialを選びました。

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Cornea(角膜)は、Reflectionで少し反射させて、Refraction/Transmissionで透明度を上げました。

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EyeMoistureも同じ設定にしてます。

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Irises(虹彩)は、単純にテクスチャーをあてただけです。

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Pupils(瞳孔)も同様です。

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Sclera(強膜)も同じです。
目関連マテリアルについては、奥が深いですが、ここでは基本的な設定にしています。

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Eyelashesについては、Diffuse Colorを黒にして、OverallのOpacityにテクスチャーを読み込みます。

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レンダーノードでファイルを選択します。

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イメージの名前のアイコンをクリックして、テクスチャーを指定します。

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白黒マップなので、Color SpaceをRawにします。

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目関連を設定すると、Mayaのビューではこんな風に表示されます。ちょっと怖い・・・。(^_^;)

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レンダリングすると、このように表示されます。
目にライトがあたって、うまく反射しています。
今回は、ここまでです。

2022年3月 5日 (土)

Maya Redshiftマテリアルに変更する その1

DAZ To Mayaでインポートした直後は、Mayaマテリアルなので、これをRedshiftに変更します。

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最初に、DAZマウイ島のHDRIでは逆光で顔が暗いので、ライトを追加します。
Redshift Physical Lightを追加しました。
そのままだと、小さすぎるので、拡大して図のような位置に配置しました。

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IPRレンダリングしてみると、こんな感じです。
顔のマテリアルを変更していきます。
矢印のアイコンをクリックして、ハイパーシェードを開きます。

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ハイパーシェードのMayaマテリアル「Face」上で右クリックして、マテルアルからオブジェクトを選択をクリックします。
これで、ビューでFaceが選択されます。

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ビューの選択されたところで右クリックして、新しいマテリアルの割り当てをクリックします。
基本的には、この方法でRedshift用のマテリアルに変更していきます。

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新しいマテリアル「RedshiftMaterial」を選択して割り当てます。

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追加されたマテリアル上で右クリックして、グラフネットワークをクリックします。
これで、グラフを表示できます。

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右の新しいマテリアルのプロパティにて、テクスチャーやパラメータを設定していきます。
最初は、Diffuseテクスチャですが、Colorの右側のアイコンをクリックします。
次にレンダーノードの設定でファイルをクリックします。

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右のFile Attributes、イメージの名前のアイコンをクリックします。

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Faceのテクスチャーを指定しました。右上のマテリアルビューアで、プレビューを見ることができます。
また、グラフにノードが追加されていくのが、確認できます。

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次は、スペキュラマップを追加します。
ReflectionのWeightの右アイコンをクリックします。

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該当のスペキュラマップを選択しました。
Manamiさんのスペキュラマップは、DAZではモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみて、ReflectionのRoughnessを0.500に設定、BRDFは、リアルな反射?なGGXとしました。
このあたりは、Webでどういうものか調べて見るとよいかもです。

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次は、バンプマップを登録します。
OverallのBump Mapのアイコンをクリックします。

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GeneralのInputの右アイコンをクリックします。

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File Attributesのイメージの名前のアイコンでバンプマップを指定します。

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レンダリングしてみて、バンプのかかり具合を調整します。
GeneralのHeight Scaleを0.100としました。
ちなみに、Input Map Typeを変更してノーマルマップを登録できます。

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バンプマップはモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみると、こんな感じになりました。バンプマップも効いています。

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とりあえずFaceのマテリアルを登録したので、右クリックのメニューで名前を変更しておきます。

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名前を「rsFace」としました。先頭にrsをつけるのは、Redshiftのお約束のようです。

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これをすべてのマテリアルで行っていきますが、複製して作成する方法があります。
編集>複製>シェーディングネットワークで複製できます。

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とりあえず、FaceとEars、Torso、Armについて、複製して設定してみました。
レンダリングするとこのようになります。
最初のMayaマテリアルとあまり代わり映えしませんが、Redshiftの機能をフルに使うには、変換が必要なのですね。

今回はここまでです。

 

MayaとRedshiftでHDRIを使う

DAZ Studioユーザーの中で、Mayaを使う人はあまり多くないと思いますが、自分の覚書を兼ねて、MayaとRedshiftの使い方を書こうと思います。

今回は、DAZ To MayaでMayaにインポートしたマイキャラをRedshift、HDRI画像でレンダリングします。

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RedshiftでHDRI画像を使うには、最初にRedshift Dome Light を作成します。

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作成すると、中央に緑色のラインでドームが表示されます。
小さいですが、問題ありません。(^_^;)
ドームを選択して、右のアトリビュートエディタのTextureのフォルダアイコンをクリックします。

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DAZ Studioユーザーではおなじみのマウイ島のHDRI画像を選択しました。

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レンダリングをして確認します。
レンダー>使用するレンダラーで、Redshiftを選択し、現在のフレームのIPRレンダーをクリックします。
Maya標準のArnoldと、試用版のIrayも選択肢にありますが・・・。(^_^;)

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このように、IPRレンダが表示されました。
IPRとは Interactive Photorealistic Renderingの略で、DAZ Studioにもありますね。
人物の影がレンダリングされていないので、次に影をつけます。

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モデリングタブでPlaneをクリックして、拡大しました。

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Planeを選択して、右クリックして、新しいマテリアルを割り当てをクリックします。

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Redshift>Shaderから、RedshiftMatteShadowCatcherを選びます。

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アトリビュートエディタのBackground Is Environmentにチェックを入れます。

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IPRレンダを実行すると、このように影が表示されました。

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ちなみに、DomeのアトリビュートエディタでY軸を回転すれば、ドームが回転します。
今回は、ここまでです。
Redshiftでは、このようにMayaのマテリアルでもかなりきれいにレンダリングできます。
次回は、Redshift用のマテリアルに変換していきます。

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