2020年5月
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            
無料ブログはココログ

2020年5月26日 (火)

MMDでモーション・トレースしてみた

Youtubeで短い振付動画を見つけたので、MMDでモーション・トレースをやってみました。

さすがに最初から全身のフル動画をトレースする勇気はなかったので、46秒で上半身のみです。(^_^;)

やり方は、MikuMikuMovingという互換ソフトで行いました。
モデルは、この振付と相性のよかった、コロン式 初音ミクV3です。(感謝)

2005261

背景に、トレース元の動画を配置して、右側のミクさんにポーズをつけていきます。
この互換ソフトは、ハンド・ポースをつけることができるので、便利です。
ただ、うちのWindows10では動作しないので、結局サブのWindows8.1で動かしました。(T_T)

モーション・トレース、やってみるとなかなか楽しいです。
正面画像しかないので、ポーズを想像したり、どうしたらミクさんが可愛く見えるかとか考えたりします。
モーション・トレース、面白くもあり、難しくもありです。
しかし、これが3分を超える全身モーションだったら、きっと挫折します。(;・∀・)

モーション・キャプチャーをしても、このようなデータ・クリーン作業が必要だと思いますので、これも勉強ですね~。(^_^;)

Youtubeにアップした動画は、こちらです。

なお、この振付は、手の長さとかモデルによって違うなどの問題もあり、配布するかどうか少し考えたいと思います。

2020年5月24日 (日)

DAZ Studioで使えるフェイス・モーションキャプチャー

Youtubeでコメントがあり、DAZ Studioで使えるフェイス・モーション・キャプチャーがリリースされたそうです。
この製品は、以前から私も知っていて、待っていた製品です。

Youtubeでの説明は、こちらです。
それによると、この製品は、iPhoneXを使って表情のモーション・キャプチャーを行い、DAZ フィギュアに反映することができるそうです。
DAZでは6月にリリースされるとのことですが、こちらのサイトで購入することもできます。

私は、以前、f-cloneという製品で表情モーションキャプチャーをことがあります。
その様子はこちらです。

ところが、最近f-cloneのアクティベーションができなくなってしまいました。
サイトにメールを送っても、返事はありません。新規に購入される方は要注意です。(・_・;)

さて、アニメーションは、DAZ StudioではなくiCloneで作ることが多いのですが、その理由は次のとおりです。

まず、Irayレンダリングが時間がかかります。
それから、DAZ Studioでは、bvhやFBXのインポートがうまくいかないことです。

以前、iCloneのモーションをエクスポートしてDAZのGenesis8でも、うまくインポートできてました。
しかし、iCloneの最新バージョン、DAZ Studio4.12では、うまくインポートできなくなりました。

そもそも、Genesis8では、簡単なbvhのインポートがうまくいきません。(・_・;)
ということで、顔のモーキャプができても、これらの問題があるので、様子見です。(;・∀・)

2020年5月18日 (月)

iClone7でサイバーサンダーサイダー

現在、iClone7の開発元であるReallusionでは、COVID-19 CAREというイベント?が行われています。
お家にいて、クリエイトしよう!ということで、Reallusionのソフトが6月末まで50%オフなのだそうです。

これはこれでうれしいので、私もPopcornFXというビジュアルアドオンを購入しちゃいました。
iCloneは、非常に楽しいソフトですが、無料のDAZ Studioと比べると、結構お金がかかります。(;・∀・)
なので、他にもこの際、購入しようかなーっと思ってるものもあります。

で、今回は、「サイバーサンダーサイダー」をMieさんに踊っていただきました。
単純に黒い背景に、PopcornFXのレーザーをそのまま配置したお手軽構成で、すみません。(^_^;)

2005180

SueHairなんですが、このくらい長い髪になると、ボディにコリジョンを設定しても、簡単に上半身を貫通してしまいます。
うーん、なにかいい方法がないものか・・・。(;_;)
解決方法としては、こきざみにレンダリングすると貫通しないので、それをつなぐ手があります。

2005181

iCloneの画面はこんな感じです。
今回の「サイバーサンダーサイダー」は、YAMAHA VY1のデモ曲にもなった有名な曲です。
作者のEZFGさんが、ピアプロに公開してくださってます。
さっちゃそさんの振り付けもすごくかっこいいですし、モーショントレースも神レベルです。\(^o^)/

ニコニコ動画にアップしたものは、こちらです。

Youtubeにもアップしました。こちらです。

2020年5月16日 (土)

Junueharaさんのドレスをいただきました

ShareCGにてJunueharaさんがドレスを配布されていましたので、いただいてきました。

早速、Mikakoさんに着ていただきました。
とても可愛いドレスですね~。(*^^*)
2005161

Junueharaさんは、Venderを目指してがんばっていらっしゃるようです。
Venderになる前に、ShareCGやRenderosityのFree stuffなどに作品をアップすることは、大変よいことだと思います。

事前にファンを増やすことに繋がりますし、DAZやRenderosityのスタッフさんも作品の良さを確認できますから・・。(^o^)
配布を続けることで、自分自身のスキルもアップしますしね。\(^o^)/

テクスチャーがとてもよい感じだったのですが、これは、Substance painterだけで作られたのでしょうか。
そうだとすると、私も導入してみたいかも!(*^^*)

2020年5月15日 (金)

Poser11で「Wish You Were There」

Renderosityにて、Poser11で作成したイメージのコンテストやってるようですね。
お題は、「Wish You Were There」だそうで、無料で豪華な背景セットをもらえます。

グランプリに輝くと、Poser12がもらえるのだそうです。
ということで、私も背景セットをもらって、イメージを作ってみました。
モデルには、一応私のLaFemmeキャラのMakiさんになってもらいました。
衣装は、V4SuitをLaFemme用に変換してます。

2005151

こちらが、プレビューになります。
Poser11のプレビューは、OpenGLなんですが、随分綺麗になったようです。
金属などの表現が物理エンジン並みに綺麗なら。このままリアルタイム・レンダリングで使えそうなんですが・・・。(・_・;)
私個人の希望としては、物理エンジンがCyclesだし、Eeveeが使えるといいなあ・・・。
Eevee って、日本語読みすると、イーブイ!?・・・ってポケモンかよ!(^_^;)

ただ、このシーンを保存して、再度開くと、なぜだかスーツがぐちゃぐちゃになってしまいます。
スカートは、hip部分のクロスシミュレーションを使っています。
そのせいかと思いきや、使わなくても同じ結果になります。

ということで、保存できないのでコンテスト投稿は見送ります。
ちなみに、自分で作った服以外には、問題はありません。(泣)

2020年5月14日 (木)

Zbrushで Genesis8 Female のシーム消し

以前、3D-COAT を使ってシーム消しをやりましたが、今回はZbrushを使う方法です。

Zbrushのペイントは、ポリゴンの頂点に色情報を保有するのだそうです。
DAZフィギュアのテクスチャーは、通常4096×4096ピクセルなので、理論上1677万頂点が必要です。
ここまでの解像度が必要なのかというお話もあり、また、Zbrushの頂点カラーの仕組みが不明なので、確かではありません。
実際、やってみたところ、少し画像がぼけてしまうようですが、シーム部分に限定して使えば、問題はなさそうです。

2005141

最初にGenesis8 Femaleをインポートします。
解像度をあげるため、DAZ Studioから、High Resolutionでエクスポートします。
この時、Eyelashesは不要なので、含めていません。
Zbrushでは、最初にUVグループでポリグループを作成します。

2005142

Shift+Fで、ポリグループを表示しました。
次にジオメトリで、SuvDiv5まで上げました。

2005143

Shift+Ctrl+お顔を左クリックでFaceのみ表示しました。
Faceだけで、頂点数は、236万頂点となっています。

2005144

次にマップサイズを4096に指定します。

2005145

お顔のテクスチャーマップを読み込みました。
ZbrushではUVが逆さまになるので、あらかじめテクスチャーを回転しておきました。
上の「レンダー」で高速表示にすると、テクスチャーが表示されます。

2005146

ポリペイントで、「テクスチャーからポリペイント化」を行います。
この時に、上矢印のところをMRGBかRGBをオンする必要があります。

2005147

Shift+Ctrl+何もない場所をクリックですべてを表示します。
次にTorsoのみを表示させます。
そしてTorsoについても同様の操作を行います。

2005148

今回も3D-COATと同様に、あらかじめつけておいたこの部分のシームを修正してみます。
FaceUVと、TorsoUVをまたいでペイントします。
Zbrushでは、ポリペイントを使うので、UVに関係なくペイントできます。(^o^)

2005149a  

ペイント対象をRGBのみとし、Xtractor Brush を選択します。
コピー元にマウスを乗せて「G」キーを押します。
青い輪がでたら少しマウスでなぞると、コピー元が記憶されます。
記憶されたら、ペイントしてシームを消していきます。

20051410
 
ペイントが終われば、テクスチャーをエクスポートします。
最初にポリグループに従って、ポリグループを分割します。

20051411

サブツールでエクスポートしたいツールを選択します。
この場合、Torsoを選択します。

20051412

「ポリペイントからテクスチャーを作成」をクリックします。
テクスチャーができたら、「テクスチャー複製」をクリックします。

20051413

作成したテクスチャーの上下を反転して、エクスポートします。
同じ操作をFaceについても行います。

以上でZbrushを使ったシーム消しを終わります。(^o^)
エクスポートした画像が少しぼけるので、Photoshopなどで、シーム部分のみ合成するとよいでしょう。
ちなみに、3D-COATのピクセルペイントでは、画像はぼけません。
Zbrurhを使っている方は、モーフ作成からペイントまで完結できるので、便利です。

2020年5月10日 (日)

Mie for G8F リリースされました

昨晩、Renderosityにて、「Mie for G8F」が無事リリースされました。
CGspree(多分CGざんまいと訳すべきかな?)というイベントで50%オフです。

英語のリドミーについて、書いておきます。

■コンテンツ
Mie_All(shape)
Mie_All_Rem(shape)
Mie_Head(shape)
Mie_Head_Rem(shape)
Mie_Body(shape)
Mie_Body_Rem(shape)
Mie_Eyelashes_Extende(morph)
Mie_Eyelashes_Extend_Rem(morph)

今回もMeguさんと同様に睫毛の拡張モーフをつけています。

■テクスチャー
44 Skin textures(4096x4096)
3 Eye textures(2048x2048)
1 Eyelash textures(2048x2048)
5 Mouth textures(2048x2048)
12 Genitaria textures (2048x2048)

以前の記事に書きましたが、Renderosityさんのご指導により、眉毛なしのお顔のテクスチャーは同梱できなくなりました。
中途半端だという理由です。パワーユーザーでないと使えないからかもしれません。m(_ _)m

■カスタムモーフ
以下のカスタムモーフがあります。
CTRL_Mie.dsf
Mie_Body.dsf
Mie_EyeCloseL.dsf
Mie_EyeCloseR.dsf
Mie_Head.dsf
Mie_NoNavel.dsf
Mie_SmoothNipples.dsf
Mie_ToothFix.dsf

Meguさんと同様、マーチャント・リソースのモーフ等を使っているため、市販のモーフセットは不要です。
MieさんのBodyは、少し凝った?スタイルになっています。服を着るときは少しフィッティングが必要かもです。
まあ、水着用ということで・・・。(^_^;)
また、Mie_Allを適用すると、頭が少し大きくなります。HeadのShapeタブを御覧ください。 

■ご注意
Genesis8 FemaleのUVセットを使用しています。
Mie_MatとMie_Eyelashesを適用してください。
Mie_Matでは、睫毛のマテリアルは適用できません。
ちなみに、Mie_Eyelashmのモーフやマテリアルの適用には、Eyelashesを選択しておいてください。

■必要なファイル
Genesis8 Femaleのみです。

■インストール
Zipファイルを解凍し、MyLibraryまたはMy DAZ 3D Libraryにコピペしてください。
Renderosityのご指導により、今回からメタ・データは付属しません。
こちらにありますので、必要な方はどうぞ~。

■使い方と制限
最初にMie_All(シェイプ)を適用してください。
Mie_Eylashes_Extend(モーフ)をお好みで適用してください。
それから、Mie_MatおよびMie_Eyelashes(マテリアル)を適用してください。
Mie_Matでは、睫毛のマテリアルは適用できません。

ワンピース水着の着用時など、おへそが不要の場合、以下のモーフを使用してください。

Parametersタブ/Morphs/Mie/Mie_NoNavel

目を閉じる場合、以下のモーフが使用できます。

Parametersタブ/Morphs/Mie/Mie_EyeCloseL
Parametersタブ/Morphs/Mie/Mie_EyeCloseR

100%を少し超える辺りで調整するとよいでしょう。
実は、DAZのベンダーではないのでHDモーフが使用できず、きっちり合わせるのが非常に難しいです。(泣)

服を着る場合などNipplesが不要の場合、以下のモーフを使用してください。

Parametersタブ/Morphs/Mie/Mie_SmoothNipples

表情をつける場合に必要であれば、以下のモーフを使用してください。

Parametersタブ/Morphs/Mie/Mie_ToothFix

Mieに付属する表情では不要と思いますが、とうふさんが作っておられるのを知って、追加いたしました。(感謝)
なるほど、これまで気が付きませんでした。(;・∀・)

Genitariaテクスチャーを使用するには、Victoria8 Pro Bundleに付属しているGenesis8 Female Genitariaが必要です。

2005101

Renderosityのページは、こちらです。

2020年5月 6日 (水)

3D-Coatで Genesis8 Female のシーム消し

Genesis 8 Femaleなどのキャラクター作成において発生するシームを、3D-COATで修正する方法の覚書です。

最初にGenesis8 FemaleのUVについてですが、Blenderで読み込んでUVを表示するとこうなります。

2005060
 
左側にずらっと7つのUVセットが並んで表示されます。
Genesis 8にUDIM(あるいはマルチUV)が使われているためと思われます。
このBlender2.82は、UDIMが使えるのですが、まだ完全ではないのかも・・・。(;・∀・)

さて、UDIMに対応していない3Dペイントソフトでは、一番左端のUVセットしか塗ることができません。
例えば、左端のFaceと左から2番目のTorsoのつなぎ目を、またいで塗ることはできません。

UDIMの異なるUVセットをまたいで塗れるソフトは、現時点ではMARIとかだそうで・・・。
どうやらSubstance Painterもまだできないらしいです。(開発中?)
私のmodo701も、UDIMに対応しておらず、塗れません。(上位バージョンは対応してるらしい)
ZbrushもUDIMには対応してますが、UVセットをまたいで塗る方法はよくわかりません。(・_・;)
あとでご紹介する予定です。(^_^;)

ということで、私の持ってるソフトでUDIMに対応している、3D-COATを使う方法です。(^o^)

2005061

最初にDSでエクスポートしたGenesis 8 Femaleのobjを読み込みます。
DSエクスポートは、High Resolutionで書き出します。(Baseよりも表示がきれい)
ピクセルペイント用モデルの読み込みを使い、テクスチャーも同時に読み込みます。

2005062

3D-Coatでは、このように複数UVセットとテクスチャーを一度に読み込みできます。
ここで、注意ですが、すべてのテクスチャーを元のピクセルで読み込むと、ビデオメモリ不足?とかでものすごく重くなります。
このため、編集するテクスチャーのみ4096ピクセルにして、他は64ピクセルに落として読み込みます。
編集しないテクスチャーはあらかじめはずしておくほうがよいですね。

2005063


読み込んだ状態がこちらです。右側のレイヤーを見ると、UVセットがレイヤーとして読み込まれてるのがわかります。
レイヤー0と1が追加されています。レイヤー0は透明度に関するもので、使用しません。

2005064

今回、修正するのは、上図のFaceの耳とTorsoとの間のシームです。
これは、わざと目立つようにシームをつけたものです。
Renderosityのテスターさんは、このぐらい拡大してわずかに見えるかな?程度のシームを指摘されます。(厳しい)
ペイント作業するにあたり、上部のアイコンで、テクスチャーのみペイントする設定にしておきます。

2005065

例えば、UVセット内の修正では、スタンプツールが使用できます。
これは、Photoshopのスタンプ・ツールを3D上で使うイメージです。
左クリックでコピー元を指定してペイントできます。

2005066
スタンプ・ツールは、異なるUVセットをまたいで使用できないので、レイヤー1を使って塗ります。
レイヤー1は、異なるUVセットをまたいで塗れるレイヤーです。
このようにTorsoUVとFaceUVをシームレスに塗ることができます。

2005067

単一色のブラシで塗るのでは、リアルさに欠けますので、それ用のブラシを作ります。
最初にコピー/貼り付けツールで、Faceのテクスチャーの一部(シームに近い場所)をCTRL+SHIFT+Cでコピーしてブラシを作ります。

2005068

レイヤー1をFaceとTorsoの上に移動して、選択します。
Phtoshopと同様、上位のレイヤーが優先して表示されます。

次に左側でブラシ・ツールを選択して、右上の先程作成したブラシを選択します。
左上の白い四角形はブラシの色なので、この場合は真っ白にしておきます。
このブラシで、透明度を調整しながら耳の後ろのシームを塗っていきます。

2005069

うまく塗れたらレイヤー1を複製します。

20050610

レイヤー1およびコピーとFace、Torsoをそれぞれ合成します。
これで、修正したテクスチャーが完成です。

20050611

テクスチャーをエクスポートする前に、環境設定でパディング(余白)を設定しておきます。
この例では10としました。

20050612

エクスポートしたいレイヤーを選択して、このようにエクスポートします。

20050613

書き出すUVをセットを指定してエクスポートします。
このあとに書き出す形式(PSDとかpng、jpgとか)を指定できます。

これで完了ですが、ソフトを介した圧縮など、元テクスチャーと比べて、変わってしまう問題も起こります。
このため、Photoshopなどで、元テクスチャーにシーム部分のみ合成するなどの作業をした方がよいでしょう。

3DーCOATは、プロ版が379ドルと安価なのに、スカルプからペイントまで対応した良いソフトだと思います。
持ってて良かったです。(^o^)

2020年5月 2日 (土)

Mieさん、リリース待ちになりました

昨日、せっせとMieさんのテクスチャーなど修正してRenderosityに再度アップしました。
修正内容は、目、口内、睫毛、Genitaliaを除く全テクスチャーの再作成です。(^_^;)
遠目では見えないシームでも、拡大してチェックされますので結構厳しいです。

本日、テスターさんから連絡があり、無事テスティングをパスしました。(^o^)
通常であれば、パスすると、ほどなくリリースされるのですが、5月のイベントに組み込まれましたので、少しリリースが遅れます。

さて、今回のテスティングで、少しRenderosityのテスト条件が変わったようなので、書いておきます。
1つ目は、以前はアップロードしていたメタ・データが今回はファイルに含まれなくなりました。
つまり、RuntimeのSupportファイルが不要になり、したがってスマート・コンテントに表示されません。
この機能は、DAZ社の製品のみということなんですね。(・_・;)

2つ目は、以前は同梱していた「眉毛なしお顔テクスチャー」が同梱できなくなりました。
自分で眉毛を追加するパワーユーザーさん向けだったのですが、中途半端ということでした。
まあ、これ、どうやって使うんだとかいうユーザーさんからのクレームでもあったのかなあ・・・。
すみませんです。m(_ _)m

2005021

なにはともあれ、無事、テスティングをパスできてよかったです。\(^o^)/

 

2020年4月29日 (水)

Mie さん修正中・・・

RenderosityにアップしたMieさんですが、現在、鋭意修正中です。

通常、Renderosityにアップロードしたプロダクツは、Pending Productsに登録され、スタッフさんのReviewを受けることになります。
多分、プロモ画像やコンテンツ内容の審査が行われ、この時点でNGとかリクエストが来るのだと思います。
ちなみに、このシステムが始まる前からやってた私は、リクエストなどを受けたことはありません。

(補足)
NGを受けたことはありませんが、プロモ画像がTeenに見えるので水着を着用してくれとか、左右から見たプロモを追加、画質アップなどのリクエストはあります。プロモ画像の基準は、Renderosityに記述があります。(^_^;)

Reviewを通過すると、テスターさんが、いよいよZipの内容をテストすることになります。
DAZもそうだと思いますが、Renderosityのテスターさんも結構厳しいです。(・_・;)

今回のMieさんについては、シーム(テクスチャーのつなぎ目)とか、ノーマルマップの効きすぎとかの指摘がありました。
私は一人で作っているので、気が付かないところもあり、第三者の目でのテストは大変ありがたいものがあります。

テスターさんからの連絡は、Communicationというサイトメールのような中でやり取りが行われます。
もちろん英語なので、翻訳など活用しながら会話します。(^_^;)

テスターさんは、Renderostyの製品販売なので当然シビアです。
ただ、どうも担当がほぼ決まってるようなので、コミュニケーションをうまくとることで、協力してもらえます。(感謝)
この辺りを英語で行うことが、RenderosityやDAZで販売をしたいと思う人にとっての、ハードルだと思います。

Genesis8用の服などでは、例えばベースフィギュア(末尾に8がつくフィギュア)のFBMに対応必要などの基準があります。
そんなにたくさんのFBMに対応不要では?という意見もあるかもしれませんが、これも、Renderoisityの基準なので従うしかありません。(フリー配布なら、個人の自由ですが・・・。(^_^;))

さて、無事テストが終了すると、テスターさんからお知らせがあり、リリースされます。
リリースに際しては、リリースと同時に~30%オフなどのセールを設定しておくことができます。

ご参考になるかわかりませんが、Renderosityのアップロード~リリースの流れについて書いてみました。
・・・ということで、せっせとMieさんを修正中です。(・_・;)

2004291

«Mie for G8F アップしました