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2021年1月23日 (土)

Genesis 8.1 Vellus Hairについて

Victoria 8.1 University Bundleを購入して、Vellus Hairを試してみました。
このVellus Hairは、Vivtoria 8.1 単品では付属しませんので、注意が必要です。(・_・;)

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DAZ Studio上のAnatomyにアイコンがあります。
お腹と背中、頬、耳、鼻、口に産毛を生やすことができます。
腕はなかったです。男性にはあるのかも・・・。
実際にレンダしてみました。

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お腹がこんな感じになり、薄っすらと白い産毛が見えます。

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お顔はこんな感じです。
マイクロテクスチャー効果もあり、アップにしてもとてもリアルです。

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このVellus Hairのパラメータをいじってみましたが、Scaleを500%、色を黒くすることができました。
毛深くなりました。(^_^;)
多分、DAZ Studioのstrand-Based Hairの機能を使ってると思われますが、あまり詳しくないので・・・。(^_^;)

このVellus Hairは、男性だと、もっと効果的に見えるのではないかと思われます。
女性キャラクターだと、アップにしないとあまり効果が見えませんね。

2021年1月21日 (木)

Genesis 8.1 が出ました

DAZで、Genesis 8.1 FemaleおよびVictoria 8.1がリリースされました。
その昔、大人気だったVictoria4が4.1、4.2とバージョンアップしたのと同じ手法ですね。

Genesis 8.1 Femaleは、Genesis 8 Femaleとボディは同じですが、UVが異なります。
また、睫毛と涙が異なっています。
しかし、Bodyについては、Gensis 8 FemaleのUVを持っているので、Genesis 8 Femaleのマテリアルを適用可能です。
睫毛については、Gensis 8 Female用のマテリアルを適用できません。
Bodyのメッシュが同じなので、シェイプも適用できますし、服は互換となります。

大きく異るのは、顔の表情リグ?が変わったことで、Genesis 8 Female用の表情と互換がありません。
私のVenus SmileやManamiさんの表情も使えません。(T_T)

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左側がManamiさんのToothSmileで、右側は、Genesis 8.1 Female付属の笑顔です。
よい表情だと思いますが、若干イメージが違うので、新たに調整し直すことになりそうです。(・_・;)

今後は、Genesis 8.1 が主流になっていくのだと思われますが、当面はGenesis 8のMATを使うことになりますね。
しかし、Genesis 8.1の良さを引き出すには、Genesis 8.1用のテクスチャーセットとマテリアルが必要でしょう。

2021年1月17日 (日)

ダッフルコートを作っています

この前までものすごい寒波に見舞われてました。
そこで、定番のダッフルコートを作っていました。

ダッフルコートは、すでにKaosさんのコートが定番になってますね。
したがって、こちらは、海外向け販売用?ということで・・・。(^_^;)

ダッフルコートは、厚手の布なので、KaosさんのアイデアであるGeometry Shellを使わせていただきました。(感謝)
DAZで販売されれば、あまり例のない製品になるのかなと思います。

現在、テクスチャー作成の途中ですが、こんな感じです。

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Geometry Shellは、服の厚みと裏地を表現するのに最適な方法だと思います。
他のソフトに持ち込めないのが弱点ではありますが・・・・。
シミュレーションに負担をかけないのも良い点ですね~。

これから、追加テクスチャーおよびFBMの作成を進めます。(^^)

2021年1月 6日 (水)

G8F用のアニメーションを配布しています

Genesis8 Female用に作成した5種類のアニメーションを作りました。
そのうちの一つは、以前配布したものを修正したものです。

作成したアニメーションは、Pixivにて紹介させていただき、Boothにてフリー配布しています。
G8Fで動画やうごイラを作ってみたい方、使ってみてください。(^_^;)

Youtubeにアップした動画は、こちらです。

Renderosity Freestuffにもアップしました。

2021年1月 1日 (金)

DAZ to Mayaでアニメーションをまた作りました

DAZ to Maya Bridgeを使って、2つ目の短いアニメーションを作りました。

まだMayaに慣れてないので、使い慣れているiClone7でモーションデータを作成しました。
そのデータをFBXでMayaにインポートしました。

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MayaでHumanIKの設定をして、DAZ to Maya BridgeでインポートしたG8Fにリターゲットします。
ただし、DAZ to Mayaのコントロールリグが特殊?なためか、コントロールリグにはうまくベイクできません。
このため、スケルトンにベイクして、DAZツールでDAZ Studio用のポーズファイルを作りました。

コントロールリグにベイクできないため、Maya上でIKが使えません。
このため、DAZ Studio上で、足が微妙にスライドしてしまいます。(T_T)
現時点では、IKを使うには、手付けでモーションを作るしかないのかも。
まだ、Mayaに詳しくないのでなんともいえませんが・・・。

DAZ Studioでは、足にPinを打つことはできますが、十分なIKではありません。
IKを使って本格的にアニメーションを作るなら、MayaやiCloneなど外部CGソフトを使うのがよいのでしょうね。(^_^;)

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DAZにモーションを持ち込んで、細かな修正を行いました。
DAZのアニメーション機能も向上しており、グラフエディタで微妙な修正も可能になってます。

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いつものとおり、背景なしのpngのイメージで書き出しました。
デノイズを使って、1枚あたり30秒程度のレンダリングです。

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Vegas Pro16で、背景動画を追加し、イメージで書き出し、Pixivのうごイラにしました。
こちらになります。

2020年12月18日 (金)

DAZ to MayaでDAZモーションを作ってみた

先日、Mayaがアップデートされたので、Maya to DAZ を試してみたら、足のTwistの不具合が直ってました。(多分)
そこで、いろいろ試行錯誤した結果、MayaのモーションをDAZにインポートできるようになりました。

とはいえ、また完璧とはいえず、顔、胸と足首がおかしなことになります。
しかし、これらはDAZ Studio上で割合簡単に直すことができます。

ということで、モーション・キャプチャーなどのデータをMayaに取り込み、DAZ Genesis 8に反映することが可能になりました。
これまで、Genesis 8のTwistボーンのため、外部のモーションを取り込むことができなかったので、これは大きな一歩です。

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上のイメージは、Mayaに添付されているモーションを取り込んだG8Fに適用したところです。

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こちらがDAZに取り込み、修正したアニメーションです。
最終レンダをDAZで行う以上、DAZ Studioで表情やモーションの修正は当然必要です。
これも、DAZ Studioのアニメーション編集機能が向上したおかげで、容易にできます。(^^)/

Mayaで作成したモーションをDAZ Studioに取り込み、G8F用のアニメーションを作ってみたのがこちらです。

うーむ、G8Fの手のひらって、なかなか自然な感じにならないですね。(・_・;)

せっかく作ったので、DAZ用のモーションファイルをPixivにて配布しています。
残念ながら、表情については、Manamiさんの製品データを使っていますので、配布できません・・。(^_^;)
うごイラなどを作って遊んでいただければと思います。

Pixivは、こちらから・・。

2020年12月12日 (土)

MayaでiClone7用の服をつくってみた

結局、Maya Indieのサブスクリプションを購入してしまいました。
Mayaは業界標準ソフトなので、1年間、勉強しておくことにします。

さっそく、Mayaでないとできなかった、iClone7用の服を作ってみました。
簡単なTシャツとパンツのセットです。

やってみると、うまくいかないとか問題点がでてきます。
それをネットを頼りに検索してやり方を勉強しつつやりました。
Mayaの場合、メーカーの日本語チュートリアルや個人の解説が多くて、大変助かります。

せっかくなので、服作成の過程を動画にして、Youtube動画を作成しています。
早送りですが、Marvelous Designer、Maya、Modo701、Zbursh、Substance Painterでの作業を撮ってあります。
繰り返しや、面倒な作業などはカットしてますが、ポイントとしては残してあります。
iClone用の服を作る人は、少ないと思われますが・・・・。
なお、Substance Painterは、体験版です。(苦笑

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Youtubeは、こちらになります。

2020年12月 5日 (土)

Maya体験版を使ってみた2

前回記事に引き続き、Mayaの体験版を使ってみています。

今回は、DAZのG8FをDAZ to Maya BridgeでMayaに取り込み、簡単なアニメをつけて、DAZに書き戻しました。
また、Maya標準のレンダラーArnoldでもレンダリングをしてみました。

最初に、Maya画面がこちらです。

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簡単なアニメということで、最初にデフォルトポーズでSキー押下でキーフレームを作り、20フレーム目でこんなポーズをつけました。
何故か腕のIKが効かない・・・。また、全体の移動をどうするのかがまだ不明です。(苦笑
アニメーションのチュートリアルも見ましたが、さすが細かなアニメーション作成機能は、すごいですね。
参考になった動画はこちら 。

右のウィンドウがMaya標準レンダラーのArnoldプレビューです。
まだ、使いこなせてないので、思ったようにレンダリングできていません。
速度的には、Irayとさほど変わらない感じがします。
ひょっとして、Arnoldって、3ds Maxでも標準なのかな?
その昔、3ds Maxの綺麗なレンダリングに憧れてましたが・・・。(*^^*)
Mayaもそうですが、VrayやOctoneなどの外部レンダラーも使用できます。

レンダリングで参考にしたのが、こちらの動画です。
Mayaは業界標準だけあって、日本語の解説がmodoよりずっと多い気がします。

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DAZ to MayaのエクスポートしたDUFを適用したDAZ Studio画面がこちら。
完璧にアニメーションが再現されているようです。
こちらは、FILAMENTでのレンダリングです。

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ちなみに、こちらがIrayプレビューになります。
Irayは、使い慣れてるだけあって、一番綺麗に見えます。^_^

あと数日、他の機能も試してみようと思います。

2020年12月 3日 (木)

Maya体験版を使ってみた

CG界の業界標準といわれる Autodesk MAYAですが、Indie版が年間40,700円で使用できるようになってます。
さらに12月11日まで、サイバーウィークセールで20%オフです。

ということで、まずは体験版を使ってみました。
最初は、Character CreaterからManamiさんをFBXでエクスポートしました。

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Mayaで読み込んだものがこちら。
画面の項目はBlenderに、操作はmodoによく似ています。というか、こちらが本家なのかな。

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さすが、Character Creater推奨開発ソフトだけあって、多分リグを含め、完璧に読めています。
これ、modoやBlenderでは、どうしてもうまくいかなかった機能です。(T_T)
Mayaがあれば、当然ですが、iClone向けの衣装やキャラもスムーズに作成できるというわけです。(・o・)

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こちらは、MMDのClassicを、PMX2FBXで変換したFBXを読み込んだ状態です。
テクスチャーはうまく読めてませんが、リグは読めており、アニメーションも動きます。
FBXのバージョンの違いかどうかわかりませんが、少し動きがおかしいところもありました。
試しに、modo701でエクスポートしたFBXでは、完璧に動きました。

FBXの本家本元だから当然かもしれませんが、これはもう反則です。(・_・;)
その他、モーションキャプチャーデータを読み込ませてみましたが、うまく動いていました。
やはりアニメーション分野では、Motion BuilderやMayaが標準なのでしょう。

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最後は、DAZ to Maya Bridgeです。
こちらもうまくインポートできています。
特筆すべきは、Mayaに読み込んだ状態で、アニメーションを作れば、DAZ Studioにインポート可能なことです。
現時点では、Mayaだけが可能な機能です。

うーむ、アニメーションも含めてDAZ StudioやiCloneを使っていくには、Mayaが必須ですね~。
今まで何度も、FBXの変換・読み込みを試しては、失敗していた過去はなんだったのか・・・という感じです。(´;ω;`)

多分、12月11日までに購入すると思います。(^_^;)

2020年11月28日 (土)

Substance Painterを体験してみた~その他ライセンスについて

世の中、ブラック・フライデーやらサイバー・マンデーでCGソフトが大安売りになってます。
かねてから欲しいと思っていた、Substance Painterもお安くなっていたので、体験版を試してみました。

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大昔に作成したワンピースにテクスチャーを当ててみたのが、こちらです。
なるほど、テクスチャー作成を大変効率的に行えるんですね。
疑問に思っていた、私の手持ちのテクスチャーも取り込んで使えることもわかりました。

たいへん便利なので、使いたいんですが、あとはコストとの兼ね合いです。
サブスクリプションは、通常年間$219ですが、Monster Discountで現在$149なのだそうです。

これには、Substance Sourceを使えたり、ALCHEMIST、DESIGNERも使えます。
しかし、振り返ってみれば、私は今年、服を3着しか作ってません。(^_^;)

たった3着のために年間$219は、高いですよね・・・。
もちろん。3着作れば、1着100個程度販売すれば十分ペイしますが・・・。

少し売上のお話をしますが、RenderosityやDAZでの販売は、おおむね1着100個くらいを目標としてます。
これは、BATさんの時代もさほど変わりません。
もちろん、この数字はリリースした時、このくらいということで、年数とともに販売個数は増加します。
例えばV4用の服は、今でも売れてるので、4桁のものがちらほらあります。
・・・ということで、そんなに儲かりません。趣味と実益ですね。(苦笑

お話がそれましたが、Steamで1月にSubstance Painter2021の永久ライセンス版が出るようです。
こちらは、Sourceへのアクセスができないようです。
年に数着しか作らないんだから、こちらでいいのかな・・・と思っています。(^_^;)

あと、Marvelous Designer10が出てますね。
こちらも、ライセンス体系がサブスクリプションに移行しつつあるようです。
私の保有してるライセンスは、MD8の永久ライセンスです。

永久ライセンスはMD12まで使え、3つ前までのバージョンは$196でアップグレードできるらしいです。
MD13以降は、全面サブスクリプションになるということなんですね。
サブスクリプションは、年間$280かかるので、極力、永久ライセンスをMD12までひっぱるつもりでいます。

MD10は、Substance Painterと連携強化されていて、いいなーと思うのですが、これも年間3着くらいではもったいないかも・・。(^_^;)

最後にライセンス関係で考え中なのが、modo701です。
ブラックフライデーで30%引きになってましたが、もう終わっちゃいました。
というのも、modoより、欲しいと思っているのが、MAYA Indieだからです。
こちらはサブスクリプションで、年間40,700円です。

どうして欲しいのかというと、MAYAでないと、できないことがあるからです。
一つは、Motion Builder相当のアニメーション機能と、DAZにMotionをインポートできる機能です。
もう一つは、iCloneコンテンツを作成する機能です。

ということで、Mayaの体験版も試してみようかと思っています。^_^

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