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2021年6月12日 (土)

dForce Hair のその後

dForce Hairが、なかなかいい感じなので、引き続き勉強中です。

先日、Twitterにあげた動画がこちらです。

ダウンロード - test060101.gif

髪の質感だとか、頭頂部の分け目が綺麗になりました。
頭頂部の分け目については、Strand-Based Hairの「Auto Parting Angle」というパラメータを調整することで、改善しました。

頭頂部といえば、やっかいなのが、ヘアキャップの作成です。
ヘアカラーに合わせて変える必要があるので、なかなか悩ましいです。

それから、モーフの作成ですが、PAフォーラムなどで調べて、なんとか作ることができました。
例えばこんなモーフです。

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DAZ StudioのStrand-Based Hairを使って、自分でも髪を作成できるとは、よい時代になりました。
髪の作成は、難しく、なかなか思い通りになりませんが、もう少し続けていこうと思ってます。 


2021年5月28日 (金)

dForce Hair を使ってみた

作成したdForce Hairをいろいろ使ってみました。
で、その感想なんですが、アニメーション用途だけでなく、ポージングするのに非常に便利です。

これまで肩にかかる髪だと、ポーズをつけると、モーフだけではなかなか自然にならない経験があると思います。
dForceHairを使えば、シミュレーションするので、髪も自然なポージングをつけることができますね。

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このイメージでは、dForce Hairではなく、Strand-Based Hairだけ表示しています。
このようなポーズだと、髪をポージングするのは、モーフを作るのも一苦労です。
ちなみに、Strand-Based Hairでは、モーフ作れません。

で、dForce Hairでシミュレーションすると、こうなります。

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ちなみに、dForce Hairがシミュレーションで、どのように制御されてるかを調べてみました。
関連ドキュメントをまだ、見つけていないのですが、どうやら、上の画像の矢印のパラメータが関係してるようです。

「Local Shape Constraint Stiffness」というパラメータですが、デフォルト0.90では、髪の形を維持しながら、毛先をBodyに沿わせるように変形するようです。値を下げると、かなり柔らかく全体が変形します。

シミュレーションなので、思った通りの結果を出すには、ある程度試行錯誤が必要ですが、これは使えますね。\(^o^)/

最後に、シミュレーションのアニメーションGIFがこちらです。

ダウンロード - dforcehair_test.gif

 

2021年5月26日 (水)

DAZ Strand Based Hair をdForce Hairにしてみた

先日作成した Strand Based Hairですが、dForce Hairに変換できるというので、やってみました。

調べてみると、この変換は、DAZのPAでないとできないということです。
ところが、Publishing用のアイテムをインストールしたのですが、うまく動きませんでした。
仕方なく、DAZのHelpに連絡して、新しいシリアルコードをもらって登録しました。(^_^;)

このdForce Hairには、DAZでしか販売できないという制約があります。
また、Strand Based Hair以外のソフトからも変換可能なのだそうです。

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変換したdForce Hairに風を当てて、シミュレーションしてみた画面がこちらです。

ちなみに、以前の記事で、Strand Based HairのEditですが、公式でも可能なようですね。
上図のように、Edit>Objectにメニューがあるのが、最新だと思います。

作成、編集が自由にできるようなので、ぜひStrand Based Hairを使ってみてください。
なお、保存するには、Sceneでもよいですが、Scene Subsetがよいそうです。

ダウンロード - 2105263.gif


シミュレーションした結果を、GIFアニメにしてみました。
前髪がおでこに食い込んでますが、結果はなかなかよいと思います。

私の作成した髪は、エクスポートして調べると約76万ポリゴンありますが、シミュレーションは軽いです。
実は、dForce HairのParameterタブには、PS Hair(プレシミュレーション)、PR Hair(プレレンダリング)の2種類あります。
つまり、少ないヘアガイド?でシミュレーションして、その後、レンダリング時に、実際の髪を生成するというわけです。

dForce hair、もう少し、勉強してみようと思います。(^_^;)

2021年5月21日 (金)

DAZ Studio Strand Based Hair で髪を作ってみた2

前回記事で懸案だった、Strand Based HairのUVについて調べてみました。
実は、Strand Based Hairをobjでエクスポートすることができました。

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modoで開くと、このように、単一UVになっており、髪の毛先が上を向いています。
ちなみに、UVが3列となっていますが、Line Tesellation Sidesを2にすると。1列の短冊になります。
Strand Based Hairは、dForceで使用できるようですが、 269千ポリゴンですので、dForceで使うにはちょっと厳しい感じです

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今回は、前回記事で作成した髪をセミロングに修正していきます。
メニュー>Edit Strand-based HairでEditorを開くのですが、このPublic Buildでは、Edit Strand-based Hairと、Edit strand-Based Hair(Basic)の2つメニューがあります。

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Basicで開くと、このように、Styleの修正のみできるようになってます。
多分、次の公式バージョンでは、Basicと、フルエディットできるグレードを分けるのではないかと思われます。

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セミロングにするため、後ろ側の髪を選択アイコンをクリックしてマウスで範囲指定します。

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Extendアイコンで髪を長く伸ばします。

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伸ばした髪をコームブラシで整えていきます。

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触角を長く伸ばしてみました。
しかしながら、ガイドカーブをこのようにしても、実際の髪はガイドカーブを補完して作成されるので、意図したようになりません。
触角を作る場合、なんらかの工夫がいるでしょう。

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実際の髪を表示させてみました。触角がいま一歩ですが、おおむね意図したヘアスタイルになりました。
Acceptをクリックして、DAZ Studioのビューポートに反映します。

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レンダリングしてみて、再度スタイルを調整し、全体をストレートに戻したものがこちらです。
ショートヘアから、簡単にロングヘアに変更できることがわかりました。

今回は、単一エリアのショートヘアから作成しましたが、前頭部、後頭部など細かくエリアを分けて作成する方法もできるようです。
参考になりそうなYoutubeは、こちらです。

今回の作業も数時間で可能です。
Strand-Based Hairは、使いやすくていいですね。(^^)

2021年5月20日 (木)

DAZ Studio Strand Based Hair で髪を作ってみた

DAZ Studioに標準搭載されている「Strand Based Hair」を使ってみたら、とてもよい感じなので、記事にしました。

最初に、現在の公式DAZ Studioでは、Strand Based Hairを作成することができますが、修正ができないようです
DAZ Studio4.15 Public  Buildでは、修正も可能でした。
DAZ PAでなければ、配布ファイルを作成できないと聞いたことがあるんですが、詳しくはまだよくわかりません。

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ということで、4.15 Public  Buildを使用します。
Genesis 8 Femaleをロードして、メニューEdit>Create>New strand-Based Hairをクリックします。

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ダイアログでAcceptをクリックします。
このHairは、最初からGenesis 8 FemaleにFitする髪として作成されます。

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Strand-Based Hair Editorが開きます。
髪を作成する部位、TorsoとFaceにチェックを入れてPaintタブをクリックします。
Acceptではありませんので、要注意です。

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Paintタブで髪を生やす部位をペイントします。
SymmetryをTexture Uにすると、左右対象に塗ることができます。
下の2つのチェックを入れておくと、余計なところにペイントしなくてすみます。

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Distributeタブでは、このように髪が生えてました。(笑
パラメーターは後で調整するので、このままとして、次に進みます。

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Styleタブでスタイルを作っていきます。
最初に髪のStyle Curve(ガイドのようなもの)が短いので、伸ばします。
すべてを選択するには、Style Curve Toolsの矢印のアイコンをクリックして、マウスで全体を囲みます。
Mask Hidden by Suefaceのチェックをはずしました。

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Style Curve ToolsのExtendアイコンをクリックして、スライダで髪を伸ばしました。
画面上のマウスのドラッグでも同様の操作ができます。

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全選択を解除すると、元の水色に戻ります。
次に、コームアイコン(櫛)をクリックして、髪のスタイルを整えていきます。
このあたりは、実際にやってみるのが一番です。
私の場合、上図のようにいったん下にまっすぐ降ろしてからスタイリングしました。
美容院で髪にスプレーをかけて、髪を下におろすのと同じ要領ですね。
Mayaでは、左右対称で作業できたんですが、DAZ Studioでは、できないようです。

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頭頂部などをコームブラシで持ち上げてやります。

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横と後ろの髪はよいのですが、前髪が長すぎるので短くします。
最初に短くするStyle Curveのみ選択します。

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Extendアイコンとスライダで、少し短くしました。

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Style Curveの長さが揃っていないので、Cutアイコンをクリックして、マウスでドラッグしてカットしました。
リアルっぽい操作ですね。

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コームブラシで前髪を持ち上げてカールを作ります。

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PreviewのShow Hairsにチェックを入れると実際の髪を表示できます。
頭頂部の髪が、飛び出しています。

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InterpolationのSeg Lengthと、Modoをこのように修正すると、直ります。
髪のセグメントの長さを調整して、より滑らかにしてるようです。
Show Style Curve Pointsにチェックを入れると、ポイントが表示されます。
MayaのXGenでは、CVと呼ばれてるものに似ています。

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髪を表示させましたが、非常に細く、地肌が透けて見えますので、髪の太さなどを調整します。
Distributeタブに戻り、上のようにパラメータを調整しました。
WithのBaseが髪の根元の太さ、Tipが先端の太さだと思います。
太くする分、Density(密度)を4.00に下げました。

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Clumpタブに移動して、髪の束を上図のように調整しました。
各調整項目については、例えば、この Youtubeの解説動画を見るとよいと思います。

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髪が揃いすぎてるので、Tweakタブに移動して、髪にすこし動きを入れてみました。
以上、一通り調整が終わったので、これをDAZ Studioのビューポートに反映します。
Acceptをクリックします。

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DAZ Studioのメイン画面に戻り、Strand-Based Hair parameterタブ>Line tessellation preview PR HairsをOnにします。
すると、こんな感じになりました。
Genesis 8 Femaleデフォルトでは、気合が入らないので(笑)、ShapeとSkinを変えて、manamiさんに変更しました。

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元のEditorで修正する場合には、Strand-Base Hairを選択して、メニューEdit>Edit Strand Hairをクリックします。
このメニューが、DAZ Studio4.15公式では、表示されません

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Strand-Based Hairのマテリアルを調整するのが、本来の方法かもしれませんが、ここでは、短冊用テクスチャーを当てていきます。
実際、私にはこの方が、綺麗に見えると思いました。
前述のDistributeタブで、Widthを太く設定したのも、このためです。
ちなみに、Strand-Based HairのParameterタブ>Line Tessellation>Line Tesellation Sidesを2にすると、平面短冊ポリゴンになります。

最初に、OutoftouchさんのヘアスプレーのShaderを適用しました。

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ヘアカラーは、ブロンドを指定してみました。

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よりリアルにするために、Outoftouchさんのトランスマップも当てました。

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この髪1本のUVがどうなってるか、まだ不明ですが、Horizontal Tilesを0.10に下げると、イメージがリアルになります。
このあたりは、確認することができれば、またレポートしようと思います。

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まだ、髪が揃い過ぎて面白くないので、Tweakタブに戻って、調整しました。

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一応、これで完成とします。
ただ、よく見ると、前髪がおでこに刺さってます。
Manamiさんの、でこちんのせいです。(笑)
また、地肌に髪だけなので、頭頂部が少し透けています。
これについては、適当なHairBaseを別途装着して、色調整するとよいです。

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適当に作ったHairBaseを装着して、ポーズをとってもらいました。
テクスチャーはOutoftouchさんのものを使用していますが、自分で、しかも短時間(半日くらい)で髪が作れるのは、とてもうれしいです。

最後に、とても参考になったYoutube解説動画は、こちらです。

2021年5月19日 (水)

XGenで髪を作ってみた3

今回もMaya XGenを使って髪を作ってみました。
前回は、ショートボブだったので、今度はセミロングのよくあるヘアスタイルを作ってみます。
イメージ的には、最近よく聴いているYOASOBIのIKURAさんみたいな・・・。

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元となる髪の長さを少し長めにしてあります。
前髪を別パーツにするので、上図のようにスペースを空けてます。
前髪スペースの形状も工夫してみました。

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分け方は左右ずらすこともできますが、左右対称で作業するのが便利なので、センター分けです。(^_^;)
前部分にいわゆる触角(笑)も作りました。

前回苦労したのが、髪がボディに食い込んでしまうことです。
そこで、衝突(Collision)モディファイアを追加して、アトリビュートでボディを衝突対象に追加し、ブラシのオプションでメッシュと衝突にチェックを入れると、食い込まないようにできます。

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前髪部分を追加しました。

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コームブラシでこのように前髪をとかしました。
ブラシでスタイリングするのは、お手軽でいいんですが、少しラフな感じに仕上がります。
美容院で行うように整えるのは、ちょっと難しいです。
例えば、ポリゴン化後に、前髪を整える作業が大変でした。

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ポリゴン化すると、このようになります。
XGen インタラクティブ グルーミング ツールを使えば、ここまで半日もあればできます。

Mayaでレンダリングするなら、このままでいいんですが、短冊ポリゴンを作るとなると、ポリゴンの重なりの修正や、頭頂部や前髪の短冊を揃える必要があり、結構大変な作業になります。
DAZで販売したり、フリー配布するには、かなりの追加作業が必要になると思います。
この作業を考えたら、むしろ最初から手作業でヘアガイドを植えていく方式がベターなのかもですね。

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OBJで書き出して、UVを調整したり、ポリゴンの重なりなど目立つところを修正して、DAZ Studioにインポートしました。
FiberShopのフリー版では、512x512ピクセルしか書き出せないので、トランスマップだけ使用して、その他はOTTさんのヘアスプレーを使用しています。
FiberShopので個人用ライセンスは、$29.9(年間)で、2048x2048ピクセルまで作れます。
商用可能なIndieライセンスは、$39.9(年間)で、4096x4096ピクセルで書き出せます。

髪職人になるには、まだスキルも足りないし・・。
そういえば、DAZ StudioにもStrand Based Hairという、同様の機能がありましたね。
ヘアブラシの使い方も慣れてきたので、DAZ Studioで活かせるかなあ。(^_^;)

2021年5月16日 (日)

XGenで髪を作ってみた2

今回も、MayaのXGenを使用して、ヘアを作ってみました。
お題は、練習なのでシンプルにショートボブです。

そもそもショートボブってなんだろうと思い、調べてみると、ボブという言葉自体に短いという意味があるそうですね。
一般的には、普通のショートヘアより少し厚みがあるとのことでした。

MayaのXGen インタラクティブ グルーミング ツールって、リアルに近い感覚でヘアを作れるのがよいです。
そこで、Youtubeで、ショートボブのカットのやり方を見て、それに近い方法でやってみました。

リアルのカットでは、髪をクリップで上に上げて、下部分をカットしたりしてます。
後ろの髪を別パーツにすることも考えましたが、そこまでは必要なさそうなので、前髪だけ別パーツにすることにしました。

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このように前髪は、別descriptionにして、それ以外を作っていきます。

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コームブラシでこのように真ん中分けを作りました。
コームって、comb、つまり髪をとかす櫛です。
割と強めにとかして、頭頂部はあとで上に持ち上げてやるとよいです。

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ショートボブということで、切り取りブラシで毛先を斜めにカットしていきます。
これって、リアルのはさみでのカットさながらです。(^^)

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リアルのカットと同様、前髪を別descriptionで作成し、コームブラシなどで形を整えていきます。
がたついた場合は、スムーズブラシでならします。

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前髪を整えた状態がこちらです。
この髪型、どこかで見たことがあると思ったら、某Sakuraさんの髪型に近いかも。(^_^;)
ちなみに、ショートボブって、LEONのマチルダ、綾波レイ、天童あかねさんの髪が相当するらしいです。

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短冊ポリゴンに変換したのが、こちらです。
実際には、一度DAZに持ち込んでみて、長さと密度が足りないので、増やしました。
このような調整が簡単にできるのも、XGenのいいところです。

OBJでエクスポートして、modoで頭頂部や埋もれてる短冊の目立ったところを修正しました。

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DAZ Studioに持ち込んで、マテリアルを調整しました。
短冊テクスチャーですが、FiberShopの使い方がいまいちまだよくわかってないので、Outoftouchさんのヘアスプレーを使用し、前回のトランスマップのみ使用しています。

モデルはいつものManamiさんです。(^^)
XGen インタラクティブ グルーミング ツール、結構使えますね。
また別の髪型を作ってみようかなあ・・・。

 

2021年5月14日 (金)

XGenで髪を作ってみた1

Usakoさんのドレスは、DAZにアップロード済ですので、またMaya XGenを使って髪を作りました。

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作り方は前の記事と同様、「XGen インタラクティブ グルーミングツール」を使いました。
XGenには、このツールを使わずに、手作業でヘアガイドを植えていく方式もあります。
この方式は、製品レベルの、きめ細かいところまで作れるようです。

今回も、手っ取り早く作りたいので、「XGen インタラクティブ グルーミングツール」を使います。
最初は、上図のような感じからスタートします。

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ブラシでコネコネして、こんな感じにしました。
長さブラシを使って、一部髪の長さを伸ばしてるところもあります。

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板ポリゴン化したものがこちらになります。
Maya XGenのすごいところは、ここまで慣れたら半日くらいで、できてしまうことです。
もちろん、DAZなどの製品にするには、髪の重なりなどを修正したり、UVを直す、モーフを仕込むなど、もっと日数がかかります。

まあ、個人で楽しむには、これで十分かと・・・。

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今回は、以前の記事で、dejimuさんから教えていただいた「FiberShopフリー版」でこんな髪テクスチャーを作成しました。
このソフト、大変わかりやすくフリーなので、とてもよいですね。
まだ、フリーでどこまでできるかよくわかってないですが・・・。(^_^;)

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DAZ Studioに持ち込んで、フィギュア化、マテリアルを作成してレンダリングしたのがこちらです。
モデルは、Manamiさんです。
おでこの生え際や頭頂部分は、少し変だったので、モデラーで調整しました。

髪の短冊ポリゴンは1種類で、ほぼ長さが同じです。
このため、いわゆる全体が段カット(レイヤーカット)的なスタイルになってます。

ポリゴン数は45000くらいで、iCloneでの物理シミュレーションも、できそうです。
半日~1日で、このくらいできれば、十分な気もします。

せっかくMayaが使えるので、どんどんXGenを使いたいところです。(^^)

2021年5月 1日 (土)

Pretty KimonoのdForce使用例です

Pretty KimonoのdForce使用例を書きます。
dForceを使ってみたい人の参考になれば、うれしいです。(^^)
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モデルはVivyちゃんで、Pretty Kimonoを着てもらってます。
なお、インナーには、dForce G8FL Lingerieのおぱんつを着用しています。

この例では、左の寝そべるポーズを使用しますので、メニューバーのCreate>New Primitive で、5m四方のPlaneを配置してます。

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dForceシミュレーションを使う場合、初期ポーズで、体などがdForce服を突き破ってないようにすることが大事です。
お尻が破けていたので、KimonoのAdjustモーフで修正しました。

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Pretty Kimonoは、シミュレーションで、前をはだけることができるように、前合わせが分離してあります。
シミュレーション時にひっかかる場合は、FrontOpenモーフを適用すると、前がはずれやすくなります。

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Sceneタブで、KimonoのdForce Modifier Weight Nodeを選択し、ToolSettingタブでNode Weight Map Brushを開きます。
Influence Weightsを選択すると、現在のマップが表示されます。
赤い部分が、シミュレーションの影響を受け、青、色なしが、影響を受けにくい、または受けません。
つまり、Pretty Kimonoのデフォルトでは、前合わせと胸部分が、シミュレーションの影響を受けないようになってます。

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そこで、このように、ウェイトマップブラシで塗り塗りしました。
ブラシは、通常赤く塗り、Altキーを押しながら塗ると青く塗れます。
ぼかしは、右横のスムースブラシを使います。

胸部分は、青くして、シミュレーションで、はずれないようにしました。(^_^;)

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Timelineで20フレームに移動して、ポーズを適用しました。
dForceでは、調整しやすいアニメーションを使用するのがよいです。

ちなみに、爆発する場合ですが、大抵、体の一部分(腕や指、小道具など)が、dForce服を急激に突き破ってしまうと発生します。
このため、シミュレーションしてる間、体などがdForce服に干渉しないように、ポーズを調整するとよいです。
どうしても干渉させたい場合、ぎりぎりのポーズまでシミュレーションして、その後ポーズで調整してます。

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中に着ているおぱんつもdForceで、dForceの2枚重ねですが、ちゃんと動作するようです。
シミュレーション中の重なりの順序を保てば、いいようですね。

ただ、問題なのが、おぱんつのリボン(小道具扱い)です。
これがひっかかる場合には、上図のように、Visible in SimulationをOffにすると、シミュレーションの対象からはずせます。
あるいは、上図の髪のように、非表示にしてもいいです。

シミュレーションの設定は、私の場合、大抵このようにしています。
Start Bones From Memorized Pose>Off、Frame To Simulate>Animated(・・・)、Collision Mesh Resolution>Viewport、Collision Mode>Bestです。

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実際にシミュレーションしてみて、うまく前がはずれない場合など、服のFriction(摩擦)を下げるのもありです。

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シミュレーションした結果がこちらです。
服が破けたりしていた場合、Adjustモーフなどで修正します。
ポーズをつけた20フレーム以降で、好きなフレームに移動するのもよいです。
髪を表示してポーズをつけました。

dForceは、時間がかかりますが、とても自然な仕上がりになります。
DAZのツール「dForce Magnet」を使うと、さらにバリエーションが増えます。
いろいろ遊んでみると楽しいですね。(^^)

2021年4月22日 (木)

XGenを使ってみた2

前回記事に引き続き、XGenを使って髪を作成します。
今回は、ポリゴンを生成して、最終的にDAZ Studioに持ち込んでみます。

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髪のポリゴンを作成するには、最初にリニアワイヤーといわれるガイドを作成します。
リニアワイヤーモディファイアを追加します。

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アトリビュートエディタのlineaWireタブで作成を実行します。
髪の表示を消すと、このようになります。

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ガイドが少ないらしいので、inCuide_baseタブで密度乗数を2倍にしました。

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インタラクティブグルーミングツールから幅広ブラシを選択して、塗り潰しをクリックします。
これで、ポリゴンの元データになったとのことです。

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塗りつぶした状態では、ポリゴンがカメラを向いているそうなので、カメラに正対のチェックをはずします。

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次にツイストブラシを選択して、サーフェスに位置合わせにチェックして、塗り潰しをクリックします。
これで、ポリゴンが頭皮に沿うようになります。
これはとてもよい機能ですね。手作業でやろうと思ったら、気が遠くなります。(・_・;)

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これで準備完了なので、インタラクティブグルーミングをポリゴンに変換を実行します。
いろんなオプションが選べます。
Youtube公式ガイドでは、UVレイアウトタイプ2X2でしたが、今回は、単純に指定なしにしました。

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髪の短冊ポリゴンがこのようにできました。
確かに、これを手作業でやるとなると、大変ですが、XGenでは、数分でできます。

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できた短冊ポリゴンのUVは、このようになっています。
つまり、1種類の短冊ポリゴンのみで、髪全体を作っているということです。

これは、軽いゲーム用の髪を作るのに向いた作り方だと思われます。
DAZで実際に使用する髪を作る場合には、髪の場所、長さなどに応じて、何種類かパートを分けて作る必要があるでしょう。

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オブジェクトをエクスポートして、ヘアベースを別途作成したものが、こちらになります。
ヘアベースは、最初にマテリアル分けしておいたものを切り出して、少し拡大して、UV展開したものを使いました。

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DAZ Studioにインポートしたものがこちらです。

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Outoftouchさんの「OOT IrayPair Hair Shaders」でShaderと髪のColorなどを適用してみました。
トランスマップだけは、MAYA公式ガイドにあった、Maya同梱の髪のマップを切り出して、使用しました。

プレビューレンダリングでは、こんな感じになります。
お手軽に作成した髪ですが、結構使えそうです。(^_^;)

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最後に、フィギュア化して、Aiko8に被せて、テストレンダしてみました。
本格的な髪を作成するには、もっと細部まで作り込まないとダメですが、原理はわかりました。
かなりの強力な作成ツールですね。(^^)

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