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2021年10月13日 (水)

Unreal4 Engine で服や髪、胸を揺らす

Unreal4 Engineで服などを揺らす方法です。
服や髪は、UE4のクロスシミュレーションを使用します。

iClone7のLivelinkでインポートすれば、クロス設定はすでに引き継がれます。
しかしながら、調整はUE4内でやった方がよいようです。

以前、髪がうまくいってなかったのですが、方法がわかりました。

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UE4では、あるパーツを選択して(セクション設定)、それにクロス設定を作ります。
次にそれに対してクロスペイントを有効にして、ペイントします。
この例では、前髪部分を揺らす設定にしてますが、最初にブラシでpaint Value全部0%で塗りつぶしました。

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次にブラシサイズを2.0と小さくして、Paint Value100%で髪の先端を少し塗ります。
100%の範囲が広いと、めっちゃ暴れます。

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スムージングに切り替えて、下のスムージングメッシュボタンを数回押します。
以前は、この操作がわからず、どうしてもスムーズに塗れませんでした。(^_^;)

これで、先端部分が適度に揺れるようになりました。
あとは、Cloth Cnfig・・・で、布の設定を調整すればよいですね。
服も同様の方法で調整できます。

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胸を揺らすには、iClone側でリジッドボディを有効にして、Springを設定すれば、UE4に反映されます。
実は、Livelinkではうまく揺れるんですが。なぜかシーケンスレコーダーに記録されません。

UE4側で揺らすには、胸のボーンについて、BluePrintにて、Spring Controllerを出力前にかます方法があります。
現在、Youtubeにアップした動画は、こちらの方法でやってます。
しかしながら、これもシーケンスレコーダーやテイク・レコーダーで記録されません。(T_T)
これは、今後の課題ですね。

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最後に、UE4側で人物を綺麗に見せるための工夫です。
上の図のように、太陽光などの他に点光源を配置して、人物のお顔を照らすと、綺麗に見えます。(^^)

作成した動画は、こちらです。

2021年10月12日 (火)

Unreal4 Engine でHDRIを使う

前回のiClone7での踊り子を、今度はUnreal4を使用して動画を作ります。
背景セットですが、HDRIを使用してみました。
HDRI画像は、雨宮さんが配布されている 梅園01 です。

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HDRI画像を、UE4のコンテンツブラウザにドラッグアンドドロップします。

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ネットに掲載されてた方法で行います。(感謝)
読み込んだHDRI画像をダブルクリックして開きます。
Maximum Texture Sizeを読み込んだHDRI画像に合わせます。8Kを使用しています。
ミップ全般設定で「ミップマップなし」にします。
これで、左上の保存ボタンを押します。

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左上のアクタを配置で、「HDRI」を入力して、HDRIBackdropを見つけ中央のビューポートにドラッグアンドドロップします。
右下の詳細タブのCubemapに、インポートしたHDRI画像をドラッグアンドドロップします。

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このように、背景が表示されます。
Projection Centerの、主にZの値を調節して、自然に見えるようにします。
なお、HDRI画像は、中心が不自然に見えやすいので、左右の位置をずらすなどの工夫もよいですね。

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カメラを引くと、こんな感じの半球が見えます。
今回やってみて、HDRI画像でも、なかなか自然な動画を撮ることができるのがわかりました。
なにより、負荷が低いのが良い点ですね。(^^)

 

2021年10月11日 (月)

iClone7 で踊り子

すでに作成した動画をニコニコ動画にアップしてますが、その記事を書きます。

Renderosityにて、Yukatanさんのダンサー衣装を入手したので、踊り子の動画を作りました。

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背景セットは、Reallusion MarketplaceのOld Dungeon です。
いわゆる牢屋で、外から見るとこんな感じです。
FF14の踊り子が踊る市場のようなセットを探していたのですが、適当なものがないので・・・。(^_^;)

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Yukatanさんの衣装は、DAZ StudioでFBXをエクスポートする際に、若干工夫がいります。
というのは、DAZとCharacter Creatorのポーズの違いなどで、ボトムの布が綺麗にコンバートされないためです。
そこで、DAZ Studioで足のポーズに布が反応しないように、上図のようにpelvisを塗っておきました。

iClone用の衣装をつかうのではなく、コンバートなので、どうしてもいろんな対応が必要になってきます。
iCloneの敷居が高くなるのも、仕方ないとこがあります。

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CC3+標準体型ではフィットしますが、Mayumiさんのシェイプにするとかポーズによって、あちこち破けたりするので、修正が必要です。
iClone7のModify の Edit Mesh、Skin Weight などのツールで修正します。
モデラーを使用できるなら、ZbrushのGozを使ったり、Blenderを使うと強力です。
また、変換後に、iClone7向けにマテリアルを調整し直す必要があります。

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モーションは、Mixamo のこちらのモーションをFBXでダウンロードして使用しました。

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このように、3DXchangeで、難しい操作なくワンクリックでコンバートできます。
このあたりは、iClone側で、しっかり対応してくれてます。

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iClone7でのシーンがこんな感じになってます。
ライティングやカメラの設定に時間をかけています。

Yukatanさんのこの衣装のポイントは、ボトムの布の物理設定ですね。
綺麗に動かすには、なかなか難しいところがありました。
動画用途には、もう少しローポリがよいかも。

ニコニコ動画にアップした動画は、こちらです。

次回、Unreal4 Engineを使用した記事を書きます。

2021年10月 8日 (金)

Unreal4でマイキャラをしゃべらせてみた

前回記事で、Unreal4のダンス動画を動画にしました。
今回は、課題だった人物のレンダリングについて、やってみました。

ちょうどReallusionにて、フェイスアニメーションコンテストが開催されてるので、それ風にやってみます。
もう、応募は終わってましたが・・・。(^_^;)

参考にしたのは、Unreal4で話題になってた Meta Humanです。
この無料サンプルは、黒人とアジア系?のリアルな人物がしゃべってるものです。

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黒い背景に数点の照明は、髪と人物を自然に見せますので、早速まねしました。(^_^;)
上図のようにスポットライトを3つ使用して、背景は、非表示にします。

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iClone7のLivelinkで導入されたマイキャラですが、若干マテリアルを調整してみました。
ろくにドキュメントを読まず、試行錯誤でやってますので、おかしなことをしてるかも・・・。
お顔のスペキュラとマイクロノーマルを調整して、リアルでみずみずしいお肌にしてみました。
この例は、やりすぎです。(^_^;)

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気になってたのが目が暗く、反射がないことです。
そこで、目のマテリアルを調整して全体的に余るくして、ラフネスを調整しています。

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目の背景の映り込みは、こちらで調整できます。
Unreal4は、リアルタイムレンダですので、多分疑似ですね。

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表情などのモーフは、こちらの画面で確認することができます。
iClone7のCC3+の表情モーフは、すべてコンバートされています。

しかし、問題なのが、iClone7で私が作成した笑顔関連のカスタム表情モーフです。
iClone7のモーフクリエイターで作成したもので、コンバートされていましたが、うまく動かないものがありました。

iClone7のモーフは、Bodyと歯とか目が連動するように作られます。
しかし、Livelinkでは、この連動を対応していないようです。
そこで、iClone7で単独モーフに作成し直すと、UE4にうまく導入されます。

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iClone7のLivelinkで、マイキャラにしゃべってもらい、UE4で連動させました。
それを、以前の記事のようにシーケンスレコーダーで録画しました。

録画が終わると上図のようにアニメーションシーケンスが記録されます。
何故か同じようなものが2つできてるんですが、これは謎です。(^_^;)

そのアニメーションシーケンスを開くと、各表情モーフがカーブで記録されてるのが見えます。
私が作成したカスタムモーフは記録されていませんでした。

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ネットで調べてみると、上図のように、アニメーションカーブを追加して手動で動かす方法があるようです。
そこで、図のように私の笑顔関連モーフを追加しました。

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図のように、追加した笑顔関連モーフのカーブをこのように編集しました。
ToothSmileは、Bodyと歯の両方を動かす必要があります。

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各カーブの編集は、図のようにキーを追加して行うことができます。
まだ、操作方法が慣れてなくて、最低限笑ってもらうことのみ登録しました。

登録が終わって、シーケンサーでエクスポートした動画が、こちらになります。

残念ながら、髪を自然に揺らす方法については、まだ試行錯誤中です。(-_-;)
全般的には、なんとか、UE4でも人物を自然に見せることができたように思います。

これなら、以前やってみたかった、DAZマイキャラでのFF14モドキが作れそうな気がしてきました。
iClone7のLivelinkを使用しているので、UE4で難しそうなアニメーション作成などをすっ飛ばしてます。
DAZからUE4にインポートするブリッジツールもあるので、それらもやってみたいかもですね。

2021年10月 5日 (火)

Unreal4 で「ユニバース」2

せっかくUnreal4を使うので、Unreal4の持つ豊富なアセットを利用しようと、やってみました。
UE4 Marketplaceで見つけたのが、こちらの「City Park Environment Collection LITE」です。

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このアセットは、フルバージョンもありますが、うちの非力なPC用にLITEバージョンを使いました。
内容は、見ておわかりのように滅茶苦茶リアルな公園で、Second Lifeをご存知の方だと、1SIM全部公園といった感じです。
公園の中には、野球場、テニスコート、サッカー場、公園、池、プールなど盛りだくさんです。
これが、なんと無料なんです!!!

ということで、制服と、野球のユニフォーム、テニスユニフォーム、水着の4種類を用意して、撮影しました。
野球のソックスと、水着は、雨宮さんのフリー物を使わせていただきました。(感謝)

基本的に、iClone7で、カメラまで作って、それをLivelinkでUE4に反映しています。
やり方は、iClone Livelinkのチュートリアルどおりです。

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iClone7のLivelinkを使って、キャラクターとカメラをUE4に転送するんですが、そこで「縮退トライアングル・・・」というエラーのため、クロスシミュレーションを生成できなくなる問題が起こりました。
調べてみると、インポートするメッシュが小さいと、UE4側で近接頂点を同一とみなすらしいとか・・・。
しかし、UE4を開けてみると一応できてました。まあ、いいや・・・。(^_^;)

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UE4側でのクロスシミュレーションの調整ですが、なかなか難しくて、暴れてしまいます。
結局、スカートの裾を少し揺らすだけにして、髪を揺らすことは断念してます。
雨宮さんの水着は、リボンとTopsの一部だけ設定し、スカートとレースパーツがUV非連続なので、iCloneと同様、布化できませんでした。

City Parkのこのアセットは、光と大気感がすごくてまるで写真のように見えます。
しかし、人物はなんだかぼやけてしまって、いまいちパッとしません。
太陽光などの照明位置とかライティングを調整したかったのですが、スクリプトで動いてるらしく、残念ですが不明。

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キャラのマテリアルは、元々茶髪だったので、Base Color Tintを黒にして調整しただけです。
人物のマテリアルやライティングについては、今後の研究課題ですね。(^_^;)

撮影方法ですが、UE4では、シーケンサーで動かしたものをレコーダーで撮影するとのことです。
iClone7のチュートリアルはこちらです。

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シーケンスレコーダーに、記録したいもの(iClone Origin、キャラ、カメラ)を登録して、Playモードにして録画しました。
Playモードで録画すると、クロスシミュレーションデータも記録するようです。
Aviでの書き出しの際は、Playモードをオフにします。

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再生すると、画面上にキャラが2体になるので、キャラの詳細設定レンダーリング、ビジブルのチェックを外すとこがわかりにくい。
最近はTake Recorderを使うのだそうで、また試行錯誤しないといけないです・・・。(-_-;)

1080PでYoutubeに上げましたが、フル解像度では、粗が見えるので、半分くらいの解像度で見るのがちょうどよいかと。(^_^;)

Youtubeへの投稿は、こちらです。

なお、一つ前のバージョンは非公開にしました。

2021年10月 1日 (金)

Unreal4 で「ユニバース」

以前、iClone7で「ユニバース」をニコニコ動画にアップしました。
その後、ボーカルを「さとうささら」さんに変えて、Youtube向け動画を作ってました。

その動画は、最近、iClone7 Smart Hairを導入したこともあり、久しぶりにUnreal4を使っています。

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Unreal4は、マーケットプレイスなどで、非常にリアルな背景がたくさん用意されています。
少し、ダウンロードして使ってみたものの、よくわからないとこが多く、マテリアルがおかしくなったりのトラブルが発生。
・・・ということで、初心者らしく、基本のブランク背景を使うことにしました。(^_^;)

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Unreal4でのManamiさんがこちら・・・。
iClone7のSmart Hairは、そこそこな感じですが。以前に比べると大幅に進歩しています。
Manamiさんは、お顔が少し怖い・・・。(-_-;)
まあ、ライティングやマテリアルの調整をしてないので、こんなものなのかも・・・・。

衣装が、tentmanさんのドレスから制服に変わってますが、クロスシミュレーションの調整がうまくいかなかったためです。
最初は、なかなか難しいです。

Youtubeにアップした動画は、こちらです。

2021年9月22日 (水)

Shortsのシミュレーション

Twitterで話題となっていたShortsを脱ぐ方法です。

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私の「dForce G8FL Lingerie」で、dForceを使って行うやり方です。

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今回は、dForce Magnetを使用しています。
最初に、G8Fでポーズを作ります。スタート、中間(15フレーム)、最後(30フレーム)の3種類作りました。
続いて、上図のようにマグネットを3つ配置しました。
dForce Magnetは、Geometry Editorを使って配置します。

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中間の15フレーム目では、マグネットをこのように動かしました。

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最後の30フレーム目は、さらに下に動かしました。
このあたりは、シミュレーションやってみて、位置を調整する必要があります。

ちなみに、腕、指をシミュレーションに含めると爆発の原因になりますので、シミュレーションからはずしておきます。
あとから、シミュレーションに合わせて動かすとよいです。
スムーズに脱げない場合などは、SurfaceのFriction値を最低にしてみるのもよいですね。

また、このShortsのEdgeサーフェスには、「Contraction-Expansion Ratio」が設定してあり、Bodyを締め付けるようになってます。
スムーズに脱げない場合、この値を100%以上に変えてみるのもよい方法です。

最後にShortsのリボンは、追加すれば追随します。
dForceの場合、シミュレーション途中で体に食い込んだりすることもあり、アニメーションにあまり向いてないところもありますが、最終的なポーズのレンダリングでは、十分な結果を得ることができると思いますし、修正も簡単です。

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iClone7でユニバース

iClone7で作成中だった、「ユニバース」を昨日、ニコニコ動画にアップしました。

「ユニバース」は、夏代孝明さんの曲で、元気いっぱいの曲です。
ニコニコ動画では、りんりんさんが振り付けを作られて、七河みこさんがダンスされてます。
MMDモーションは、これまでたくさんモーションを作られている、0729roboさんです。
今回も、リアル系キャラが踊っても違和感のない、神モーションとなってます。

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使用したキャラは、Manamiさんで、ドレスは、tentmanさんの夏にぴったりの「dForce Fresh Summer Outfit」です。
前回記事では、iClone7のSmart Hairを使用していましたが、結局、Kinley Hairになりました。
Smart Hairは、とてもよいのですが、日本人顔だと、Kinley Hairに可愛さで負けてしまいますので。(^_^;)

iCloneでは、髪もドレスも物理シミュレーションで揺らすことができますが、破け、突き抜けの対応が結構大変です。
髪もドレスも基本的には、シミュレーションするウェイトマップを調整しますが、髪の場合は、モーフを作って突き抜けないようにしたり、ドレスの裾は、ウェイトの調整で回避したりしてます。

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背景に使用したのは、ReallusionのMarketplaceで購入した、「Seaside Old World City」です。
少し古い製品なのでマテリアルの調整が必要ですが、とても軽くできています。

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防波堤にManamiさんを配置して、撮影しています。
カメラは、上のように使い放題となってます。
各方向ごとに、全身撮影用とアップ撮影用のカメラをSwitchで切り替えてます。
この作業は、結構大変ですが、楽しくもあります。
もともとiCloneは、映画などのプレビジュアライゼーション用ソフトともいわれてます。

レンダリングは、iClone7のPBRリアルタイム・レンダリングです。
全体で16000フレーム(60fps)で、レンダリングは8000フレーム(30fps)あります。
リアルタイムレンダでも、3~4時間くらいかかってます。

全体が長いので、途中でレンダリングが止まったり、操作中にiCloneが落ちたりして、結構手間がかかりました。
短い動画では、多分問題は起こりそうもないですが・・・・。(-_-;)

ニコニコ動画にアップしたものは、こちらです。

 

 

2021年9月15日 (水)

iClone7 Hair Builderで、動画作成中

以前から気になってたiCloneのSmart Hairを導入しました。
Smart Hairは、これまでのiCloneの髪とは全く別次元のリアルな髪です。

中身は、眉毛、髪、髭の種類があります。
最低でも99ドルしますので、私は、Hair Builderのみ購入してみました。
Hair Builderは、Bang、Base、Side、backなどのパーツ分けがされており、それを組み合わせて髪型を作る製品です。
詳細は、こちらをみていただくとよいです。

iClone、つまり動画用に作られているため、軽くリアルタイム・シミュレーションができるところが特徴です。

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こんな感じで髪型のバリエーションがあります。

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現在作成中の動画のモデルは、Manamiさんで、tentmanさんのdForce Fresh Summer Outfitを使わせていただいてます。
爽やかなドレスですね~。(*^^*)

別の髪型だとこんな感じに・・・。

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リアルタイム・レンダリングでここまでリアルな感じになります。

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現在、iClone7で作成中の様子は、こちらです。
スカートとともに、髪が自然に揺れます。(^o^)

iClone7でこのように使えるということは、Unreal 4でも同様に可能ということです。
Unrealで使用するためには、Hair Builderのライセンスを、Exportライセンスにあげないとだめです。
とりあえず、iCloneのライセンスを購入してますが、使う機会があれば、ライセンスをあげようと思っています。(^^)

以前Unreal4を使ってみましたが、髪が綺麗にレンダされないため、使うのを止めてしまってました。
この髪だと、使ってみたいかも~。

2021年9月14日 (火)

Venus Smile for G81F がリリースされました

DAZにて、「Venus Smile for G81F」がリリースされました。

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これは、「Venus Smile for G8F」が、Genesis 8.1になって、使えなくなったので、新たに作成したものです。
Genesis 8.1 Femaleは、Genesis8に比べると、デフォルトの笑顔もなかなかよいです。
このため、8.1版は作らなくても良いかと思っていたのですが、海外のユーザーさんから要望をいただいたので、作りました。

Victoria8.1などのGenesis8.1コアフィギュアで調整してますので、どちらかというと、海外ユーザー向けです。
表情は、Laugh、Smile、ToothSmileの3種類しかなくて、すみません。><
笑顔を修正するための8種類のモーフを装備してますので、笑顔の調整用として使用してください。
Genesis8.1でなくなってしまったえくぼモーフ(Dimples)も、完璧とはいえませんが、つけました。(^_^;)

ちなみに、Genesis8.1にGenesis8キャラを適用した場合にも、ある程度使用できるように調整してます。
プロモの最後に4人のキャラが写ってますが、Genesis8.1にGenesis8キャラを適用したものです。

残念なことに、ManamiさんをGenesis8.1にして笑わせると、どういうわけか、頬が膨らみすぎになってしまいます。
このような場合、追加モーフで頬を小さくすることが可能になってます。

 

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