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フィギュアの調整

フィギュアの調整をしています。

V4スーツのキャミソールの調整です。
手順としては、コンフォーム・Magnetize Clothingを適用後、腕、肩などを動かしてみて、破綻をチェックします。

最初にJoint Editerでの調整です。
V4のFigure メニューでUse Limitsを設定しておきます。
この状態で、腕や肩を限界まで動かして、破綻しないようにするのが、まずは目標となります。

主に、Joint Angles と、innerMatSphere、outerMatSphereの調整します。
この数値は、服がV4と連動するため、最低限にするのがいいと思います。

数値を調整した後は、それをメモしておきます。
再度フィギュアをロード後に、Magnetize Clothingを適用しない状態で設定し、ライブラリーに保存します。
このあたりが、少し手順的に面倒ですね。^^;

Joint editerでどうしても破綻が防げない場合、JCMの組み込みを行います。
シャツや、ジャケット類では、通常、肩の上げポーズで、必ずといっていいほど、JCMCollarBendの組み込みが、必要になります。

201002151

フィギュアを読み込み、Magnetize Clothingを適用して、肩を限界まで上げます。
気になったのが、上図の赤丸の箇所です。
Bodyから浮き上がったり、変形しています。
これをJCMで補正することになります。

このポーズのまま、マグネットで形状を補正します。
以前にもブログで書きましたけど、POSER上でマグネットなどを使って、モーフターゲットを作るのが、最も再現性があります。

201002152

こんな感じで、肩に1個、胸に2個のマグネットを使用して補正しました。
ここで、いったん、マグネットをライブラリに保存します。
再度フィギュアをロードし、マグネットを適用して、モーフターゲットを作成します。
これも、Magnetize Clothingを適用していない状態にするためです。^^;

ちなみに、Magnetize Clothingを適用したままライブラリに保存することもできます。
この場合、エディタなどで、Magnetize Clothingに関する記述を削除することになります。

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