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Genesis用の服を作る8

今回は、Genesis用の膝上丈のドレスを作ります。
元になるOBJは、V4P dressです。
Victoria5が出ましたので、それにも対応させます。^^

まず、Genesis用OBJをインポートし、いつものようにTransfer Utilityを適用します。

201110281

ポーズをつけると、スカートがまとわりついています。
これは、Thighボーンに連動しているためで、ある意味、仕方がないところです。(汗

私のV4の服は、これを嫌って、わざとThighに連動させていません。
そこで、Thighの代わりに2つのポインタを追加します。

ポインタ付きのOBJをインポートし、Transfer Utilityを適用します。
次に、Joint Editerを起動して、不要なShinボーンを削除、Thighボーンの名前を別の名前に書き換えます。

201110282

次は、Polygon Group Editorを起動して、Thighのグループを、各々新しい名前に書き換えます。

201110283

再度、Joint Editerを起動して、ボーンにFaceを関連付けます。

201110284

終わりましたら、これを保存します。
手順的におかしなところがあるかもしれませんが、一応、スカートはThighに連動せず、ポインタに連動して動きました。(汗
この方法は、Thighのウェイト・マップを、そのまま使用できるところがシンプルです。

さて、DAZ Studio4は、このスカートについても、自動的にV5用モーフを作成します。
そのモーフを置き換える方法なんですが、若干の注意点がありました。

実は、V5は、Genesisのスケールから95%縮小されています。
このため、まともにV5をエクスポートして、それに服を合わせると、フィットしません。(汗

そこで、パラメータタブで、V5のスケールを100%にして、それに合わせてMTを作ります。
それをMorph Loader Proで読み込めば、うまくV5にフィットします。^^

201110285

さて、V4P dressには、襟があり、それは別OBJになっています。
Transfer Utilityは、このようなOBJを苦手としているようです、(汗
手動でウェイト・マップを修正するのは、困難なので、作り方を工夫することが必要かもしれません。
そこで、やむなく襟を削除しました。(涙

今回のテストレンダです。^^

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