V4用ブーツのフィギュア化
V4用ブーツのフィギュア化について、メモしておきます。
今回、High Waist Line skirtのブーツをリメイクしたのですが、セットアップルームで、ブーツのCR2を適用しても、うまくいきませんでした。
テライユキさんのブーツでは、セットアップルームでの小細工が効くのですが、V4ではうまくいきません。
ということで、仕方なく、一からフィギュア化をしました。
方法は、以前Miki3用の靴とか、Genesis用ブーツで書いたものと同じです。
デフォルトポーズで足首が傾いている分、Genesisより作りやすいです。
まず、オブジェクトは、V4の足をブーツ用にポージングしたテンプレートで作ります。
このブーツではFoot10度、Toe-25度にしています。
Poserを起動して、V4にフットポーズをつけて、オブジェクトを読み込みます。
V4はテンプレのポーズですので、当然ながら、フィットしています。
ここで、オブジェクトをV4のFootにペアレントして、V4をゼロポーズに戻します。
Footにペアレントするのは、ヒールを変形させたくないためです。
このオブジェクトを書き出して、モデリングソフトでV4にフィットさせます。
私の場合は、modo401のフォールオフ機能を使用してフィットさせています。
まず、トランスフォームの移動を使って、Shinをフィットさせます。
次に、トランスフォームの回転を使って、Toeをフィットさせます。
あとは、全体的にフィットさせるように、修正をします。
これで、デフォルトポーズでのブーツのオブジェクトができます。
あとは、通常の方法でフィギュア化すれば、OKです。^^
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こんばんわん
質問なのですけど、一からフィギュア化された時に
影響範囲の設定で球状などを追加設定されてますか?
初期のまま(球状やカプセルなど無し)なのでしょうか。
あっ、ちーちゃんは元気にしていましたw
投稿: なまもの | 2012年5月31日 (木) 20:52
なまものさん、おはようございます。w
はい、球状影響範囲の調整をしています。
ブーツなどの服は、V4の体より稼動部分が大きいので、球状影響範囲を広げるのが基本となります。
今回のブーツでは、FootとToe、Shinについて、特にBendについて調整しました。^^
ちなみに、DAZ Studio4互換にするため、カプセルは使いません。^^
ちーちゃん元気でなによりです。www
投稿: kobamax(管理人) | 2012年6月 1日 (金) 08:41
ありがとう、覆面レーサー(こばさん)w
互換性もあるので昔?w の作り方になる感じなのですね
ちーちゃん、そちらに行かせましょうか?w
投稿: なまもの | 2012年6月 1日 (金) 17:30
なまものさん、別に覆面ではないのですが・・・。w
ご来店をお待ちしております・・・・って・・・え??
投稿: kobamax(管理人) | 2012年6月 1日 (金) 19:47