ドレーピングの問題点
前回記事で、ドレーピングの使用方法について、書きましたが、問題点がみつかりました。
どうも、ドレーピング内では、服に強制グループやソフトグループを設定している場合、うまくフィットしてくれないのです。
Aiko4にフィットさせる例です。
Aiko4にDCパンツを履かせていますが、V4用なので、当然フィットしていません。
このDCパンツは、実はズレ落ち防止のため、ベルト部分に強制グループを設定しています。
これをつけないと、ポーズによってパンツがズレてお尻がでてしまいます。
このまま、ドレーピングを行うと、次のようになり、うまくフィットしてくれません。
うーむ。
これは、1フレーム以降でも同様の結果になります。
これを回避するには、FBM適用をアニメーションに組み込みます。
つまり、1フレーム目では、Aiko4のFBMをはずし、V4の状態でパンツをフィットさせておき、例えば10フレーム目でAiko4のFBMを1にする方法です。
こうすると、強制グループがあっても、うまくフィットしてくれます。
やはり1フレーム目でフィットさせておくことが肝要ということですね。
FBM適用をポーズをつける前にするか、後にするかは、どちらでも可能です。
お好みで選択すればよいと思いますが、デフォルトポーズで適用した方が確実なようにも思います。
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コメント
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以下はあくまでも推測に基づく考察ということで。
(間違っている可能性もありありですorz)
「ドレーピング」という名称のとおり、基本的に「ポージングをする前に、服のしわを事前に作ること」がこの機能の本来の目的なので、強制グループやソフトグループのように「布のしわ」が形成される必然性の少ない場所は、ドレーピングの演算対象から除外されている可能性が高いです。
また、通常のDC計算とは違い、短時間でしわを形成するために布が暴れやすい(あるいは法線方向に膨張させる)状態&フィギュアとの接触判定がゆるい状態からスタートさせて、計算終了フレーム時にそれが収束するように計算されているように思われます。
そのため、ドレーピング時には通常のDC計算でエラーが発生しかねない服とフィギュアが接触(ポリゴンが交差)した状態が許容されている・・・という感じ。
※通常のDC計算(非ドレーピング)では、DC服とフィギュアのポリゴンが接触判定距離以下にあることは計算失敗やエラーの元なので、少なくとも私はポリゴンが交差した(服がフィギュアに埋まっている)状態でドレーピングの計算をしようと考えたことありませんでした^^;
これらの理由により、結果的に通常グループのAuto-Fitが実現したようになってるわけですが、kobamaxさんのおっしゃる通りに開発側がこれらを応用して正式な機能としてAuto-Fitを実現することも不可能じゃないかなーと私も思いました^^
投稿: ManiHoni | 2012年10月31日 (水) 16:44
まにほにさん、こんばんは。
コメントありがとうございます。
なるほど、開発者の視点でというか、うまく説明されてると、思います。
これまで、ほとんどダイナミッククロスを使っていなかったので、いまさらな感じなのですが、いろいろなことが理解できてきました。
使ってみると、とてもいい結果が得られますので、機能を充実させて、もっと使いやすくなればうれしいです。
投稿: kobamax(管理人) | 2012年10月31日 (水) 18:56
お世話になります。とても良い記事ですね。
投稿: グッチ キーケース | 2012年11月21日 (水) 12:22