ノーマルマップの作成
ドルマンスリーブの服を作っていますが、ノーマルマップの作成について、メモしておきます。
実は、自分用の覚書です。
modo401を使って、ハイポリモデルを作り、スカルプトで加工し、それをベイクする方法です。
modoにオブジェクトを読み込んで、オブジェクトを複製し、メニュー「形状>ポリゴン>細分化」でハイポリモデルにします。
といっても、今回は、8万ポリゴンなので、そんなにハイポリでもないですが・・。
それから、スカルプトを使ってスカート部分の皺を刻みました。
次に、オリジナルと、ハイポリのそれぞれマテリアルを一つ設定します。
シェーダーツリーで、オリジナルのマテリアルに、画像ファイルを作成して、エフェクトを法線に設定します。
ここで要注意なのが、UVマップです。
ハイポリモデルは、元々複製で作成しているため、UVマップが同一になっています。
このままだと、modoがどちらのUVマップを使ってベイクするか、わからなくなるらしいです。
このため、UVマップをコピーするなどして、オリジナルとハイポリモデルとで、UVマップの名前を変えておき、ベイク前にオリジナルのUVマップを指定します。
アイテムリストに戻り、ハイポリモデルを背景に設定します。
そして、シェーダーツリータブに移動し、追加した画像を指定して、「オブジェクトからテクスチャーへベイク」を実行します。
次に表示されるダイアログでは、オリジナルとハイポリモデルとの距離を指定します。
おおむね、スカルプトで動かした距離以上の数値を指定します。
これで、薄いブルーのノーマルマップが作成されます。
あとは、Photoshopなどで、加工します。
できたノーマルマップをレンダリングすると、こんな感じになります。
クロスシミュレーションでもスカートの皺はできますので、控えめな皺にしてあります。
本日の成果です。
ドレスの厚みや縁など、ディスプレイスメントマップやバンプマップで表現しています。
あまりノーマルマップの効果は、あまり見えませんが・・・。
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ポリゴンのみのオブジェクトで、
ノーマルだけ転送するなら、
ハイポリの UV を消すだけでもいいかもですね。
(ローポリの UV だけになりますので)
マップを使って凸凹を出しているものを転送する場合は、
消したらまずいですけれど…w
名前を変更するの面倒ですよねw
(名前を付けて分けておく方が、
人間やソフトにとっても明確になって良いわけですけれど)
UV の境界で上手くいかない場合は、
UV のボーダーサイズの設定(ピクセル数だったと思いますw)を
大きめにすると良いかもです。
(Preferences > Rendering > Bake UV Border Size
で設定できます)
ベイクだと、UV 境界あたりが、面倒ですw
投稿: なまもの | 2013年1月17日 (木) 13:23
なまものさん、こんにちは。
コメントありがとうございます。
ハイポリのUVを消す方法があるんですね。
modoは、背景の使い方など、独特なところがあって、メモしとかないと使い方をよく忘れてしまいます。
あと、UV境界のお話も参考になります。

いまのところ、問題となっていないのですが・・。
投稿: kobamax(管理人) | 2013年1月17日 (木) 20:37