服の裏地を作る
次の服を現在作っておりますが、裏地の作り方をメモしておきます。
現在作っている服は、俗に言うフィールドジャケットと呼ばれるものです。
これは、米軍で使われた野戦用ジャケットを指しているようで、M-65などが有名ですね。
さて、今回も、MarvelousDesigner2で作成しました。
ところが、なかなかこれが簡単ではありません。
型紙がないので、自分でパターンを作成しましたが、V4の胸が大きいこともあり、なかなか皺がとれない・・・。
あちこち直したり、形を簡略化したりして、なんとか、こんな風に作りました。
なお、胸が大きいため、胸ポケットはダミーです。
この状態から少し腕を上げて、エクスポートして、modeで、V4デフォルトポーズにフィットさせました。
MD2では、服の厚みをエクスポートできないので、modo上ではペラペラです。
ダイナミッククロスにする場合は、このままにするのですが、今回のコートは、布地に厚みがあるため、コンフォームにします。
ということで、服の裏地を作り、服に厚みをつけます。
modoでも、厚みを付けることができますが、UVが一部つながってしまって、面倒なので、BlenderのモディファイヤーSolidfyを使います。
OBJをBlenderに持っていき、Solidifyで、服の厚みをつけます。
これで、厚みがつきましたが、UVは表と裏で重なって作成されます。
特に裏地を意識することがない場合は、これでOKです。
しかし、裏地を別マテリアルにするには、UVマップを表裏で分離しなければなりません。
いろいろ考えてみたのですが、やはり、表裏のポリゴンを分離するしかなさそうです。
まず、表裏の境界ポリゴンをループ選択します。
この際、「メニュー 選択>選択セットの編集」で、セットを作っておくと便利ですね。
次に、このedgeポリゴンを切り取り、いったん別メッシュにします。
その後、裏ポリゴンをダブルクリックで全選択して、UV編集で移動して分離します。
そして、edgeポリゴンを元に戻して、「メニュー 形状>頂点>結合」で、頂点結合を行います。これは、メタセコでは、「近接する頂点をくっつける」ですね。
これで、UVの表裏が分離できました。
こんな感じになり、裏地に別テクスチャーをつけることができます。
今回の服の厚みですが、UVマップ上では、ラインのイメージですが、厚みが少ないので、それなりに表示されるようです。
あまり分厚くするとおかしな表示になるかもしれないので、要注意です。
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