PoserPro2014 Bullet Physicsを使ってみた1
今回は、PoserPro2014で、Bullet Physicsを使って、V4にマントを付けて、歩かせました。
まず、V4に服を着せて、以前作ったアニメーションを適用します。
それに、今回作ったマントをインポートして、V4の首にペアレントしました。
マントは、Poser付属のSquare Hi-Resを加工したものです。
準備ができたら、メニューWindow > Bullet Physics Controlsでパレットを開き、Newボタンをクリックして、新規シミュレーションを作成します。
次に、Object Typesをクリックして、床やV4、サンダル、髪をChoreographed Objects に設定します。
Choreographed Objects というのは、いわゆる静物や、マニュアルアニメーションで動くものです。
これに対して、マントをSoft Dynamic Objectsに設定します。
Soft Dynamic Objects は、他のオブジェクトなどと衝突すると、変形するものです。
もう一つ今回は使いませんが、Rigid Dynamic Objectsがあります。
これは他のものと衝突して動きますが形を変えないもの、例えばはずむ玉などです。
このままだと、マントが下に落ちてしまいますので、次にObject Constraintsの設定を行います。
Object Constraints とは、簡単にいうと物理における制約をつけるということでしょうか。
今回のマントでは、肩のところを服に追随して動くようにする、ということになります。
Object Constraintsには、3種類ありますが、今回は、Self Constraint を使用して、肩の部分を物理計算の影響を受けないようにします。
Objectでマントを選択して、Self Constraint を指定してNewをクリックします。
Paintbrush tool をクリックして、上図のようにDynamics Weightsをペイントしました。
このあたりは、実際に計算してみるなど、少し試行錯誤が必要です。
その他、Object Properties で、マントが肩に食い込まないよう、collison Marginを調整しています。
うまくペイントできたら、シミュレーション計算を実行します。
できたシミュレーション結果をこちらの動画にしました。
今回は、マントのみ Bullet Physicsを適用してみましたが、これって、クロスシミュレーションとあまり違わないような気が・・・・。
コンフォーム服の一部でも、物理を適用できるようなので、少しやってみたものの、設定値が難しいようで、それについては、今後の研究課題とします。
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