Zbrushを使って服を作る その6
さて、パジャマの上をフィギュアにします。
今回もDAZ Studioでの作業になり、Zbrushはでてきません。
DAZ StudioにGenesis2をロードし、パジャマ上のオブジェクトをインポートします。
ボタンをつけたり、裾を左右に少し広げたり、試行錯誤の上、涙ぐましい努力をいたしました。(笑
いつものように、Transfer Utilityを起動して、プロジェクション・テンプレートにShirtを選び、フィギュアにします。
一発でフィギュアになるのですが、いろいろ動かしてみて、大きな問題が2つありました。
ひとつは、上図のように、Thighを動かしたときの裾の変形です。
今回は、ウェイト・ペイントで調整することしました。
Sceneで、Right Thighを選び、Tool Settingタブで、Node Weight Map BrushをActiveにして、塗り塗りして、変形具合を調整します。
以前より、ずっと使いやすくなってるように思います。
上図では、X Rotationのウェイトを調整しています。
ブラシは、通常では、ウェイト追加モード、Altキーを押しながら塗ると、減少モード、Ctlキーでスムースモードになります。
詳しくは、こちらのドキュメントを参照するとよいと思います。
この調整をY Rotation、Z Rotationについても、行います。
面(Face Group)のAssignを修正することもあります。
この作業、フィギュアの可動部分が多いので、確認するだけでも、結構な時間がかかります。
とりあえず、もうひとつの問題は、首回りの変形です。
このパジャマがスタンド・カラーということもあり、頭と首の動きに対して、おかしな変形をしてしまいます。
いろいろ対応策はありますが、今回は、首より上のボーンを削除することにしました。
モーフの追加が必要になるかも・・・。
関連づけられていた面(Face Group)については、すべてChestにAssignし直しました。
ということで・・・・。
細かいところはさておき(汗)、フィギュアになりましたので、テストレンダしました。
まだ、ノーマルマップのみで、テクスチャーは設定していません。
Thighのボーンを使うと、どうしても裾の変形があまりよくないんですよね・・・。
(つづく)
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