Zbrushを使って服を作る その1
ついに、Zbrush 4R6 を購入してしまいました。
そろそろ、次バージョンが、リリースされるようなのですが、PoserやDAZ Studioとの連携を考えて、安定バージョンを購入しておくことにしました。
・・ということで、Zbrushを使って、服を作ってみます。
用意したのは、MD3で作成したパジャマ?です。
少し袖や膝をたくし上げて、MD3らしさを出しております。(笑
まずは、上着を作成しますので、上着のみobj形式でエクスポートします。
エクスポートのスケールは、DAZ Studio、厚みはなし(Thin)で出力します。
Zbrushを起動して、Tool>Importで、objを読み込みます。
Editモードにして編集開始します。
これまでのソフトと、UIがかなり違うので、結構面喰いました・・。
右側のパネルのPolygroupsで、Autogroups with UV をクリックして、MD3で作成されているUVマップから、ポリグループを作成します。
次に、GeometryからZremesherを使って、MD3の三角ポリゴンを、四角ポリゴンに直します。
設定は、FreezeGroupをクリックしておき、ポリグループの境界を保持したまま、リトポロジーを実行します。これ、すごいです。
こちらが、リメッシュの結果です。
特に指定しなくとも、全自動でここまでやってくれるのは、大変うれしいです。
リトポロジーなので、当然ながら、UVは、再作成となります。
そこで、次にUV展開します。
UV展開は、上のメニューのZpluginのUVMasterから、行います。
Polygroupをクリックして、ポリグループごとに、UV展開を行うようにします。
Unwrapをクリックして実行します。
と、こんな風に、UVが作成されました。
なお、この表示は、右側のUV MapのMorph UVを押すと、表示されます。
なかなか、きれいにUV展開してくれます。すごいかも。
ここまで、右のTool>Exportで、obj形式でエクスポートしておきました。
次に、これを加工していきます。
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コメント
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ZRemesher …
Freeze Groups Border を ON にしていても、
できるグループが異なってしまうことがあるので、
その時は、AdaptiveSize を調整してみても良いかもです。
ポリゴンが欠けることもあるので、
後処理も必要になるかも。
ポリゴン数が意図通りにならない時は、
面倒ですw
次のバージョンでどうなるのか気になるところです。
投稿: 夏の訪問者 | 2014年7月25日 (金) 16:30
こんにちは~。
ほー、Zremesherがうまくいかない場合があるのですか。オプション設定や、ポリゴンの流れを指定するなど、まだまだ勉強の余地がありそうですね。
実際、全自動の結果は、自分の意図したとおりにならない部分も結構あり、そこは、やはり後処理が必要だと感じています。
引き続き、ご教示よろしくお願いします。
投稿: kobamax(管理人) | 2014年7月25日 (金) 16:57