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2014年7月26日 (土)

Zbrushを使って服を作る その3

今回は、Zbrushのメイン機能スカルプティングを使って、服にしわを追加します。
まず、ブラシなんですが、Webで有名な、しわ用ブラシを入手しました。
こちらから、ダウンロードできます。

http://www.selwy.com/2009/zbrush-clothes-tutorial/

これらのブラシは、ZBrush 4R6>ZStartup>BrushPresets に入れておくと、読み込まれます。

201407261x

Zbrushに服を読み込んで、Geometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv5にします。
パジャマの画像をお手本にして、しわを試行錯誤で描いてみました。
しわの作成については、ソフトの機能もありますが、やはりセンスと技術が・・・。(汗

201407262x

上にあるメニューのRenderでFastを指定すると、しわの状態がよく見えるように思います。
一通りしわを入れたので、これからノーマルマップを作成します。
この手順は、とあるWebに解説されたとおりのものです。
今の時点で、各機能を十分に理解できてませんので・・。(汗

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GeometryでSDivを1に戻します。

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UV Mapのサイズで4096を指定します。

201407265x

Normal MapでCreate NormalMapをクリックします。

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青いノーマルマップが作成されましたので、Clone NMをクリックします。

201407267x

上部メニューのTextureで、FlipVでノーマルマップの上下を反転して、Exportで保存します。
これでノーマルマップが保存されました。

これを試しに、DAZ Studioに持ち込んでレンダリングしてみました。
元オブジェクトは5000ポリゴンほどしかなく、カクカクしていましたので、modo701でサブディビジョンレベル1をかけて、約21000ポリゴンに変換しています。

DAZ Studioでのレンダリングですが、なかなか忠実に、再現できてるように思います。
服のしわ、ノーマルマップの作成は、modoに比べると格段に簡単です。

201407268

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