Zbrushを使って服を作る その3
今回は、Zbrushのメイン機能スカルプティングを使って、服にしわを追加します。
まず、ブラシなんですが、Webで有名な、しわ用ブラシを入手しました。
こちらから、ダウンロードできます。
http://www.selwy.com/2009/zbrush-clothes-tutorial/
これらのブラシは、ZBrush 4R6>ZStartup>BrushPresets に入れておくと、読み込まれます。
Zbrushに服を読み込んで、Geometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv5にします。
パジャマの画像をお手本にして、しわを試行錯誤で描いてみました。
しわの作成については、ソフトの機能もありますが、やはりセンスと技術が・・・。(汗
上にあるメニューのRenderでFastを指定すると、しわの状態がよく見えるように思います。
一通りしわを入れたので、これからノーマルマップを作成します。
この手順は、とあるWebに解説されたとおりのものです。
今の時点で、各機能を十分に理解できてませんので・・。(汗
GeometryでSDivを1に戻します。
UV Mapのサイズで4096を指定します。
Normal MapでCreate NormalMapをクリックします。
青いノーマルマップが作成されましたので、Clone NMをクリックします。
上部メニューのTextureで、FlipVでノーマルマップの上下を反転して、Exportで保存します。
これでノーマルマップが保存されました。
これを試しに、DAZ Studioに持ち込んでレンダリングしてみました。
元オブジェクトは5000ポリゴンほどしかなく、カクカクしていましたので、modo701でサブディビジョンレベル1をかけて、約21000ポリゴンに変換しています。
DAZ Studioでのレンダリングですが、なかなか忠実に、再現できてるように思います。
服のしわ、ノーマルマップの作成は、modoに比べると格段に簡単です。
« Zbrushを使って服を作る その2 | トップページ | Zbrushを使って服を作る その4 »
「Zbrush」カテゴリの記事
- MayaでiClone7用の服をつくってみた(2020.12.12)
- 着物ドレスを作ってみた13(2020.08.12)
- 着物ドレスを作ってみた11(2020.08.02)
- 着物ドレスを作ってみた7(2020.07.17)
- ゴスロリ厚底ブーツを作る5(2020.07.11)
この記事へのコメントは終了しました。
コメント