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2015年10月15日 (木)

Genesis3 Female 用の服づくりあれこれ

Genesis3 Female用の服づくりについての覚書です。

服作りをしてると、ほぼ完成して、メタデータまで登録した後に、ところどころ修正したいところができてきます。
それらの修正方法をメモしておきます。

■Object(Geometry)を修正したい時

通常どおり、File>Save as>Support Asset>Figure/Prop Assets...で再登録してしまうと、コンテントDB登録し直しになってしまいます。
このため、次のようにします。

Sceneタブ>Edit>Geometry>Update Base Geometry..

これで、修正したObjectを読み込んで登録します。

■ウェイトマップを修正したい時

ウェイトマップを修正後、以下のように登録します。

File>Save as>Support Asset>Save Modified Assets...

■モーフを追加したい時

モーフを追加して、以下のようにします。

File>Save as>Support Asset>Morph Asset(s)...

次に、追加したモーフがMyLibrary>data>作者名>製品名>アイテム名>Morphs>作者名>Baseに格納されていることを確認し、場合によってはBaseに移動します。このように、Morph ファイルは移動、削除しても問題ないようです。

■マテリアルを修正する時

通常どおりFile>Save as>Material(s) Preset..で上書きすればよいです。

■Skyler用のモーフ作成

いろいろ考えてみましたが、結局、DAZ Studioで自動で作成されたモーフをObjectとして書き出し、それを修正してMorph Loader Pro...で読み込む方法しかないようです。

ちなみに、読み込む場合、Reverse Deformations:yes、Preserve Exsisting Deltas:Yes を設定します。

201510151

■Irayマテリアルの作成

DAZ StudioがIrayを導入してから、服のマテリアルを3Delight用とIray用の2種類作らないといけなくなりました。
これ、もし、PoserがGenesis3に対応したら、3種類になります・・・。

Iray用のマテリアル作成は、3Delight用のものを、Surfaceタブ>Presets>Shaders>Iray>Iray Uber Baseを適用し、その後、レンダリングしながら、BaseカラーやGrossy、Bump、Displacementを調整しています。
操・活・解さんが詳しくご説明されてるので、大変助かっております。(感謝)

■パソコン2台で作業する

私の場合、Irayを使ったレンダリングは、デスクトップパソコンのみです。
ノートパソコンでは、残念ながらGPUレンダリングはできませんでした。

そこで、今回は、ノートパソコンで制作作業をしながら、リモートデスクトップを使って離れた場所のデスクトップでレンダリングを行いました。
両方のパソコンが、Windows8.1なので、簡単にリモートデスクトップ接続が行えました。
こんなことなら、もっと早くやればよかった・・・。

201510152

ということで、先ほどレンダロにG3FPEdress for G3Fをアップロードしました。
うまくテスティングを通過しますように・・・。

追記 2015/10/18

■Smoothing Modifier を設定する方法

レンダロのテスティングでは、リドミーにSmoothing  Modifierを使うように書いた場合、設定がされてないと、指摘されます。
Smoothing  Modifierを設定するには、Sceneタブ>Edit>Geometry>Apply Smoothing Modifierで設定して、File>Save as>Wearable(s) Preset..で登録すればよいです。
コンテントDBは、変更不要です。
なお、いつのまにか、Remove Smoothing  Modifierもできるようになってる・・ほほう。

2015/12/25 修正

■Documentationの扱い

レンダロのテスティングでは、My Libraryをルートにして、その配下にDocumentationフォルダを配置するように変わってます。DAZのリドミーとおなじようにするということだそうです。

また、解凍時、My Libraryがルートではなくすべてのフォルダがルートに並ぶようにします。

root---data
          people
          runtime
          Documentation

(20151128 追記)

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