Skyler用の服をつくる
現在作成中のフリルドレスをSkyler用にする方法を書いておきます。
最初に、ShapeタブでSkylerを100%にして、自動的に変形します。
すると、胸のあたりがSkylerは平たんなので、でこぼこになったり、テクスチャーが相当歪んでしまいます。
そこで、胸の凸凹をZbrushでなめらかにします。
modoでもやってみましたが、Zbrushの方がうまくいきました。
Zbrushには、DAZ Studioから Gozを使って自動的に転送しています。
フィギュアと服を同時に選択して転送すると、うまくSubToolで分けて編集できます。
これをGozでDAZ Studioに戻し、モーフ作成して、objでエクスポートします。
問題のテクスチャーの歪みですが、別UVで対応します。
modoのUVリラックス機能を使って、UVの輪郭を変えずに、UV再展開します。
これで、テクスチャーの歪みがなんとかおさまります。
今回は、modoでやったんですが、これってZbrushでもできそう・・・ですよね。
DAZ Studioに戻り、作成した服のモーフをMorph Loader Proで読み込み、Skyler用のモーフを上書きします。
この時、以前書きましたが、Reverse Deformations:yes、Preserve Exsisting Deltas:Yes を設定します。
さらに、Skyler用のUVをDAZ Studioにロードします。
これは、服を選択して、以下のメニューからロードします。
作成するUVの名前をつけて進めば、新たなUVが追加されます。
これで、サーフェスタブのUV SetでUVの切り替えができるようになります。
これを、File>Support Asset>UV Asset(s)...で登録すれば完成です。
うーむ、専用UVを使うことで、なんとかSkyler用の服ができましたが、通常の作り方ができればいいんですけどね。
作ったのでお試しレンダしました。
靴、ソックス、リボンは何もしなくても使えました。
ただし、リボンはpropなので、縮小して位置調整してます。
Skyler、かわいいですね・・・。
« Mami for V7 アップロードしましたが・・・。 | トップページ | Poser11Pro来ました »
「DAZ Studio」カテゴリの記事
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その3(2022.03.06)
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その2(2022.03.06)
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その1(2022.03.05)
- MayaとRedshiftでHDRIを使う(2022.03.05)
- MayaとRedshiftでレンダリング(2022.02.21)
コメント