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2016年7月15日 (金)

セカンドライフ用の服をつくる その7

今回は、最後に、テクスチャーづくりについてメモしておきます。

セカンドライフのようなオンラインゲームでは、ローポリを使用するため、テクスチャーの効果は、大変重要です。

ここでは、Zbrushを使って、テクスチャーに陰影をつけてみます。
 
201607151_2
 
セカンドライフ用のオブジェクトをZbrushにインポートします。
ToolニューのGeometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv4あたりにします。
少し、しわを試行錯誤でつけてみました。
 
201607152_2
 
 
Zbrushのポリペイントを使って、テクスチャーに陰影などをつけます。
手順は、省略しますが、私の場合、PhotoShopと連携(ZApplink)して、前後左右上下の陰影を、ポリペイントにベイクします。
ベイクしたら、それをテクスチャーに書き出せば、完成です。
これで、服になめらか感や立体感がでます。
今回つけた皺は、微妙すぎて、ほとんど目立ちませんでしたが・・・。
 
ちなみに、この作業の中で、ノーマルマップを作成することも可能です。
最近のSLでは、スペキュラマップやノーマルマップも使えるようになってます。
 
201607154_2
 
テクスチャリングの時に、歪みなどを直すのも、Blenderで可能です。
画面右側にプレビューを表示したり、左側でUVを調整することもできます。
Blenderでは、UVスカルプトを使って、UVの外郭をロックしてスムース化できます。
ここまでできるのに、無料とは・・・・。
 
これまでセカンドライフ用の服を2着作ってきましたが、Fitted meshに関しては、まだよくわからないところが結構あります。
たとえば、BodyFatでの変形を、SL上でうまく再現できないとか、一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正する方法とか、手探りなところもあります。
これらは、今後の検討課題とします。
(20160821 追記)------------------------------------------------
一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正するには、Rigged meshに戻って修正するか、または、AvastarからBindを外していったん保存し、新たにBlenderを起動し、AppendしてRigged meshの状態で修正するなどの方法もあります。
(20160821 追記 おわり)------------------------------------------------
 
最後に、2着目の画像を貼っておきます。
残念ながらPoserのドレスを完全再現できませんでしたが、まあ、よしとします。

ではまた~。
 
201607155

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