セカンドライフ用の服をつくる その6
セカンドライフの記事です。
悩ましい服の裏地に関して、こんな方法がありますので、メモしておきます。
悩ましい服の裏地に関して、こんな方法がありますので、メモしておきます。
これは、セカンドライフ標準でついてるジーンズのワイヤーフレーム画像です。
この服では、裏地は足首上で一点に収束されています。
いわば、オブジェクトを袋状にして、裏が見えないようにしてるわけですね。
このやり方は、オンラインゲームにおいて、よく見られる方法です。
ということで、この方法をやってみました。
今度は、V4CNdressを作ってみます。
この服では、裏地は足首上で一点に収束されています。
いわば、オブジェクトを袋状にして、裏が見えないようにしてるわけですね。
このやり方は、オンラインゲームにおいて、よく見られる方法です。
ということで、この方法をやってみました。
今度は、V4CNdressを作ってみます。
Avastarでリグを入れて、Solidifyモディファイアで服に厚みをつけます。
以前の記事と同様、あらかじめLinerとRimという2つのマテリアルを追加しておきます。
Solidifyの設定で、Material indexを1、Rim2にして、Applyします。
以前の記事と同様、あらかじめLinerとRimという2つのマテリアルを追加しておきます。
Solidifyの設定で、Material indexを1、Rim2にして、Applyします。
裏地がついたら、マテリアル画面に移動し、Linerを選択して、SelectメニューのLessで、選択範囲を縮小します。
適当なところで、Deleteキーを押して、裏地を削除したところです。
その後、頂点選択モードに変更して、Altキーを押しながら、削除した最後のエッジをループ選択します。
ここで、点ではなく辺をクリックすることが、重要です。(なかなか気づかず、苦労しました。笑)
その後、頂点選択モードに変更して、Altキーを押しながら、削除した最後のエッジをループ選択します。
ここで、点ではなく辺をクリックすることが、重要です。(なかなか気づかず、苦労しました。笑)
ぐるっと円を選択できたら、AlT+Mキーを押して、At Centerで頂点を中心に集約します。
こんな感じで袋状になりました。
ちなみに、集約した点のウェイトは、この場合だと、Pelvis100%に修正しときました。
ちなみに、集約した点のウェイトは、この場合だと、Pelvis100%に修正しときました。
同様の操作を服の開口部、すなわち、袖と首に行えば、完全袋状になります。
これで、裏地による服の破けを極力減らすとともに、服の裏地が透明になる心配がなくなります。
これで、裏地による服の破けを極力減らすとともに、服の裏地が透明になる心配がなくなります。
テストグリッドで試してみると、こんな感じになりました。
裏地にもマテリアルを割り当てているので、テクスチャーを当てることができます。
また、この例では、マッピングをPlanarにしてます。
裏地にもマテリアルを割り当てているので、テクスチャーを当てることができます。
また、この例では、マッピングをPlanarにしてます。
これまで、セカンドライフ用の服を作ってみましたが、驚いたのは、Blenderの機能の高さです。3Dモデリングのツールとして、できないことはない・・くらい機能が揃っていて、無料というところに驚きました。
若干操作がとっつきにくいところもありますが、ネット上には、日本語での解説もたくさんあるので、お金をかけずに3Dモデリングなどをやってみたい方に、特にオススメです。
« セカンドライフ用の服をつくる その5 | トップページ | セカンドライフ用の服をつくる その7 »
「Second Life」カテゴリの記事
- セカンドライフ用の服をつくる その7(2016.07.15)
- セカンドライフ用の服をつくる その6(2016.07.13)
- セカンドライフ用の服をつくる その5(2016.07.09)
- セカンドライフ用の服をつくる その4(2016.07.08)
- セカンドライフ用の服をつくる その3(2016.07.08)
「Blender」カテゴリの記事
- DAZ To Blenderを使う6(2021.11.22)
- DAZ To Blenderを使う5(2021.11.21)
- DAZ To Blenderを使う4(2021.11.19)
- DAZ To Blenderを使う3(2021.11.18)
- DAZ To Blenderを使う2(2021.11.17)
この記事へのコメントは終了しました。
コメント