セカンドライフ用の服をつくる その2
前回のつづきです。
一応、ウェイト調整も終わり、サブディビジョンまでかけましたので、今回は、服の厚みをつけていきます。
(20160809 追記)-------------------------------------------
服の厚みつけについては、Fitted Meshの作業などすべて終わった後に行うのがオススメです。こうすると、Fitted meshの作業で裏地が表を突き破るなどの対応が不要になります。
服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用も最後にしてもかまいません。
(20160809 追記おわり)--------------------------------------
服の厚みは、Soldhify モディファイアを使います。
これは、AvastarにBindされた状態では、使えませんので、AvastarからUnbindします。
Avastarの輪と服を選択して、左のタブで、Unbind from Armatureをクリック後、Freeze selectedをクリックしておきます。
Solidifyを使う前に、裏地と、縁のマテリアルを作っておきます。
LinerとRimというマテリアルを追加しました。
Solidfyモデファイアをクリックします。
Solidifyパネルで、Thickを0.040に設定してみました。
あまりこの値を少なくすると、破けやすくなるようです。
それから、Material indexを1、Rim2にします。
この指定で、さっき作った裏地と縁のマテリアルが適用されます。
つまり、マテリアルを選択することで、ポリゴンを選択できるようになります。
通常の服ですと、これで厚み付けは終わりなのですが、今回のドレスでは、服の縁がレースです。
このままだと、レースにしては厚すぎますが、裏地をつけないと、裏から見た時に透明に見えてしまいます。
Poserだと、normal forward という機能があるのですが・・・。
縁を薄くするために、まず、フチのエッジ全体をAltキーを押しながら選択します。
次に、Deleteキーを押して、メニューからDissolve Verticesをクリックして、エッジを削除します。
上図のように、うまく縁の厚みがなくなりました。いいかも~。♪
前に作っておいた裏地と縁のマテリアルですが、このように、マテリアルからポリゴンを選択できます。メニューのLessを使えば、選択範囲を縮小したりできるので、裏地を部分的に削除したりも可能です。
厚みがつきましたので、元通りにAvastarにBindします。
今回は、ウェイトは設定済なので、Keepを指定してBindします。
マテリアルを整理します。
今回の服では、裏地を除き、布とレースの2種類のマテリアルがあります。
マテリアルの設定は、UV editingビューで、UVをBキーで指定し、その後アサインする方法で行います。
上図のように、UVビューとモデリングビューをシンクロさせておきます。
このように、該当ポリゴンを選択しておいて、マテリアルをアサインします。
さて、今回のドレスには、胸に大きなリボンがついてます。
いろいろ考えた末、リボンは、三角ポリゴンであるということもあり、そのままOBJとして使うことにしました。
インポートして、大きさや一を調整後、服からウェイトを転送しました。
最初に服、次にリボンを選択し、ウェイトペイントモードにして、左のツールから、Weight transferをクリック、All Layerを指定して、再度クリックです。
やってみたら、結局、ポリゴングループは、mChestになりました。
服とリボンの結合は、メニューからjoinです。
また、分離するときは、オブジェクトを選択し、Pキーを押してselectionです。
一応、これで、Rigged meshの服が完成です。
仮テクスチャーを作成して、メッシュとセカンドライフのテストグリッドにアップロードしてみました。
少しポリゴン多めかもですが、なんとか形になりました。
次回、Fitted meshについてやってみますね。
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