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2016年7月 6日 (水)

セカンドライフ用の服をつくる その2

前回のつづきです。

一応、ウェイト調整も終わり、サブディビジョンまでかけましたので、今回は、服の厚みをつけていきます。

(20160809 追記)-------------------------------------------

服の厚みつけについては、Fitted Meshの作業などすべて終わった後に行うのがオススメです。こうすると、Fitted meshの作業で裏地が表を突き破るなどの対応が不要になります。

服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用も最後にしてもかまいません。

(20160809 追記おわり)--------------------------------------

服の厚みは、Soldhify モディファイアを使います。
これは、AvastarにBindされた状態では、使えませんので、AvastarからUnbindします。

2016070610

Avastarの輪と服を選択して、左のタブで、Unbind from Armatureをクリック後、Freeze selectedをクリックしておきます。

2016070611

Solidifyを使う前に、裏地と、縁のマテリアルを作っておきます。
LinerとRimというマテリアルを追加しました。

2016070612

Solidfyモデファイアをクリックします。

2016070613

Solidifyパネルで、Thickを0.040に設定してみました。
あまりこの値を少なくすると、破けやすくなるようです。
それから、Material indexを1、Rim2にします。
この指定で、さっき作った裏地と縁のマテリアルが適用されます。
つまり、マテリアルを選択することで、ポリゴンを選択できるようになります。

通常の服ですと、これで厚み付けは終わりなのですが、今回のドレスでは、服の縁がレースです。
このままだと、レースにしては厚すぎますが、裏地をつけないと、裏から見た時に透明に見えてしまいます。
Poserだと、normal forward という機能があるのですが・・・。

2016070614

縁を薄くするために、まず、フチのエッジ全体をAltキーを押しながら選択します。
次に、Deleteキーを押して、メニューからDissolve Verticesをクリックして、エッジを削除します。

2016070615

上図のように、うまく縁の厚みがなくなりました。いいかも~。♪

2016070616

前に作っておいた裏地と縁のマテリアルですが、このように、マテリアルからポリゴンを選択できます。メニューのLessを使えば、選択範囲を縮小したりできるので、裏地を部分的に削除したりも可能です。

2016070617

厚みがつきましたので、元通りにAvastarにBindします。
今回は、ウェイトは設定済なので、Keepを指定してBindします。

2016070618

マテリアルを整理します。
今回の服では、裏地を除き、布とレースの2種類のマテリアルがあります。
マテリアルの設定は、UV editingビューで、UVをBキーで指定し、その後アサインする方法で行います。
上図のように、UVビューとモデリングビューをシンクロさせておきます。

2016070619

このように、該当ポリゴンを選択しておいて、マテリアルをアサインします。

さて、今回のドレスには、胸に大きなリボンがついてます。
いろいろ考えた末、リボンは、三角ポリゴンであるということもあり、そのままOBJとして使うことにしました。

2016070620

インポートして、大きさや一を調整後、服からウェイトを転送しました。
最初に服、次にリボンを選択し、ウェイトペイントモードにして、左のツールから、Weight transferをクリック、All Layerを指定して、再度クリックです。
やってみたら、結局、ポリゴングループは、mChestになりました。

2016070621

服とリボンの結合は、メニューからjoinです。

2016070622

また、分離するときは、オブジェクトを選択し、Pキーを押してselectionです。

一応、これで、Rigged meshの服が完成です。
仮テクスチャーを作成して、メッシュとセカンドライフのテストグリッドにアップロードしてみました。
少しポリゴン多めかもですが、なんとか形になりました。

2016070623

次回、Fitted meshについてやってみますね。

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