セカンドライフ用の服をつくる その1
今回は、DAZやPoserから少し外れますが、セカンドライフで、私の服を再現してみようと思い、やってみました。
オンラインゲームは、Poserと異なり、ローポリであることが一番の違う点です。
同じところは、ウェイトマップを使うところですね
さて、準備した素材は、G3FF dressまたはV4F dressです。
このドレスは、MD4(Marvelous Designer4)で作成したものです。
SLへのコンバートおよびローポリ化は、MD4から行うこととします。
UVについては、MD4のものをそのまま使います。
こうすることで、いわゆるリトポ、UV展開を行わないので、手間が省けます。
V4用の服を無理やりSLアバターに着せて、シミュレーションしてます。
留意点ですが、パーティクルディスタンスの設定を極力ローポリにすること、服をミラー化するため、服の中心線をインナーポリゴンラインで引いておくことです。
これで、対象化の軸を作成しておくということです。
ポリゴンは、クワッドでエクスポートします。
SLアバターのMD4へのインポート倍率は、100,000です。
逆にエクスポートは、0.1とすると、Blenderに合います。
エクスポートしたOBJは、ローポリでカクカクなので、モデラーでなめらかにします。
また、おかしなポリゴンは、UVを大きく変えないように気を付けて修正するとよいです。
この後、左右対称にするので、形を整えておくとよいですね。
左右対称にする方法は、モデラーによって異なりますが、ここでは、Blenderで行う方法をご紹介します。
OBJをblenderに読み込んで、正面の向きにして、左右どちらか生かしたい方を残して、面を削除します。
削除する範囲指定は、面選択モードでBキーで指定します。
次に、頂点選択モードで、中心の頂点を選択して、X座標を0に揃えます。
頂点を複数選択して、Sキー、Xキー、0入力、エンターで揃います。
揃ったあとに、位置を0入力することで、一括して0になります。
左右対称化は、ミラーモディファイアを使います。
この時、ミラーモディファイアのtextures: Uをチェックすると、対称化UVが作れます。
したがって、上図のように、あらかじめUVを縦一列に並べておくとよいです。
ミラーモディファイアを実行したところです。
UVを編集するので、applyボタンをクリックして確定します。
反対側のUVをセンター軸で縫合します。
対象のUVをBキーで選択、Gキーで移動、UVsメニューからStitchを実行すると、自動的に縫合されます。(スゴイかも)
ちなみに、縫合したくない点は、シフトキークリックで解除しておきます。
このあたりはメタセコイアでいうと、UV数値操作+吸着ですね。
ローポリの対称化ができましたので、いよいよSLアバターに着せていきます。
ツールとしてはAvastarを使用します。
AvastarをAddして、最初にOBJをインポートします。
読み込んだ後に、服を選択し、左のToolタブから、ShadingのSmoothをクリックします。
今回の服は、ワンピースでスカートなので、Avastarのスカート、上半身を表示して、Avastarの輪を選択後、服を選択します。
次に、左のAvastarタブでWeight Meshを選択して、Bind to Armatureをクリックします。
これで、Avastarの上半身とスカートのウェイトが服に転送されます。
Poseモードで体を動かしながら、ウェイトペイントで、調整していきます。
このあたりは、慣れと忍耐しかありません。
気を付ける点は、とにかくローポリで行うということです。
これをハイポリでやろうとすると、地獄を見ます。
それと、Xミラーで左右対称にペイントすると楽ですね。
この後、説明しますが、実際にSLにアップする時には、サブディビジョンをかけて、もう少しスムースにします。
さて、おおむねウェイトの調整が終わったら、サブディビジョンをかけてなめらかにします。
モディファイアからサブディビジョンを選択します。
(20160809 追記)-------------------------------------------
服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用を最後にしてもかまいません。
モディフィアをつけた状態でも、Fitted meshなどの作業が可能です。
(20160809 追記おわり)--------------------------------------
長くなりましたので、次回につづく・・・
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