iClone 6 Proで物理演算スカート
今回は、iClone 6 Pro で、念願の物理演算スカートを試してみました。
Marvelous Designerでは、おなじみの機能ですが、DAZ Studioにはなし、PoserにはBulletがあるものの、うまく使えませんでした。
ちなみに、iClone 6 Proでは、物理演算エンジンは、nVidia社のPhysXです。
試行錯誤の結果、用意したのは、以前V3用に作ったドレスです。
DAZ Studio4.9Pro Betaでfbxファイルを作ります。
髪は、Jewel Hairです。
髪は、Jewel Hairです。
まず、キャラクターの物理演算設定をします。
キャラクター衝突形状エディタを開いて、ドレスと衝突する部位を設定します。
iClone 6 pro では、衝突の判定は、キャラのBodyではなく、それにかぶせたカプセルなどの衝突形状(リジッドボディ)で行います。
これが、リアルタイムで物理演算する仕掛けなんですね。
これが、リアルタイムで物理演算する仕掛けなんですね。
上図のキャラの右足に見える赤い部分がそれです。
この形状は、形を変えたり追加することもできます。
次に、ドレスの物理設定をします。
該当のマテリアルを選択して、UVマップを元にウェイトマップを作り、読み込ませます。
上図の白い部分が物理演算の対象になります。
上図の白い部分が物理演算の対象になります。
このため、あらかじめウェイトマップを作りやすいUVにすることが必要になります。
私が最近作ってる、型紙を使ったUVでは、難しいとか、使いにくいことが多いです。
テストしてみて、何度かウェイトマップを作り直しました。
リアルタイムでの演算は、さすがに厳しいらしく、画面表示をクイックモードにして、フレーム単位で少しゆっくり計算して、その結果を保持することもできます。
それでも、Poserのクロスシミュレーションより、はるかに速く、ほとんどリアルタイムです。
それでも、Poserのクロスシミュレーションより、はるかに速く、ほとんどリアルタイムです。
iClone 6 Proに付属している、お馴染みのダンスをスローにしてムービーを作りました。
動きがゆっくりのため、あまり物理演算らしくなくなりましたが・・・。
面白い効果のLightがあったので、使いました。
今回参考になるマニュアルおよびビデオはこちら。
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