Genesis8 用の服をつくる(その2)
前回作成したホームウェアですが、いろいろポーズをとらせてみると、少し問題がありました。
ひとつは、腕を上げた場合です。
腕を下げたデフォルトポーズなので、脇に余裕がないので、リギングも難しそうです。
そこで、ウェイトマップを修正するため、Tool SettingタブのNode Weight Map Brushを使います。
Smooth Brushを使って、脇のあたりをなめらかに塗りました。
この時、Use Symmetry Xを指定しておくと、左右対称に作業できます。
腕を下げても、うまくいくように、Smooth Brushと、Paint Brushを使って塗りました。
今回の服は、ポリゴンの流れがあまりよくないので、難しいのですが、Smoothing Modifierと、サブディビジョン機能を適用することで、なんとかうまくいきました。

もう一つの問題は、ThighをいっぱいにBendした場合に、少し破けました。
これも、Weight Mapを塗って修正しました。
Paint Brushの使い方ですが、Sensitivityでブラシの大きさや強さを調整して行います。
Paint Brushは、塗るとウェイトの増加(赤くなる、つまりボーンにより追随する)、Altキーを押しながら塗るとウェイトの減少になります。
このあたりは、慣れと試行錯誤しかないです。

この服のライブラリへの登録は、File>Save As>Support Asset>Figure/Prop Assetsで、保存します。
保存先は、People>Genesis 8 Female>Clothing>kobamax>G8F_DotsDressにしました。
表示されるダイアログでは、上図のように設定しました。
Vender Name とProduct NameとItem Nameを指定します。
これらの情報から、dataフォルダにアイテムのデータが保存されますので、要注意です。
このあたりは、Genesisの頃と基本的に変わってないようです。関連する以前の記事はこちらです。

水玉テクスチャーをこしらえて、テストレンダしました。
Pixiv٩(◍•ᴗ•◍)ノさん、(なんとお読みするのかな)が配布されているGirl's Room他を、使わせていただきました。(感謝)
« Genesis8 用の服をつくる(その1) | トップページ | Genesis8 用の服をつくる(その3) »
「DAZ Studio」カテゴリの記事
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その3(2022.03.06)
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その2(2022.03.06)
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その1(2022.03.05)
- MayaとRedshiftでHDRIを使う(2022.03.05)
- MayaとRedshiftでレンダリング(2022.02.21)
コメント