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2018年9月28日 (金)

Post Denoiserで高速レンダリング

レンダリングが速くなったDAZ Studio betaで、アニメーションを作ろうとしていたのですが、Post Denoiserがうまく動かなかったりしたので、いろいろ検証してみました。

Post Denoiserは、レンダリングで発生するノイズを自動的に消してくれる機能です。
発動するタイミングは、レンダリング設定のPost Denoiser Start Iterationで設定できます。
 
詳しい文献が見つからないので、はっきりとは言えませんが、Iterationっていうのは、ほぼiRayのsample数と一致してるように思われます。
デフォルトでは、Post Denoiser Start Iterationは8ですので、8samplesごとに、Denoiserが起動されるようです。
 
当然ながら、Denoiserを繰り返すと、ディテールが失われて、画像がぼけてきます。
こちらが、Denoiserオフで30秒間レンダリングしたものです。
 
1809281_30s_111it_s
 
髪の毛にかなりノイズが残っています。
30秒間で、Iterationは111でした。
 
Post Denoiser Start Iteration デフォルトの8です。
 
1809282_30s_8it_denoises
 
Post Denoiserが複数回かかり、髪の毛が滑らかになっています。
今度は、Post Denoiser Start Iterationを100に設定しました。
 
1809283_30s_100it_denoises
 
Post Denoiserが、1回かかった状態です。
Post Denoiser Start Iteration=8 に比べると、髪の毛のディテールが上がってます。
 
ということは、短時間でレンダリングをきれいに仕上げるには、できるだけIiterationを上げて、最後にDenoiserを1回かけるとよいということですね。
この例では、Samples100、Post Denoiser Start Iteration=100がよいということです。
 
Iterationを上げる方法ですが、いろいろ試した結果、負荷を下げるのがよいようです。
具体的には、RenderSetting>Advanced>Tedxture Compressionを1024くらいに小さくする、あまり効果のないBumpマップやDisplacementをはずしてしまうとよいです。
アニメーションですから、ある程度、細かさは無視しちゃいます。(汗
いうまでもないことですが、オブジェクトは少ないほうがよいです。
 
負荷については、当然、非力なGPUだと高くなります。
ちなみに、私のメインマシンは、GeForce GTX960でVRAM 4GBですが、サブマシンGeForce GTX750Ti VRAM 2GBだと、Post Denoiser自体がエラーを起こします。(涙
 
ログを見ると、メモリ不足とかいろいろ原因があるようですので、うまく動かない場合、参照してみると良いと思います。
もっと高性能のGPUが、欲しくなってきました。(苦笑
 

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コメント

Tedxture Compressionを小さくすると圧縮がより多くかかるので、メモリの節約になるかわりに負荷は高くなりませんか?

dejimuさん、コメントありがとうございます。

確かに、テクスチャー圧縮は、メモリの節約のお話でした。

圧縮の負荷がどの程度あるのか、この記事の例で試してみましたが、圧縮の負荷はわかりませんでした。(;^_^A

こちらでも検証してみましたが、フィギュア1体程度ではIiterationに変化は見られませんでした。
おそらく十分バッファリング出来る空きメモリがある場合は負荷がかからないのかなぁと想像してます。

dejimuさん、おはようございます。

なるほど、そういうことのようですね。
テクスチャーサイズより、ディスプレイスメントマップなどの方が重くなるのかも、しれません。
いろいろ工夫の余地がありそうです。

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