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2020年6月17日 (水)

SailorDressを作り始めました その5

今日は、テクスチャーを作っていました。
最もオーソドックスな黒のストライプです。
しかし、ここで気になってた問題が発覚しました。
それは、レース部分のUVの大きさ、つまり解像度が足りないということです。
このため、レーステクスチャーを貼ってみると、ぼやけてしまいます。

ならばということで、MD8に戻り、UVに余裕を持たせてmodoでレースパーツのUVを拡大してみました。
しかし、まだ、不足してるようなので、MD8でレースを分割して、modoでさらに拡大しました。
これで都合2回の大きなオブジェクトの再作成をしたことになります。

で、テクスチャーを作ってテストしたのがこちらです。
まだ、ノーマル・マップやディスプレイスメント・マップはありません。

2006171

レンダした画像をながめていて、矢印の部分の隙間に気が付きました。
レファレンス画像を見返してみると、これ、明らかなミスです。(>_<)

再度、MD8に戻り、オブジェクトの再作成をするはめになりました。( ;∀;)
ということで、このくらいの失敗は、実は日常茶飯事なのです。

もし、FBM作成完了後にこれに気づいたら、本当に泣きながら一から作業をやり直すことになります。
なんといってもFBM作成の数が50個くらいあるので大変なロスです。(◎_◎;)

こういうミスをした時は、作業を一旦止めて、気分転換に、別のことをするに限ります。ではでは・・・。(;^_^A

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コメント

UVを拡大するときにいったんMDに戻るのはどうしてですか?
modoだけで行けそうな気がしますが。。。

約50個のFBMやり直しは泣けますね。
modoはモーフ情報を頂点ごとに持っているので、モーフをmodoで管理していれば後でトポロジーの変わるモデリングを加えてもモーフが生き残りますよ。
そのせいで全体的に動作が重くなるんですけどね^^;

dejimuさん、コメントありがとうございます。
おお、さすが鋭いご指摘です。
UVの拡大・再配置などmodoで編集できるのは、ご指摘のとおりです。(;^_^A

MD8に戻るのは、MD8のUVを大元にしたいからという、個人的な理由です。
直しておかないと、また手戻りが発生した時の対応が難しくなるので、戻って修正するようにしています。

なるほど、モーフ作成はZbrushの効率がよいので、modoはほとんど使ってないのですが、やり方を知っておくと使えるケースがあるかもしれません。調べてみますね。!(^^)!

MDのデータをベースとして保持しておきたい、その気持ち分かります^^
今のMDのUV編集機能だと左右対称にUVを配置するのがほぼ無理ゲーなのが悩みです。
もっとスナッピングが賢いと良いのですが。。。

そうそう!dejimuさんに激しく同意します!

UV編集機能がついたとはいえ、まだおまけ的なものなのでしょうね。
細かい編集まではいらないので、せめてスナップくらいは対応してほしいです。

MDは、どんどん進化してるので、期待してもよさげです。\(^o^)/

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