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2020年6月14日 (日)

SailorDressを作り始めました その2

前回記事の懸案だった、リボンを作りました。

これまで何度もリボンを作ってきましたが、ある時からモデリングからMDで作る方法に変えました。
理由は、やはり見た目のリアルさです。
しかしながら、MDでリボンを結ぶのは多分、至難の業です。
そこで、リボンをいくつかのパーツに分けてMDで作成し、モデラーで組み合わせるという方法をやってます。

2006141

最初に胸のリボンですが、MDではこのように作っています。
真ん中の結びは別途モデラーで作成したものを組み合わせます。

2006142

後ろの大きなリボンは、MDでこのように作りました。
さっきのリボンもそうですが、床に置いて、ピンを活用しながら作ります。(^_^;)
こちらは、背中に付けると端がドレスと干渉するので、モデラーで変形します。

いまのところ、これらのリボンは、Prop扱いでペアレントする目論見です。
背中につけるリボンは、下部分をシミュレーションで動かす予定です。

2006143

DAZ Studioで胸のリボンをつけてテストレンダリングしました。
胸のレースと干渉するので、あらかじめレースの整形が必要ですね。
また、レースパーツがカクカクしてるので、もう少しメッシュを細かくする必要がありそうです。
あまり細かくすると重くなるので、要検討です。

2006144

背中のリボンを付けるとこんな感じになりました。
おおむねイメージ通りです。
少し硬い感じかなあ・・・。
あと実際に、シミュレーションしてみて問題がないか確認してみます。^_^

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DAZ Studio」カテゴリの記事

コメント

おつかれさまです

この手のって、MD だと大変なんですけれど…
(10 年くらい前にネクタイを MD で結んだ記事を書いて以来やってないですけれどw)

最近は、モデラーで作ってから MD に読み込んで
(obj の UV を生地に変換して)
MD の生地にして、MD 内で生地のつなぎ目がないようにしたり、
シミュレート後にモデラーに戻し厚み付け…
リトポしてポリゴンの流れを奇麗にしたり…
なんだかんだで、他のソフトも MD も、いろいろ組み合わせが出来るようになってきたので、
以前よりは選択肢が広がって良いのですけれども…

モデラーと MD の良いとこ取りで作るのがいいかもですね
(MD だと、自然な雰囲気が作れますし…)

Blender で布ブラシあたりも気になりますけれど…

お久しぶりでございます。

ふむふむobjのUVを生地に変換・・・・いいかもですね。

情報ありがとうございます。

なにがいいわけ?あまてらす・・・(意味不明)笑

あっ、その人ですw


UV から生地を作る…なのですが

実際の服などのパターンから作る場合ですと
(2D が実サイズ、3D で実サイズを反映させた形にする)

2D 系 CAD のようなソフトを使用して、
服のパターンと同じサイズ、同じ形の板ポリゴンを作った後、
そこそこのポリゴン数w で書き出し
(そこそこのポリゴン数ってなんやねんw
ですよね~
 MD の 2D パターンになった時、パターンのカーブを滑らかにするくらい…でしょうか)

3D ソフトで、書き出したポリゴンから UV を作成します
その時、ポリゴンの縦横比を維持するように UV を作ると良いのかなと思います

MODO で UV 作成でしたら
(Project > Projection Type = atlas)
でいけるかなと思います

その後、MD で

Import > OBJ

Object Type >
Load as Garment = ON
Trace 2D Patterns from UV Map = ON

単位は、任意で…
(obj を書き出したソフトと単位を合わせてください)

で、読み込んだ後、

2D パターンを正確なサイズに変更するために
2D Pattern > Edit > Transform Pattern
でパターンを選択して
2D パターンの角を左ドラッグしながら右クリックして、数値入力しています
(縦横比維持を外して、縦横の大きさを別々に入力する必要があります)

1パターンごとにサイズを変更するという面倒なことをしているのですが(苦笑)
全部のパターンを選択して一括変更しようとしても、上手くいかない感じです

これで、2D パターンと 3D の形が、
一対一で実際の形・大きさになると思います

といいますか…
UV を使わずに
3D の形を 2D パターンにしてほしいw


これとは逆に、
3D で形を作ってから
2D パターンでちょっとした調整をしたい的な使い方をする場合は、

形は、3D ソフト で作って、
UV を作る時に、
MD 内で 2D パターンの形を調整しやすいようにな形に UV を作っておくと良いかも知れません

この場合
Trace 2D Patterns from UV Map = ON
で出来た 2D パターンは、
3D を調整しやすくするための形になります

3D が同じ形でも、UV が作り方によって異なりますので
2D パターンの形は、UV の形次第になります

考え方によっては…なのですが
調整用の UV(モデリング用) を使用して、MD 内で調整しやすい 2D パターンを作成し、
完成後、最終的な UV (テクスチャ用)に置き換える
なども良いのかも知れません
(モデリング用として UV を複数使用するのと同じ感じですね)

ということを、今、考えてみたのですがw
実際は、どうなのでしょうかw

「まぐろ、ご期待ください」

過去の方、詳しい説明ありがとうございます。

なかなか難しそうですね。

まぐろ!?(・_・;)

UV から生地を作る…というところが、
良くも悪くも…という感じです

曲面のある立体から UV を作ると歪みますし…

3D でパターンを読み込む機能を上位ソフトからおろしてくだされば
良いような気がするのですけれども(DXF 読み込み)
10年以上経ってもおりてこなかった…

MD の 2D でパターンを作りたくなくて、
便利な機能のある他のソフトで生地を作りたいなと思うと
こうなってしまった…という感じです

最近は?ポイントにスナップしてくれるみたいなので
前よりは 2D で作りやすくなってるような気もしますけれど…

↑ 3D でパターンを読み込む機能ではなく
2D でパターンを読み込む機能…ですね

修正?しておきます…

modo で UV を作成する場合

パターンが正面を向いていることを前提としまして

UV 作成時に atlas 使用は、やめまして(苦笑)
Project from View で Front ビューをクリックして作成する方が良いです

Blender でしたら
カメラを Front にしてから
Shading/UVs > UVs > UV Mapping: > Project From View

これで MD 内で縦横比を維持したまま
縦か横のみでサイズが一致できると思います

詳しい追加説明ありがとうございます。
機会がありましたら、チャレンジしてみたいと思います。^_^

あの…

MD9.5 で試してみたのですけれど…
modo / Blender どちらでも、UV を front で作成するだけで、
MD に Import すると大きさが一致しています… w

MD 内で拡大縮小が不要です(苦笑)


1) UV をフロントビューで作成して、
2) MD に Import(Trace 2D Patterns from UV Map = ON)するだけです…

便利~ w

過去の人さんへ

試しにmodoでやってみたら、うちの古いMD8でも、うまくMDで読み込めました。
機会があったら、使おうと思います。
ありがとうございました。

そういえば、MD10から、ライセンスが変わるのだそうで。
自分MD8買い切りなので、どうしようかなー。(^_^;)
MD12までは、買い切りでアップグレードできるそうですが、そこから先はサブスクリプションなんですね・

いえいえ、こちらこそ、ありがとうございます

MD に問題は無く、わたしの処理の仕方に問題がありました
atlas にこだわりすぎたのが原因ではないかなと(苦笑)

型紙をトレースされる場合、
modo や Blender でされても良いですし、
Fusion 360 などを使用されると楽で良いかもしれません

型紙をトレースしない場合(独自の形を作る場合)でも、
Fusion360 などのソフトの方が、
ソフト側で処理してくれる分、
計算等が必要なかったりしますし楽なのかな…と思います

Fusion360 と書いていますが、わたしは使っていませんw
(条件があるみたいですが)フリーっぽいw ので書いてみました

MD のバージョン…
ん〜(苦笑)
買い切り派なので w サブスクは嫌なのですけれども…
9でねばって w
良さそうな機能があれば…サブスクになるかもです

私は8でねばーるかも。(^^;

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