SailorDressを作り始めました その6
気を取り直して、前回記事のミスをMD8に戻って修正しました。(・_・;)
で、テクスチャーを作ってると、またこんな問題が・・・。
このように、UVが切れちゃってるのを数カ所発見しました。
まあ、これってMD8のバグ?なのかな・・・。
モデルの方は途切れてないので、UVだけの修正となります。
こういうトラブル対応には、modoは柔軟に対応できるのでよいです。(多分Blenderでも可能かなw)
DAZ StudioでUVだけ変更する場合、以前の記事にも書いてますが、Edit>Geometry>Update Base Geometry>Update Full Geometryで更新することができます。ただし頂点数が変わらないことが条件です。
頂点だけ動かす場合は、Update Vertex positionsです。
Update Base Geometryは、モデルを少し修正したい場合に、よく使います。
で、テクスチャー作成ですが、バンプ・マップやディスプレイスメント・マップを作りました。
左側が、ディスプレイスメントなし、右がありです。
ちょっと一般的な使い方ではないかもしれませんが、私は、布地と布地の縫い目を立体的に見せるために、ディスプレイスメント・マップをよく使います。
こちらは、ドレスの裾です。レースとの境など少し立体的に見えると思います。
私の洋服をお持ちの方は、マップを見ていただけると、やり方がおわかりと思います。(^_^;)
あとはノーマル・マップも試してみます。
ちなみに、ノーマル・マップは実際に頂点を移動しないので、細かな皺を付ける場合に使ってます。
布地の質感は、バンプを使い、洋服の縁などの盛り上がりなどは、ディスプレイスメント・マップを使ってます。
おおむねできたので、お試しにボタンを配置してみました。
まだ実際にボタンは取り付けていません。
もう少し動かしてみてからにします。
これは、Geometryをアップデートすると、ペアレントが解除されちゃうからです。(T_T)
FBM作成までに、テクスチャー追加やプロモぽいものを作って動作確認をしていきます。
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コメント
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MDの四角形分割はあまり綺麗な四角形に分割してくれなくて、見た目は三角形なのに同じ位置に頂点が2つ重なって4頂点の三角形になっていたりして、読み込むソフトによって穴が空いたりしますね。
D|Sやmodoは割と雑食で、エラーを出さずに読み込んでくれますが、Maxは強制的に正規化したりするので頭が痛いです。。。
投稿: dejimu | 2020年6月18日 (木) 11:40
なるほどー、Maxはちゃんとチェックしてくれるということなんですね。
私のmodoの場合は、UVマップを目をこらして見ないと、気づけません。(^_^;)
いずれにせよ、MDエクスポート後、UVマップをきちんと確認しないといけないということでしょうね。
メッシュも同じことがいえますが・・・。(;・∀・)
投稿: kobamax(管理人) | 2020年6月18日 (木) 20:20