ゴスロリ厚底ブーツを作る2
前回記事の続きです。
Zbrushでディバイドした後は、気になるところをムーブブラシを使って修正しておきます。
前回記事から、少しオブジェクトを改良しました。
ここで、サブツールの複製をクリックして、コピーをとっておきました。
最初にポリゴンに厚みを付けて裏地を作りました。
Zbrushでは、ジオメトリ>エッジループ>パネルループを使うと簡単に厚みがつけれます。
ループ1、両面、厚み0.01、ポリッシュ0、グループ無視、ベベル0としました。
グループ無視をしないと、ポリグループ単位に分離したパネルとなります。
Zbrushでよく作られている靴は、分離した数個のポリゴンでできているようです。
そのため、全体にサブディビジョンをかけたり、大きく変形させると、ポリゴンが縮んで隙間があくことがあります。
ここでは、全体が接続されたオブジェクトにするため、グループ無視を指定しました。
パネルループを適用すると、全体が少し大きくなります。
このため、スケールアイコンをクリックして、ギズモ3Dを表示して、とっておいたコピーと大きさを合わせました。
ディテールを出すため、個別に厚みを追加していきます。
ギズモ3Dを表示した状態で、CTRLキーを押しながら厚みを加えるポリグループをクリックします。
すると、図のように他の部分が自動的にマスキングされます。
この状態で、CTRLを押しながらギズモの矢印などを動かすとポリグループが動くと同時に自動的に厚みのポリゴンが追加されます。
この場合、横と縦に少し動かしました。
この作業は、動かす方向や量によって、ポリグループの端が交差したり厚みが均等にならないなどの問題が起こります。
このため、端の問題箇所をブラシで修正するなどの作業が必要になるかと思います。
反対側も同様に厚みを加えました。
次にかかと部分も図の右方向に押し出しして厚みを付けました。
厚みの部分は、それ用のポリグループになります。
押し出し元のポリグループと統合するには、統合したいポリグループのみを表示して、ポリグループ>表示グループ化をクリックします。
これまでの厚み付け作業の結果は、こんな感じになりました。
次からは、UVを作成します。
私は、ZbrushをR46の時代から持っているのですが、もっぱらノーマルマップ作成やFBM作成などで使ってきました。
なので、ギズモ3Dの操作やパネルループなど、初めて使いました。(^_^;)
今回、Zbrushの操作を覚えるよい機会となりました。\(^o^)/
ちなみに、Zbrushの基礎は、Pixlogic JapanのYoutubeチャンネルが大変わかりやすいので、初心者の方にオススメです。
次回は、UV作成を行います。(^o^)
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ZbrushうちもUVとかスカルプしかつかってないな・・
Blenderが最近進化しすぎてるので、そっちばっかり使っていますw
投稿: 通りすがりの僧侶Y | 2020年7月 9日 (木) 21:07
僧侶様、お久しぶりでございます。
私も機会があれば、高価なZbrushをなんとか使おうと思っていましたが、よい機会になりました。(笑
Blender・・・UIが変わって、ほんとに使いやすくなったように思います。
が、うちは、Avastarが古いもので、Blenderも古いままなんです。
Avastar、ほとんど使ってないのですが。(苦笑
・・・ということで、DQもSLもFFもお休み中です。
Twitterフォローありがとうございます。
こちらからもフォローしました・・・が、許可待ちかよ!www
投稿: kobamax(管理人) | 2020年7月 9日 (木) 22:13