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2020年7月10日 (金)

ゴスロリ厚底ブーツを作る4

UVまでできたので、これから靴紐関連のモデリングをやります。
具体的には、紐を通す輪の金具、調べてみたら鳩目(ハトメ)というのだそうで・・・。(^_^;)

ハトメは、modoでリングを作って配置すればよいのですが、今回は、Zbrushでチャレンジしてみました。

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Zbrushには、IMMブラシ(インサートメッシュブラシ)なるものがあり、ブラシの中に上図のようなブラシがあります。
これを指定してブラシでなぞるとメッシュが追加される仕組みなんですね。(^_^;)

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このIMMブラシは、他のモデラーで作って簡単に登録できます。
Zbrush標準のものが、ハイポリだったので、modoでドーナツを作り、登録することにしました。

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こちらが、ドーナツを読み込んだ状態です。正面の角度などで読み込むとよいそうです。

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左上のブラシをクリックすると出てくる一覧の下「インサートメッシュの作成」をクリックします。

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こんなメッセージが出ましたので、新規をクリックしました。(^_^;)

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左上にあるように、無事インサートメッシュブラシができました。
このままだと、終了すると消えてしまうので、メニューのブラシ>別名保存で、名前を付けて保存しときます。

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読み込むときは、ブラシ読込をクリックしてファイルを指定します。

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ブラシができたので、試しにブーツの上でブラシを動かすと、うまくメッシュが追加されました。\(^o^)/
この操作をすると、次の操作のために自動的にマスクがかかるのだそうです。
このブラシは、あらかじめオブジェクトがあるところでないと生成されません。
作成時にマウスをドラッグすることで、大きさを自由に変えることができます。

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リングの大きさを揃えたいので、右クリックでドローサイズ25を設定しました。
これで、マウスドラッグ中にCTRLキーを押せば、大きさが25に確定されます。
その他シフトキーで回転したりしますが、詳しくはWebでIMMブラシの使い方を見てください。(^_^;)
Zbushのよい点は、ブラシを置いた面に自動的に吸着してくれるところです。

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作成した直後は、このようにギズモ3Dを表示して、位置などを修正することができます。
このIMMブラシで作成した一連の作業のメッシュは、同一のポリグループになるようです。
したがって、前に作成したリングの修正は、ちょっと面倒です。

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いい方法があるのかもしれませんが、各リングを分割で別のサブツールにすると、当然個別に動かせます。(^_^;)
位置が決まれば、「結合>下と結合」などでサブツールを統合すればよいです。

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このようにうまく鳩目を配置することができました。
リアルな靴では、鳩目の中央に穴を開けないと紐が通せないのですが、ハイポリモデルではないので、省略します。(^_^;)

ちなみに、左上矢印の空いたスペースは、IMMブラシを表示するためのものらしいですが、非常に無駄な気がします。
調べてみたら、「環境設定>インターフェイス>IMMビュアー>自動表示/非表示」 で消すことができることがわかりました。

作成したリングは、単独でUVマスターでアンラップして、OBJをエクスポートして、modo上で統合しました。
次は靴紐を作ります。(^o^)

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