着物ドレスを作ってみた7
今回は、ステッチなどのブーツのディテールを作っていきます。
現在、片方のブーツで13,000ポリゴンあり、これ以上増やすのも動画作成時など負荷が大きくなりそう・・・。
そこで、Zbrushを使ってディテールを作り、最終的にノーマル・マップやディスプレイスメント・マップを作ります。
最初にオブジェクトを読込、ツール(Tool)>ジオメトリ(Geometry)>ディバイド(Divide)をかけてLevel6まで上げました。
これで、大体660万ポリゴンになりますが、このくらいでないとステッチが描けません。(^_^;)
ブラシは、多分こちらのフリービーのSeam2を選択しました。
筆圧や描画速度によってステッチの大きさが変化しないように、環境設定(Preferences)>タブレット(Tavlet)>タブレット使用(Use Tablet)を外します。
ストローク(Stroke)>レイジーマウス(lazy Mouse)をONにしておきます。
試しに描いてみて、右クリックでドローサイズを調整します。
また、ドローサイズは、画面によって大きさが変わらないように、Dynamicにします。
こんな風にステッチを描いていきます。
レイジーマウス使用なので、マウスでも描けますが、ペンタブの方が描きやすいかも・・・・。
おおむねステッチを入れてみました。
細かいところや失敗したところは、スムーズ・ブラシなどで消去したりして修正します。
ステッチの次は、靴の裏の滑り止めです。
こちらは、ポリペイントしてそれをマスクに変換して凹ませます。
ブラシは、ペイントのフリーハンド、RGBを指定して、黒でペイントしました。
ペイントで直線を引くには、描く場所をクリックしてSHIFTキーを押して終点でShiftキーを離します。
次にマスキング(Masking)>カラーによるマスク(Mask By Color)>カラー強度によるマスク(Mask By Intensity)をクリックしてマスクに変換します。
マスクが少しがたついて見えたので、マスクぼかし(BlurMask)を適用しました。
黒くペイントされているので、わかりにくいですが、マスク反転(Inverse)をクリックしてマスクを反転します。
ツール(Tool)>変形(Defomation)>膨張(Inflate)で-10を入力して凹ませました。
黒く塗った部分を白(0,0,0)で塗って消して、マスクを解除しました。
こんな風に凹ませることができました。
ここから、ノーマル・マップと、ディスプレイスメント・マップを作成します。
最初にツール(Tool)>ジオメトリ(Geometry)で、Subdivレベルを1に戻します。
ここで、Subdivレベルを上げれば、細かいところのみのテクスチャーを作成できるようです。
UVマップ(UV Map)>UVマップサイズ(UV Map Size)を4096にしました。
これで、テクスチャーの頂点数は、4096の2乗で1600万となり、元の660万に対して十分です。
法線マップ(Normal Map)>法線マップを作成(Create NormalMap)をクリックします。
薄い青のイメージができたら、NM複製(Clone NM)をクリックします。
同様の手順で、ディスプレイスメント・マップを書き出します。
なお、ノーマル・マップも同じですが、アダプティブ(Adaptive)を指定すると、時間がかかりますが、詳細なマップができるのだそうです。
マップができたので、DAZ Studioでテストプレビューしてみました。
こちらは、ノーマル・マップ、ディスプレイメント・マップなしです。
こちらが、ノーマル・マッとディスプレイメント・マップを追加したものです。
そこそこディテールがでているようです。(^o^)
靴の裏なんて、ほとんど見えないんですけど・・・。(^_^;)
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