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2020年7月11日 (土)

ゴスロリ厚底ブーツを作る5

今日の記事は、靴紐の作成です。

2007111

靴紐を作るのは少し面倒そうなので、作成したブーツをDAZ Studioに持ち込んでサイズ合わせと確認をしました。
この時、靴を履いたときのフットポーズなども決めます。

2007112

おおむねこんな感じに合わしました。
Genesis8 Femaleのフットポーズも登録しておくとよいですね。
靴紐の作成前に、ブーツ形状も調整しておきました。

2007113

さて、靴紐作りですが、最初にZbrushでやってみました。
Zbrushには、紐作成用?にCurveTubeブラシというのがあります。
こんな風にドラッグすると紐オブジェクトが作成されます。
・・・・が、鳩目を通して綺麗にするのが、非常に難しいです。(・_・;)
これなら、メタセコやmodoのカーブに沿って配置する方がよほど楽だ・・・。

2007114

ということで、あっさりあきらめて、modoのカーブで作成することにしました。
Meshアイテムを追加して、カーブツールで曲線を描き、鳩目に合うように調整します。

2007115

さらにMeshアイテムを追加して、押し出す円(矢印の小さな円)オブジェクトを作成します。

2007116

カーブで押し出しをクリックすれば、カーブに沿った紐が作成されます。
カーブに青い点が見えますが、このまま点を動かすと、紐も動くスグレモノです。(^o^)

2007117

結んだ紐部分は、別にカーブを書いて、同様に作成してつけました。
細かい調整は必要ですが、これで靴紐ができました。^_^

2007118

仮にDAZ Studioに持ち込んでフィギュア化して、テストプレビューしてみました。
とりあえず、ゴスロリ厚底ブーツに見える(笑)ので、これで一応モデリング完了(仮)です。


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コメント

断面の丸い紐だとカーブに沿って押出しで上手く行くのですが、リボンの様な平たい紐だと思った様な面の向きにならないので、上手い方法を探して彷徨ってます^^;

dejimuさん、こんばんは。コメントありがとうございます。

そういえば、今回のブーツのリファレンスは丸い紐だったので、気が付きませんでした。(^_^;)
スニーカーなどによくある平たい紐をやってみたら、カーブの青い点を動かすことで、回転してくれるのですが、すべてのポリゴンが連動して回転するので、弱りました。

dejimuさんお持ちのmodoの上位バージョンやMAXだと、どうなのかわかりませんが、私のmodo701では難しいです。
それこそ、一旦作って、地道にポリゴンなどを選択して個別に回転?かもですね。

横からすみません…

(下記のことを)これ、こばさん、やって!
っていうのは、ダメなのでしょうか w

modo を使用した場合ですけれども…


1)(球でも何でも良いのですが、)
   向けたい向きを得るための物をポリゴンで作ります
   これから作るカーブと衝突を増やす?ために
   ポリゴンを多めに割っておいた方が良かったような…気がします

2)1の形を背景にしてスナップを ON にしてカーブを描きます
  Snapping > Background
  Geometry Constraint = Vector

3)そのカーブをリボンの幅になりそうな直径の円(断面の形)でスイープします
  直径がリボンの幅…という感じです

  スイープは、modo でしたら、Curve Extrude あたりになるのでしょうか…
  閉じたチューブ状のオブジェクトを作ります(閉じてるところが重要w)

4)1で作った形を前景に、閉じたチューブ状のオブジェクト(カッター代わり)を背景にして、

  Mesh Edit > Solid Drill
  Operation = Stencil
  Material = 適当な名前で…ここでは…モロボシ・ダンとでもしておきましょうか
  Drive Mesh = Background

  で1の形からリボン状の形をくり抜きます
  マテリアルを作るのは、出来た形をマテリアルで選択できるようにするためです

おそらく、これで、思った向きを向くリボン状?の形が出来ているような気がします

このままでも良い場合は、
Geometry > Mesh Cleanup
で、エラーをなくしておくと良いのかもしれません

こんなの、ポリゴンの並びがぐちゃぐちゃでやだ〜 ママ〜
と思われた場合は…
困った子ですね〜(CV 速水奨氏)

リボン状の形を Auto Retopo あたりで、良さそうな形にできるかもしれません…
あくまでも…
今なら、たいていのソフトに付いてるような気がします…Auto Retopo

手動でリトポしても良い場合は、その方が良いかもですけれど…
時間が、かかりそうな気もしますし…

とりあえず、1つの方法として…という感じです

設定したマテリアルで、ポリゴンを選択して、
他のレイヤーにコピーするか、
選択を反転して、入らないポリゴンを消してください

入らない…ではなくて、不要なポリゴンです
すみません

上記の2と3をやめて、

2)1の形を背景にしてスナップを ON にします
  Snapping > Background
  Geometry Constraint = Vector

  Tube ツールで、背景の形に沿ってチューブを作成します
  クリックすることで、チューブがのびていくと思います
  Radius = Radius x 2 が、リボンの幅になると思います

その後、4を行うと良いかもです

ひもを通すような場合、
このような背景にスナップさせながらチューブを作る方法も使えると思います

今回は、この後、リボン状にくり抜くわけなのですけれども…

ついでなので…

Retopo は、
ZBrush の ZRemesher を使い、
Target Polygons Count を少しずつ小さくしていく方法で、
必要なところまでポリゴン数を下げていくと良いかもしれません
いきなり必要な数に設定せずに、少しずつ目的の数にしていく感じです

いきなり設定して上手くいく場合は、それで良いと思います
上手くいかなかった場合、上記の方法も試してみてください

UV を作成する場合、
ZBrush の UV Master が、良い感じで、まっすぐな形にしてくれるような気がします

UV が、ある程度まっすぐになったところで、
別のソフトで、格子状にしても良いかもしれません

ここまでで、UV がまっすぐ格子状にできた場合、
MD に obj(UV を生地にする)を読み込んで
シミュレーションさせたり、
厚みをつけて書き出しても良いかもしれません

Retopo は、Blender にも良さそうな addon がありそうですし
そのあたりを使用してみても良いかもしれません

MODO の 自動リトポも良い感じはしますけれども…

度々すみません

Retopo でモデルの方が上手く格子状に出来ている場合、
UV 作成に Blender を使用して、
Blender の Shading / UVs > UVs > UV Mapping: > Follow Active Quads
Edge Length Mode = Length Average
で UV を作ると奇麗に格子状の UV ができると思います

こちらの方が、ZBrush で UV を適当なまっすぐにするよりは良いと思います

うーむ、なんか難しそう・・・。

ですが、過去の人、大変、modoを使いこなしていらっしゃるのですね。すごいすごい。(^^)/

modo 103 を購入してから今まで、
modo でモデリングの機能をほとんど使用していないという(苦笑)
(モデリングは、他のソフトで行っています)

なので、今日、ちょっと試してみただけですw
Blender も、ほとんど使っていないですw

過去の人さんのブーリアンで抜くという発想は有りませんでした。
勉強になります。
私はModoの習得はもう諦めた人なのですが、何となく孔を通って折り返す辺りが大変な事になりそうな気もします。

孔で折り返す部分でカーブを分断して個別にスイープするのが楽なのかなぁ。
MDを使うという手も有りますが、あちらはシミュレーション任せな部分も出てきますしね。

あ、MDといえば、とうとうサブスク化ですね・・・

私もmodo103から持っているものの、いまだに使ったことがない機能がいっぱいあります。(^_^;)
Solid Drillなんて、はじめて見ました。(大笑

少しやってみたけど、イメージがわきません。
過去の人、スクリーンショットとかあると、よくわかるんですが・・・。w

dejimuさんは、おわかりなのか。すごいなあ。(・_・;)

MDサブスクは、50$/月、300$/年なので、やるなら年間でしょうね。
MD12まで永久ライセンスでひっぱるかも・・・。(^_^;)

dejimu さん

はじめまして
ありがとうございます

dejimu さんのお話を拝見しまして、
なんとなく思いついたので試してみました

> Modoの習得はもう諦めた人なのですが
あきらめないで(真矢みき氏)

……

modo をお持ちでしたら、
必要な機能だけ使用されても良いような気がします
(すべての機能を知る必要もないと思いますので)


・折り返しについて

ひも?の折り返しのことなのですけれども
靴等の孔にひもを通す場合、
こばさんのブーツでしたら

・用意する物

1)ひもを通すリング
2)リングとリングの間で、ひもが通って欲しい位置にポリゴンを作った物
  (リングとリングの間に橋をかける感じです)
  を靴の表と裏側に作る

をカーブを作成する時、スナップ先として(当たり判定のために)使用することで、
ポリゴンの表面にカーブを描くことが出来るかなと思います
(これで、カーブを切ることなく、1つながりで作れるかなと思います)

1のリングと、2のリング間のポリゴンは、
ポイント結合などの必要はないと思いますので、
用意するのが楽ではないかなと思います


・カーブ作成時

リングの表面が、ひもの折り返し部分になると思いますので、
リングの表面にカーブのポイントを作ります

ひもを曲げる場合、極端に少ないポイントのカーブにすると、
カクカクすると思いますので、
そこそこ多めのポイントでカーブを作ると良いような気がします


靴の表側のポリゴン → リングのポリゴン → 靴の裏側のポリゴン → リングのポリゴン
のような順で(任意です)、
ひもを通したい位置にあるポリゴンにカーブのポイントをスナップさせて、
カーブを作成していきます

このようにすることで、ポリゴン表面に沿ってカーブを作成することができると思います


・カーブ作成時のオフセットについて

カーブを作成する場合、
ポリゴン表面から浮かせてカーブを作成したい場合は、
オフセット設定があれば、そこを調整されると良いような気がします
(modo の場合は、
 Snapping > Constrain to Background > Offset で調整します)

服などでも、表向きだけではなく、裏向きのポリゴンも用意することで、
(横が必要でしたら横も…といいますか、厚みをつける機能で、厚みをつけた方が早いかもしれません)
この方法が使えるかなと思います


・modo の場合

modo を使用した場合ではあるですが、
ひもでしたら、チューブツールを使用されると簡単にいけそうな気がするのですけれども…
この場合、スナップ機能のオフセットを使用すると良いと思います

スナップの機能で
Snapping > Constrain to Background > Offset = ひもの半径
ひもの半径分をオフセットの値として設定することで
こばさんのブーツの場合、
靴のポリゴンの中に、ひもが埋もれることがなくなるかなと思います

リボンを作成する時は、
Snapping > Constrain to Background > Offset =0
で、チューブの中心が背景モデルのポリゴンと同じ位置になると思います
その後、くり抜く感じです


・他のソフトの場合

カーブを作る時に、スナップで当たりになる物がある方が楽に作れると思いますので、
ポリゴンの表面にスナップしながらカーブを作ることができるソフトであれば
上記の方法は使用できるような気がします


ZBrush でしたら、ひもやリボンもブラシで作ることもできますね…
他のソフトでも、いろいろ出来るような気がします
3D Coat でも出来そうですし…


以外と、MD で、ひもを通すというのも、
良いような気がします…
ただ…操作が…しんどいですが…w

サブスク…つらいですw

こばさん


たぶん、201 くらい?で、すぐ確認できるプレビューを使ってから
modo は、レンダリング用になってますので(苦笑)

Solid Drill は、結構いけるんですよ?

カットする目的のブーリアンだと、出来たポリゴンを選択する場合、
何この三角ポリゴン…選択するのやだ…
ということがあると思うのですけれど…

Solid Drill だと、出来たポリゴンにマテリアルが割り当てられるので
マテリアル選択からポリゴン選択にすることで
面倒なくポリゴンが選択できるのです…

それ以外に、
あるオブジェクトと交差したポリゴンを選択して取り除く場合にも使えると思います
(これ、ブーリアンだけでは出来ない取り除き方です)
…記憶が、定かではないですがw

あ〜 画像ですね…w

過去によく思ったのが、
横でやれば、すぐ終わるのに
画像だったり、いろいろな物を用意すると、しんどいな…ってw
このブログ…こばさんも…そうでしょうけれどもw

上で書いた内容は、
球を靴だと思ってくださいw

1)球を作ります

2)スナップの設定をします
  Snapping > Background
  Geometry Constraint = Vector

3)別レイヤーを作って、そのレイヤーを選択します
  チューブツールで球の上でクリックして、ひもを作ります
  Snapping > Constrain to Background > Offset =0

4)球のレイヤーを選択して、ひものレイヤーを背景として表示させたままの状態で、
  Solid Drill を使用します(出来たポリゴンを選択しやすいようにマテリアル名を付けておきます)

  Mesh Edit > Solid Drill
  Operation = Stencil
  Material = 付けたい名前
  Drive Mesh = Background

5)くり抜かれた形を選択するために、
  Info & Statistics > Statistics > Polygons > Material 内に
  先ほど付けた名前のマテリアル名があると思いますので
  そのマテリアルを選択します(マテリアル名の左にある+をクリックします)

6)そのポリゴンをコピーします

7)新規レイヤーを作成します
  このレイヤーにペーストします

これが、リボンのような感じになっていれば良いのですが…という感じです

で、これを ZBrush でリトポして
ポリゴンが少なめの格子状的なポリゴンになったら
Blender で UV を作ると、格子状な UV が出来ている
という感じです

この説明…前と同じで分かりにくい?


ある程度、慣れると、
modo(上の2番くらい) から Blender(UV 作成) まで2分くらいで終わるかなと思います
ん? 早く言い過ぎ?(苦笑)
気分的には、そのくらいw

気楽に試してみてください…
こばさん的に、気楽じゃないかもしれないですけれどもw

3番のチューブツールを使う時のみ、
スナップをオンにしてください

過去の人さん、初めまして^^
(ちょっと正体が気になりますが)

>> Modoの習得はもう諦めた人なのですが
>あきらめないで(真矢みき氏)
Modoの基幹である「選択」-「ツール起動」-「ツール解除」-「選択」・・・という流れが私にはムリっぽいのです。
セレクトスルーという手も有りますが、セレクトスルーするとModoの美味しいところが使えなかったりするんですよねぇ。

平たい靴紐ですと、チューブの直径も結構太くなるので。手前側のチューブと折り返して奥側になるチューブがラップしてしまうと思うのですが、何かやり方理解出来てないのかも・・・
ラップしない様にオフセットするとドリルしたとき紐になる部分が細くなってしまいます。

一つ訂正です(苦笑)

Blender で 格子状の UV を作成する場合
Shading / UVs > UVs > UV Mapping: > Follow Active Quads
Edge Length Mode = Even

Length Average ではなく、
Even にすると正方形の格子状になると思います


dejimu さん

よろしくお願いいたします

正体…
は、不明ですw

modo は、操作的なことなのでしょうか…
操作などが、なじまないツールは、あると思いますので、
それでストレスをためるよりは、気に入った物を使用された方が良いですよね
(もし、理由が違っていたら、すみません)

あきらめないで…と言っておきながら、
modo でモデリングをほとんどしておりませんので、
なんとも…という感じです(苦笑)


・ポリゴンの交差について

尖ったような曲がり方をした時に、
ポリゴン同士が、交差してしまうあれでしょうか…
確かに、幅のことを考えて、
交差しないように曲げる必要が出てくるかなと思います


・ポイントとポイントの間を近くしすぎず、適度に距離を空ける
 ポイントが、近すぎると出来たポリゴン同士が重なったりするかもしれません

・曲がる部分は、小さな角度に分割してポイントを作っていく
 例えなのですけれども、90 度曲げる場合、
 30度、30度、30度のように、小さな角度に分割して、
 少しずつ移動しながらカーブのポイントを作っていく

 (modo のチューブツールで、スナップさせながらチューブを作っていくと、
  曲げた時のポリゴン同士の交差が目で分かるようになりますので、
  チューブを作る段階で判断が出来るようになるかなと思います)

・どうしても、ポリゴン同士が重なってしまう場合、
 ブーリアン後の形を直接修正する
 (おかしな形にならないように頂点やポリゴンの調整をしていく)


・オフセットについて

オフセットせずに…
くり抜かれる側の形の問題と考えた場合なのですけれども…

くり抜かれる側の形のポリゴンが少ないほど、
(曲がっている形の場合、高低差が出て)
ブーリアンした結果として、
リボンの幅の変化が大きくなるのかなと思います
(とぎれとぎれのような形しか出来ない…など)

上のことと同じことなのですけれども、
スナップ先になるくり抜かれる側の形が、極端に曲がっている場合も
出来たリボンの幅の変化が大きくなってしまうかもしれません

極端な話ですが、
スナップ先になるくり抜かれる側の形が、
山のような尖った形になっていると、
ブーリアン時にチューブと交差した部分が少なくなって、
結果としてリボンの幅が、細くなるかもしれませんし、
スナップ先になるくり抜かれる側の形が平面の場合、
交差部分が、チューブの幅をすべて含んでいれば、
チューブの幅が、そのまま出てくれるような気がします

スナップ先の形が、尖っているところをくり抜くと幅がせまくなり
スナップ先の形が、平たいところをくりぬくと幅がそのまま出てくれる…
という感じでしょうか

スナップ先になるくり抜かれる側の形を
できるだけチューブの形にくり抜かれるように
(できるだけリボンの幅が均一になるように)
平面に近づける方が良いのかもしれません

もしかすると、上記のことが原因ではない・解決にならないかもしれませんが…(汗)

個人的に思うのは…
カーブの曲がり方が鋭くなっていて、
チューブ側のポリゴン同士が交差してしまって、
それをカッターとしてブーリアンを使った時に
出来た形に穴が空いている…

このようにならないように
チューブ内で交差した部分が無い物をブーリアンで使用する必要がある…
という感じなのかもしれません…

そのために、一度、
modo のチューブツールを使用されてみて、
どのあたりまでなら、自分自身で交差しないのか
をポイントを移動させながら、確認しながら
チューブを作成されるのが良いかなと思います

え〜っと…
modo を使用することで健康を害される場合は、
お控え下さい
大変、申し訳ございませんでしたw

このような感じでよろしいのでしょうか…

一発で仕上がりに近い形に拘っていたのがいけなかった様です。
まずは破綻が無いチューブの太さで抜いてから最終的な太さに成形すれば良いですね。

>modo を使用することで健康を害される場合は、
そんな事は全然無いのですが^^
今まで使っていたツールと違う操作系に適応出来なかっただけです。

段階を踏んで…ということですね

なじまなかったツールは、わたしもありました(苦笑)

書き忘れがありました…

チューブツールで、ひもを作る場合は、
スナップ先にするオブジェクトは、一体化させてなくても良いのですが
(ブーリアンで、くり抜かないため)

リボンを作る場合は、
スナップ先にするオブジェクトは、一体化させておく必要があるかなと思います

((スナップ先の)くり抜く先のオブジェクトが、そのままリボンになりますので)
一体化させて、くり抜かれた形(リボン)が奇麗になるように、
そのあたりを考えて、スナップ先のオブジェクトを作る必要があるのかなと思います

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