Blender2.8で髪を修正する
DAZ Genesis8 Maleを使ってみているんですが、ぴったりの髪型がなくて直したいことも多いですよね。
で、今回は、Blender2.8を使って、髪型を修正する方法を書いてみます。
Blenderを一から習得するのは大変ですが、既存のオブジェクトを修正することから入るのも、実践的で良い方法だと思います。
今回修正するのは、Crazy Locks Hairです。矢印のあたりの長さを短くします。
最初にG8Mのテンプレートを書き出します。
Mesh ResolutionをBaseにして、エクスポートします。
大きさをModo(1 unit = 1m)とします。
Blender2.8を起動します。最初に表示される四角形は削除します。
メニューからインポート(obj)を選択します。
テンプレのG8Mを読み込む場合、Split by Objectのチェックを外します。
チェックするとG8Mがパート分離されてしまいます。
髪をインポートする場合、必ずKeep Vert orderを選択しておきます。
いわゆる頂点情報の順序を変えないということです。
うまくいくと、このようにG8Mと髪が表示されます。
ここから左上を操作して、Editモードに入ります。
右隣の矢印をクリックして面選択モードにします。
Lキーをクリックしながらマウスでクリックして修正したいポリゴンを選択していきます。
Lキーで、接続された島の選択ができます。
SHIFT+Hキーを押して、非選択を隠します。
再度表示する場合はALT+Hキーです。
上矢印のアイコンをクリックしてプロポーショナル編集を有効にします。
プロポーショナル編集は、DAZ Studioのデフォーマーみたいなものです。
最初に、何もないところを左クリックして選択を解除します。
移動させたい中央あたりのポリゴン(頂点・辺でもよい)をクリックします。
次にマウスの中ホイールを回して円の大きさを調整します。
このままマウスを動かすと変形します。
ここではzキーを押してマウスの動きを上下に固定しました。
Xキーは左右、Yキーは前後に固定できます。
もう一つの方法は、左上のアイコンでスカルプモードを使う方法です。
この場合、ブラシはElastic Deformが使いやすいです。
また、髪は非対称ですので、右の矢印のところでSymmetryを外しておきます。
修正したところをマウスでなでなでして、直していきます。
修正が終わったら、objでエクスポートします。
この時、矢印のKeep Vertex Orderにチェックを入れます。
DAZ StudioでObjectのMorph Loader Proを起動して、エクスポートしたファイルを読み込みます。
エクスポートした時と同様、大きさをModo(1 unit = 1m)で読み込みます。
名前をつけてAcceptします。
作成したモーフを適用すると、このように髪が修正されました。
モーフは、File>Save As>Support Asset>Morph Asset(S)で保存します。
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