DAZ to Mayaでアニメーションをまた作りました
DAZ to Maya Bridgeを使って、2つ目の短いアニメーションを作りました。
まだMayaに慣れてないので、使い慣れているiClone7でモーションデータを作成しました。
そのデータをFBXでMayaにインポートしました。
MayaでHumanIKの設定をして、DAZ to Maya BridgeでインポートしたG8Fにリターゲットします。
ただし、DAZ to Mayaのコントロールリグが特殊?なためか、コントロールリグにはうまくベイクできません。
このため、スケルトンにベイクして、DAZツールでDAZ Studio用のポーズファイルを作りました。
コントロールリグにベイクできないため、Maya上でIKが使えません。
このため、DAZ Studio上で、足が微妙にスライドしてしまいます。(T_T)
現時点では、IKを使うには、手付けでモーションを作るしかないのかも。
まだ、Mayaに詳しくないのでなんともいえませんが・・・。
DAZ Studioでは、足にPinを打つことはできますが、十分なIKではありません。
IKを使って本格的にアニメーションを作るなら、MayaやiCloneなど外部CGソフトを使うのがよいのでしょうね。(^_^;)
DAZにモーションを持ち込んで、細かな修正を行いました。
DAZのアニメーション機能も向上しており、グラフエディタで微妙な修正も可能になってます。
いつものとおり、背景なしのpngのイメージで書き出しました。
デノイズを使って、1枚あたり30秒程度のレンダリングです。
Vegas Pro16で、背景動画を追加し、イメージで書き出し、Pixivのうごイラにしました。
こちらになります。
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コメント
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今はFBXでIKも書き出せるんですねぇ。
てっきり全フレームFKにベイクされるものだと思ってました^^;
投稿: dejimu | 2021年1月 5日 (火) 08:08
さすがdejimuさん、鋭いコメントありがとうございます。
調べてみると、FBX2016/2017以降は、IKハンドルおよびIKを書き出せるようです。
しかしながら、読み込み側の対応があり、同じMaya2016/2017以降なら読めるとか・・・。
一般的には、FKになるみたいですね。
DAZ Studioでは、当然MayaのIKは読み込めませんが、MayaでIKを使ったモーションをDAZ to MayaでDAZに持ち込むと、当然FKになりますが、足のスライドがかなり緩和されるようです。
DAZで売ってるモーションは、どういう方法かわかりませんが、きっちり足のスライドが直してあるようです。
投稿: kobamax(管理人) | 2021年1月 5日 (火) 08:58
D|S側で足滑りを直すのはほぼ無理ゲーですよね。。。
あの緩いピンをどうにかして欲しい。
投稿: dejimu | 2021年1月 5日 (火) 11:08
Dazのフォーラムで、無料のdaz studioに高度なIKに対応するのはコストに合わないとかいう書き込みを見たことがあります。対応しているblenderやmmdが特別なのかもしれませんが。(⌒-⌒; )
投稿: Koba max(管理人) | 2021年1月 5日 (火) 11:22