Substance Painterでテクスチャーを作ってみた4
Zbrushでしわを付けマップを作成する方法もできますが、SHELFのProceduralsに、それらしいテクスチャーがあったので、使用しました。
Crease Softをレイヤーにドラッグアンドドロップします。
UV Transformationsを調整して、シワシワに見えるようにしました。
おおむねこれで完成ですが、最後にHDRIを変えたりして、見え方を確認しました。
Environment MapでHDRIを切り替え、Opacityで表示させます。
ここからテクスチャーの書き出しを行います。
書き出すテクスチャーには、いろんなプリセットがあります。
今回のテクスチャーでは、Opacityテクスチャーを書き出す必要があるので、設定しました。
PBR Metallic Roughnessをコピーして、名前を変えて、グレースケールのOpacity を書き出す登録とします。
詳しい方法については、ぐぐってくださいませ。(^_^;)
Output directoryと、Templateを指定してエクスポートします。
書き出したテクスチャーを見るとわかるんですが、Substance Painterは、各マテリアルごと、種類ごとに大量のテクスチャーを書き出します。
DAZ Studioで実際に使用するには、重複を避けるため、Photoshopなどで整理統合する必要がありそうです。
ドレスのマテリアルを初期化して、テクスチャーを設定したものが、こちらです。
Shaderがデフォルトなので、こんな感じになります。
そこで、有料のMetallic Satin Shaderを適用して、テクスチャーを差し替えたものがこちらになります。
DAZ Studioでは、テクスチャーもさることながら、Shaderの力が大きいですね。
最後にできあがったテクスチャーと、Manamiさんでテストレンダリングです。
(追記)
skirtの織目が上にいくほど消えてしまってるのは、UVが同じなのに、実際の大きさが異なるからのようです。
各マテリアルごとに織目のUV Transformationsで調整が必要でした。(^_^;)
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コメント
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豪華絢爛で、とっても綺麗ですね!
でも、Substance Painterは難しそうで、面倒くさそうな気がして、私は乗り気になれません。
3D-CoatのPBRは役に立たないのでしょうか?
投稿: 月川拓海 | 2021年2月20日 (土) 21:03
月川さん、コメントありがとうございます。
最近では、有名な総合CGソフトは、こぞってPBRテクスチャーを作成できると思います。
その中で、3D-COATは大変評価が高いと聞いてますし、使用している人もたくさんおられるようです。
残念ながら、私は3D-COATでのテクスチャー作成を、あまりやっていないので、詳しくはわかりません。
今回記事で、Substance Painterを使ってみましたが、テクスチャー作成に特化したソフトであり、リソースが充実していることなどから、使いやすいソフトだと思いました。(^^)
投稿: kobamax(管理人) | 2021年2月20日 (土) 22:51