Substance PainterでIDマップを作る
Substance Painterは、マテリアル毎にテクスチャーをエクスポートします。
すると、たくさんのテクスチャーができてしまうので、IDマップを使って削減するのが定番らしいです。
そこで、IDマップ作成をやってみました。
MayaやZbrush、Blenderで、頂点カラーを書き込む方法もありますが、各ソフトの使用方法を覚える必要があります。
そこで、一番簡単そうな方法をやります。
前の記事で使ったTシャツです。
IDマップ作成用に身頃と袖とポケットに異なるマテリアルと色を設定しました。
こちらは、1マテリアルに統合したもので、これをSubstance Painterに読ませます。
Substance Painterで新しいプロジェクトを作り、1マテリアルのオブジェクトを読み込みました。
さらに、上図のようにIDマップ作成用のオブジェクトをHigh Definition Meshesに読み込みます。
ID baker parametersは、Material Colorとして、Bake selected texturesをクリックしました。
ビューポートの表示をIDにすると、こんな風に、IDマップが色分けできてました。
・・・・が、ポケットが変です。身頃まで分けられちゃってます。(・_・;)
どうも、Substance Painterって、こういう仕様のようですね。
IDマップ作成用オブジェクトに戻り、ポケットのマテリアルを身頃と同じにしました。
考えてみれば、こちらが正しいのかも・・・。(^_^;)
再度、ベイクを実行して、今度はうまくIDマップが作成されました。
次は、IDマップの使い方です。(^^)
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コメント
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ポケット部を分離して別メッシュにして、ペイント用ローメッシュは全て同じマテリアル、IDマップ作成用のハイメッシュはマテリアル分けしておいて、IDマップをベイクするときにMatchの項目をBy Mesh Nameにするとポケットの部分も上手く塗り分け出来ると思います。
投稿: dejimu | 2021年4月12日 (月) 21:58
dejimuさん、そんなうまい方法がありましたか!
ありがとうございます。使わせていただきます。
・・・・dejimuさん、Substance painterもよくお使いなのですね。おおっ!
投稿: kobamax(管理人) | 2021年4月12日 (月) 22:32
よく使って・・・ません^^;
ずーっとHDDの肥やしになっていたのですが、最近になってやっとUDIM対応になったので少しずついじり始めたところです。
投稿: dejimu | 2021年4月13日 (火) 18:01
あーなるほど、UDIM対応になったんですね。
そういえば、Genesis8.1対応のスキンづくりに活躍できるかなあ・・・・。
せっかく買ったので、有効活用しようと、悪戦苦闘中です。
投稿: kobamax(管理人) | 2021年4月13日 (火) 23:49