Mayaの非多様体のクリーンアップ
Mayaでは、非多様体といわれるポリゴンでは制約があります。
非多様体には、いくつかの種類があるようですが、よくあるのが、3つ以上の面が一つのエッジを共有する場合などです。
正確には、多重連結ジオメトリというらしいですが・・・。
これって、マーベラスデザイナーを使うと、頻繁にできちゃいます。(・_・;)
例えば、Tシャツの胸ポケットなどは、これに当たるみたいですね。
非多様体を含むメッシュでは、スカルプトが使えないとか、UV展開できないとか、いろんな制約があるようです。
上図のように、赤いメッセージが出て、クリーンアップしなさいと言われます。
メニュー>メッシュ>クリーンアップのオプションを開きました。
図のようにチェックを入れてクリーンアップをクリックしてみました。
すると、外見上特に変わりませんが、処理がされたようです。
ポケットのポリゴンを選択して、Hキーを押して非表示にしてみたら、下のポリゴンもちゃんと存在しています。
ちなみに、再表示は、CTRL+ALT+Hキーです。
クリーンアップ後は、うまくスカルプトを使用することができました。
modoやBlenderでは、このような非多様体を意識することは、ありませんでした。
これって、どうやら3ds MAXにもあるらしいですね。
とりあえず、回避の方法がわかったので、よかったです・・・・。(^_^;)
しかし、このままでは、ポケットがバラバラに分離状態です。
これを元の非多様体に戻すのも、MELスクリプト使う必要があるなど、超面倒です。
Blenderやmodo、メタセコイアなど別のソフトで同一頂点結合した方が簡単です。
うーん、マーベラスデザイナーのユーザーにとっては、非常に使いにくいです。
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非多様体をクリーンアップするとエッジが分離されるのでしょうか?
分離されちゃうとdForce使ったときにポケットが落ちちゃいますよね。
ちなみにMaxで非多様体をOBJインポートすると、変な3角ポリに分割されてグチャグチャになります^^
投稿: dejimu | 2021年4月 9日 (金) 08:09
dejimuさん、こんにちは~。
ご指摘ありがとうございます。
確認してみたら、ポケットが本体から分離していました。
しかも、ポケット全体ではなく、いくつかにバラバラ分離状態・・・・。
このままでは、dForceで当然分離していまいます。:(
頂点エッジ接続方法を探したんですが、MELスクリプトをいくつも使うとか、超面倒・・・・。:(
もう、これ、マーベラスデザイナーとDAZユーザーにとっては、致命的です。
3ds MAXもやはりダメなんですね。
Maya、3dx Maxは、業界標準なのでしょうけど、マーベラスデザイナーのような技術には、ついていけないということなのでしょうか・・・。
よい解決策が見つからない場合、私の場合、modoに戻る(シャレ?苦笑)しかないようです。
幸い、modo Indieは、月額1480円で、機能制限もゆるいのでいいかも・・・。
投稿: kobamax(管理人) | 2021年4月 9日 (金) 10:35
技術について行けないというより、非多様体のようなお行儀の悪いメッシュは使って欲しくないのではないでしょうか。
表面と裏面が同一平面に存在する事になるので、MDのようなクロスシミュに特化したソフトでは不具合が出なくても統合環境ではいろいろ問題が出てくると思います。
Mayaは分かりませんが、Maxでクロスシミュするなら縫い付けてしまえば良いので非多様体を使う必要もないのですが、dForceは困りますよねぇ。
Modoは非多様体をそのまま読み込んで編集も出来ますが、Modo内で非多様体を作ろうとしても非多様体にならないような振る舞いをしていた気がします。
Modoは何度も挫折してるので、あまり分かっていませんが^^;
Modo Indieって、たしかバージョンが古くて制限もキツくてModoユーザーからは不人気のイメージだったのですが、今は事情が変わってきているんですかね。
投稿: dejimu | 2021年4月10日 (土) 10:54
dejimuさんコメントありがとうございます。
あれからWebで検索しても、なかなかよい解決策は見つかっていません。
まあ、一般的なCGアニメで、dForceを使うことはありませんので、大きな問題ではないのかもしれませんね。(^_^;)
さて、Modo Indieなんですが、以下の制限があるとのことです。
・OBJ、FBX、glTF 2.0の輸出は100,000ポリスに限定
・ベークとレンダリングの解像度を4kに制限
・コマンド評価オプションは利用できません
・コマンド、スクリプト、およびコマンド履歴パネルの結果は、「元に戻す」と「履歴」以外は使用できません。
・Pythonエディタ、サードパーティのスクリプト、サードパーティ製のプラグインを利用できない
・すべてのフォーマットをインポートできますが、.lxfフォーマットでのみ保存できます
・OBJ、FBX、およびglTF 2.0に限定されたエクスポート形式
・画像保存形式は.png、.jpg、.tiff、.tga、.exrに制限されています。
・ネットワークレンダリングが無効になっている
・個人使用に限定
説明はこちらのサイトからです。
https://polygondays.com/modo-indie/modo-indie-howtobuy/#i
最初のエクスポート100,000ポリゴンという制限にひっかかりそうです・・・・。(・_・;)
私にとっては、その他は、特に問題なさそうです。
今のmodo701が動かなくなったら、使おうかなと思っています。
Mayaは、とりあえず今年の使用期限まで、可能性を模索することにします。(^_^;)
投稿: kobamax(管理人) | 2021年4月10日 (土) 14:52
10万ポリは足りそうでいて足らなそうで微妙なところですね。
スクリプトが使えないのは結構辛いかも。
先ほどHoudiniで試してみたら非多様体も扱える様でした。
ただ、Houdiniのダイレクトモデリング機能はまだ発展途上なのでMayaやModoの代わりは難しいかも。
ポケットを分離してしまったものを再度合体させて非多様体にする事は出来たので、最後の仕上にHoudiniで非多様体にするのも有りかもしれません。
無料バージョンでも出来ます。
投稿: dejimu | 2021年4月10日 (土) 21:37
dejimuさん、おはようございます。
私の作るDAZ用の服は、一オブジェクトで、10万ポリゴンを超えるものはない、というか超えたら重すぎ・・なので、そこはクリアできます。
しかし、最近の髪オブジェクトだと、軽く超えるものがかなりあるのが、困ったところです。
その他にも、大きな背景小道具とかも、超えるかもですね。
そういう場合は、Blenderを使うという手もありますね。
Houdiniは、タバコの焼けるデモ見ましたが、すごいですね~。
しかし、高額な価格を見て仰天しました。
Indieは、年間US$269とのことなので、Indieなら使えそうです。
無償版があるので、そろそろ試してみようかな~。
投稿: kobamax(管理人) | 2021年4月11日 (日) 10:12