Mayaでボタンを作ってみた
もう4月になってますが、なかなかMayaのお勉強が進んでおりません。(^_^;)
そこで、Mayaでボタンを作り、その流れを記録しておきます。
作るといっても、Mayaで一から作るわけではありません。
大昔にメタセコイアで作ったボタンをインポートしました。
Mayaで面倒なのが、インポート時に勝手に名前を付けてくれることです。(・_・;)
オブジェクト名だけでなく、マテリアル名もこんな風になるので、困りものです。
Webで調べたことろ、Mayaでは同じ名前を使用できないため、名前をつけるのだそうで・・・。
インポートオプションをこのようにすると、割と問題なく使えるようです。
すると、このように、メタセコイアのオブジェクト名が引き継がれました。(^^)
元のオブジェクトはローポリなので、それをもう少し分割します。
Mayaでは色々なやり方があるようですが、気に入ったのはこの方法です。
アトリビュートエディタのスムーズメッシュにチェックを入れると、このようになります。
さらにその下のサブディビジョンレベルを2から1に設定しました。
このプレビューを実際に反映するには、上図のメニューで反映させます。
このように分割されました。
DAZ Studioでも、サブディビジョンをかけるつもりなので、このくらいにしておきます。
次は、UV展開をします。
Mayaには、いろんな方法と、きめ細かいオプションがあるようです。
今回は、とりあえず自動を試してみました。
Mayaでは、メニューに右端の□をクリックすると、オプションが開きます。
単純なボタンなので、プレーン3、より少ないピースとしました。
結果は、全自動でこのように展開されました。
なかなか優秀ですね~。
modoと同様に、シームを指定して展開することもできるようです。
UVができたので、格子テクスチャーをあててみました。
Mayaでは、ハイパーシェードという仕組みでマテリアル作業を行います。
開くと、最初からデフォルトのマテリアルだけが用意されています。
なんだか変な感じですが、昔からの名残りなんだろうなー・・・。
インポートしたボタンには、すでにマテリアルが作られていました。
そのマテリアルのColorの右端の格子をクリックして、チェッカーを選びました。
すると、このように格子が表示されました。
modoやDAZ Studioにインポートしてみましたが、問題なく使用できました。
ただ、UV展開のやり方によって、うまくテクスチャーが表示されないこともあり、まだ操作がよくわからないところもあります。
とりあえず、Mayaでボタンを作り、DAZ Studioにインポートできてよかった・・・です。(^_^;)
« 桃源恋歌をマスタリングしてみた | トップページ | Mayaの非多様体のクリーンアップ »
「Maya」カテゴリの記事
- モーションキャプチャーでアニメーション1(2022.07.19)
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その3(2022.03.06)
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その2(2022.03.06)
- Maya Redshiftマテリアルに変更する その1(2022.03.05)
- MayaとRedshiftでHDRIを使う(2022.03.05)
この記事へのコメントは終了しました。
コメント