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2021年4月 7日 (水)

Mayaでボタンを作ってみた

もう4月になってますが、なかなかMayaのお勉強が進んでおりません。(^_^;)
そこで、Mayaでボタンを作り、その流れを記録しておきます。

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作るといっても、Mayaで一から作るわけではありません。
大昔にメタセコイアで作ったボタンをインポートしました。
Mayaで面倒なのが、インポート時に勝手に名前を付けてくれることです。(・_・;)
オブジェクト名だけでなく、マテリアル名もこんな風になるので、困りものです。

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Webで調べたことろ、Mayaでは同じ名前を使用できないため、名前をつけるのだそうで・・・。
インポートオプションをこのようにすると、割と問題なく使えるようです。

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すると、このように、メタセコイアのオブジェクト名が引き継がれました。(^^)

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元のオブジェクトはローポリなので、それをもう少し分割します。
Mayaでは色々なやり方があるようですが、気に入ったのはこの方法です。

アトリビュートエディタのスムーズメッシュにチェックを入れると、このようになります。
さらにその下のサブディビジョンレベルを2から1に設定しました。

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このプレビューを実際に反映するには、上図のメニューで反映させます。

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このように分割されました。
DAZ Studioでも、サブディビジョンをかけるつもりなので、このくらいにしておきます。

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次は、UV展開をします。
Mayaには、いろんな方法と、きめ細かいオプションがあるようです。
今回は、とりあえず自動を試してみました。

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Mayaでは、メニューに右端の□をクリックすると、オプションが開きます。
単純なボタンなので、プレーン3、より少ないピースとしました。

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結果は、全自動でこのように展開されました。
なかなか優秀ですね~。
modoと同様に、シームを指定して展開することもできるようです。

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UVができたので、格子テクスチャーをあててみました。
Mayaでは、ハイパーシェードという仕組みでマテリアル作業を行います。
開くと、最初からデフォルトのマテリアルだけが用意されています。
なんだか変な感じですが、昔からの名残りなんだろうなー・・・。

インポートしたボタンには、すでにマテリアルが作られていました。
そのマテリアルのColorの右端の格子をクリックして、チェッカーを選びました。

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すると、このように格子が表示されました。
modoやDAZ Studioにインポートしてみましたが、問題なく使用できました。

ただ、UV展開のやり方によって、うまくテクスチャーが表示されないこともあり、まだ操作がよくわからないところもあります。
とりあえず、Mayaでボタンを作り、DAZ Studioにインポートできてよかった・・・です。(^_^;)

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