XGenを使ってみた2
前回記事に引き続き、XGenを使って髪を作成します。
今回は、ポリゴンを生成して、最終的にDAZ Studioに持ち込んでみます。
髪のポリゴンを作成するには、最初にリニアワイヤーといわれるガイドを作成します。
リニアワイヤーモディファイアを追加します。
アトリビュートエディタのlineaWireタブで作成を実行します。
髪の表示を消すと、このようになります。
ガイドが少ないらしいので、inCuide_baseタブで密度乗数を2倍にしました。
インタラクティブグルーミングツールから幅広ブラシを選択して、塗り潰しをクリックします。
これで、ポリゴンの元データになったとのことです。
塗りつぶした状態では、ポリゴンがカメラを向いているそうなので、カメラに正対のチェックをはずします。
次にツイストブラシを選択して、サーフェスに位置合わせにチェックして、塗り潰しをクリックします。
これで、ポリゴンが頭皮に沿うようになります。
これはとてもよい機能ですね。手作業でやろうと思ったら、気が遠くなります。(・_・;)
これで準備完了なので、インタラクティブグルーミングをポリゴンに変換を実行します。
いろんなオプションが選べます。
Youtube公式ガイドでは、UVレイアウトタイプ2X2でしたが、今回は、単純に指定なしにしました。
髪の短冊ポリゴンがこのようにできました。
確かに、これを手作業でやるとなると、大変ですが、XGenでは、数分でできます。
できた短冊ポリゴンのUVは、このようになっています。
つまり、1種類の短冊ポリゴンのみで、髪全体を作っているということです。
これは、軽いゲーム用の髪を作るのに向いた作り方だと思われます。
DAZで実際に使用する髪を作る場合には、髪の場所、長さなどに応じて、何種類かパートを分けて作る必要があるでしょう。
オブジェクトをエクスポートして、ヘアベースを別途作成したものが、こちらになります。
ヘアベースは、最初にマテリアル分けしておいたものを切り出して、少し拡大して、UV展開したものを使いました。
Outoftouchさんの「OOT IrayPair Hair Shaders」でShaderと髪のColorなどを適用してみました。
トランスマップだけは、MAYA公式ガイドにあった、Maya同梱の髪のマップを切り出して、使用しました。
プレビューレンダリングでは、こんな感じになります。
お手軽に作成した髪ですが、結構使えそうです。(^_^;)
最後に、フィギュア化して、Aiko8に被せて、テストレンダしてみました。
本格的な髪を作成するには、もっと細部まで作り込まないとダメですが、原理はわかりました。
かなりの強力な作成ツールですね。(^^)
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これは素晴らしいツールですね 😍😍😍
私は、縦ロールやウエーブヘアなんかも作りたいと思っているのですが、ヘア作りは難しいですね。
ZBrushでもファイバーヘアーとかありますね。
また、ZBrushがアップデートされてThe curve flat や The curve flat snapといった平面短冊を作れるIMMブラシが使えるようになるというお知らせもきたので、楽しみにしています。
投稿: 月川拓海 | 2021年4月22日 (木) 21:01
月川さん、コメントありがとうございます。
ヘアづくりは難しくて、これまで手をつけていませんでした。
私もiCloneユーザーでもあり、軽い短冊ヘアが大好きです。(笑
Zbrush情報ありがとうございます。
アップデートしたら、試してみるかもです。
投稿: kobamax(管理人) | 2021年4月22日 (木) 21:20
いま短冊ヘアーのテクスチャ生成に特化したFiberShopというソフトに興味津々です^^
投稿: dejimu | 2021年4月23日 (金) 07:52
dejimuさん、情報ありがとうございます。
XGenで短冊ヘアを作ったとして、問題がテクスチャーですよね。
Substance Painterで作る方法もあるそうですが、どうしたものかと思っておりました。
FiberShopは、良さげだし、無料版もあるようなので、試してみようと思います。\(^o^)/
投稿: kobamax(管理人) | 2021年4月24日 (土) 09:39