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« dForce Manami Hair がリリースされました | トップページ | dForce Hairのシミュレーションについて »

2021年8月15日 (日)

dForce Hairのパラメーターについて

DAZ Strand-Based Hairで作成したdForce Hairにはいろんなパラメータがありますので、いくつか説明します。

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最初に、dForce Hairでよくあるのが、ビューポートに表示されない問題?です。
Strand-Based Hairでは、髪の実態はヘアガイドというラインのみで、それから髪を生成しています。
上図の矢印のSimulation>Preview PR HairsがOFFだと、Iray Previewされません。
ちなみに、PSというのはプレ・シミュレーション、PRはプレ・レンダーという意味です。

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もう一つは、Line Tesselationで、これが実際の髪を生成するパラメータです。
0がなし、1がライン?、2が短冊、3だと、三角錐になります。
Manami Hairでは、プレビューOFFが0、プレビューONが3です。

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Manami HairのSimulation SettingにPR Ramdom Anglesというアイコンがあります。
これは、髪を生成する場合の角度をばらけさせるパラメータです。
デフォルトでは0ですが、2.0だと、こんな感じになります。

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ちなみに、10にすると、こんなにバサバサになります。
こういった調整ができるのが、dForce Hairです。(^^)

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もう一つのアイコンが、Stiffenessで、これはシミュレーション時の髪の柔らかさのパラメータです。
Localという名前がついてますが、これは、髪のスタイルをある程度保持しながら、柔らかさを調整してるように思います。
デフォルトの0.90であまり髪が動かないようでしたら、0.70またはそれ以下に変えるとよいです。

ちなみに、Manami Hairは、Front HairとBack Hairの2パーツなので、両方の数値を変更する必要があります。

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あと、Strand-Based Hairのパラメータを、dForce Hairでも調整できるようになってます。
例えば、毛量も、PR hairs Densityで変更できます。
デフォルトの7を2倍にすると、このように増えます。

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生成する髪の毛の根本の太さ、先端の太さも変更可能です。
通常、dForce Hairでは、実際の髪の毛に近い太さを設定してあります。0.15mmとかですね。
Manami Hairでは、軽くするため、太い数値でTransmapを併用してあります。

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髪の太さと密度、あと、ポリゴンの細かさで、髪の重さが変わってきます。
上図のように、Scene Infoというタブを追加すると、選択したオブジェクトやシーンの頂点数、ポリゴン数を確認できます。
Manami Hairだと、大体、70万頂点になります。
シミュレーションする場合には、14000頂点で行いますので、軽いです。

私の持ってるDAZの髪の中には、テッセレーションすると、1900万頂点という髪が存在します。
この髪をIray Previewすると、私のパソコンでは応答なしになります。(-_-;)
私の古いメインパソコンは、 Core i5-6500、GeForce GTX960なので、最近のハイエンドパソコンならプレビューできるかもです。

次回は、シミュレーションについて、記事を書く予定です。

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DAZ Studio」カテゴリの記事

コメント

説明画像通りに設定していますが、なぜかプレビュー表示されません。
あとbaseは頭についているのですが、髪は上の方に浮いているようです。
レンダリングしても出てきません。
このタイプの髪を使う前に何かすることがあるのでしょうか。

上記自己レスです

DAZstudioを再起動して素のV8.1で試したところ上手く表示できました。
私の環境が問題のようです。お騒がせしました。
少し色々試してみます。

airstoneさん、Irayプレビューで表示されない原因は、今日の記事の最初にあります。
実は、もう一つありまして、ToolSettingでGeometry Editorを出してると、表示されません。
ご確認を・・・。

それと、G81問題なんですが、私もこの髪の作成中に気が付きましたが、G8に装着してWearable Presetを作成すると、G81で身長が変わるフィギュアの場合、うまくフィットしませんでした。

そこで、G81に装着してWearable Presetを作成すると、G81、G8の両方でうまくいきました。
G8とG81で、何か変更点があるのでしょうね。

やってみて、問題がありましたら、お気軽にお知らせください。

>ToolSettingでGeometry Editorを出してると、表示されません

toolのアイコンを弄ってたら治ったのでたぶんコレが原因だったようです。
表示されると同時にFitもしました。G81でやってますので。

シュミレーションも軽くていいですね。

耳だしの件気長に待ちますので是非とも。
frontとbackの間に耳が出てくれると私は嬉しいです。耳掛けもいいけど( ´∀` )。

airstoneさん、直ってよかったです~。(^^)/

耳出しですが・・・耳掛けでなくて、耳が見えるということなんですね。
それは、うまくいきそうです。やってみますので、しばらく、お待ちを・・・・。(^◇^)

dForce Manami Hair買いました。
とてもナチュラルで綺麗な髪の毛ですね!
MRL dForce Long Morphing Hair for Genesis 8 Female(s)は、ワンクリックでウェービーヘアにできるのですが、どうやってやるのでしょうね?難しいのでしょうかね?
できれば、dForce Manami Hairでもウェービーヘアにできたらいいですね。

月川さん、使っていただき、ありがとうございます。

MRL dForce Long Morphing Hairを拝見しましたが、ストレートヘアにウェーブをかけれるというのは、良いアイデアだと思います。

Strand-Based Hairでもパラメータでウェーブをかけることは可能です。
SurfaceのPR Frizzパラメータをいじることで、ウェーブヘアになります。

しかしながら、全体に一様にかかってしまい、MRLのように綺麗になりません。
持ってないのでわかりませんが、MRL dForce Long Morphing Hairは、モーフを使ってるのかもしれません。

airstoneさんへ

最新ブログにて、耳出し(耳掛け)スタイルを追加しました。
ダウンロードして使ってみてください。
ちょっと、イメージが違ってたら、ごめんないさい。(^_^;)

Manami Hairさっそく購入致しました。
やはりモーフ作成にはPA専用ツールが必要なのでしょうか?
OBJ書き出しでライン情報を書き出して外部ツールで編集書き出しまでは出来るのですが、モーフローダープロでは読み込んでくれないみたいです。

dejimuさん、使ってもらってありがとうございます。
モーフ作成ですが、PAでないとできないのは、Strand-Based HairをdForce Hairに変換だけということなんですが・・。

Manami Hairですが、ヘアベースと、Front Hair、Back Hairの3つのフィギュアが組み合わさっています。
私がモーフを作成する場合、元データのStrand-Based Hairで、Front Hairと、Back Hair各々モーフターゲットを作成し、各々モーフローダーで読み込ませています。

あと、ライン情報の書き出しですが、DAZ StudioのExportのオプションにWrite polyLines というオプションがあり、書き出すことができますが、mayaやmodoで、それを読んだとき、頂点しか表示されなくて、モーフをつくることができてないです。
書き出すときは、ToolSettingのGeometry Editorを開いた状態で行うそうです。(テッセレーションをしない状態)

PolyLinesの編集ができなくて、自分ではモーフ作れてません。これって、CADソフトでないとだめなのかなあ・・・。

ありがとうございます。
教えて貰った通りにやったところモーフを作成することが出来ました。
3ds Maxでライン編集する事が出来ました。

さすがdejimuさん、Polylineを3dsMaxで編集できるのですね。
ひょっとして、Polyline Proとかいうアドオンをお使いでしょうか・・・。

私は、まだ編集できてません。Mayaではできないのかなあ・・・。

Polyline Proは持ってません。
以前から気にはなっているんですけどね^^
Maxに読み込む際にシェイプ/ラインを有効にすると、編集可能スプラインとして読み込んでくれるので、Maxの基本機能で編集が出来ます。
ただ、編集は頂点を選択して移動といったポリゴンモデリングと同じ様な手順ですので、くしでとかしたりするような感じでは無いです。
ヘアープラグインを使ってコーミングしたものをDAZのモーフとして戻せないか今実験しています。

dejimuさんのコメントで、なんとなく手がかりがつかめたかもしれません。
Mayaでも編集できるとよいなあ・・・・。

私は、この髪のモーフをすべてStrand-Based Hairのコームブラシで作ってますので、逆に、モデリングツールで編集したいです。(^_^;)

うちはModo12なのですが、読み込んだ時点で2頂点ポリゴンになってしまうのでModoでの編集は無理そうです。

Houdiniでも読み込み・編集・モーフ書き出しまで出来ました。
Maxと同様に頂点移動の編集ですが、ソフト選択を使えばそこそこ修正出来るのかなと思ってます。

dejimuさん、コメントありがとうございます。
うちの古いmodo701では、頂点しか読み込めず、点の集合になってしまい、だめです。

Houdiniは、以前、dejimuさんのコメントを見て、インストールしたのですが、あの難解なHoudiniの仕組み?ビデオを見て、挫折してました。(^^;

本日、久しぶりに起動して、objを読み込んだところ、きれいにラインを読み込むことができ、感動しました。(^◇^)
しかしながら、持ってるのは、非商用バージョンで、まだ、編集方法もわかりません。

Mayaで、できないか調べてるんですが、ぐぐっても、出てくるのは、AutoCADの話ばかり・・・。(-_-;)

難しいですよね、Houdini。
大雑把な手順は、読み込んだGeometryの中にあるFileノードにEditノードを繋いで頂点編集、Editノードに出力用のFileノードを繋ぎ出力でしょうか^^;

ちょっと古い本ですが、「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」での学習がお勧めです。
現行のバージョンと違うので本の通りにやっても同じ結果にならないのが痛いのですが・・・
著者HPに旧バージョンのダウンロード先の記事が掲載されているので、バージョンを合わせて学習したほうが楽です。

AutoCadでの編集は・・・

dejimuさん、ご教示ありがとうございます。
なんとなく、頂点編集くらいはできそうですが、本格的に使用となると、非商用バージョンではマズイと思っております。
今のところ、非商用で少しいじるくらいですが、将来的に使うことがあるかも・・・・。

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