DAZ To Mayaを使う4
今回は、DAZのアニメーションをDAZ To Mayaを使ってMayaに反映します。
最初に、DAZでG8Fにアニメーションを適用します。
aniMateにある、idle Dance in place-g8Fを適用しました。
ここで、ちょっと留意点があり、それは、2フレーム目(1フレーム)から登録するということです。
aniMateで登録したら、Bake To Studio Key framesで、タイムラインにベイクします。
このようにTimelineにキーが登録されました。
0フレーム目でEdit>Figure>Zero>Zero Figure Poseを適用して、ゼロポーズにします。
あと、全体のフレーム数73(0~72)をメモしておきましょう。
実は、この方法は、公式が紹介している方法ではありません。
これをしなくても、DAZ To Mayaでアニメーションを移すことができます。
しかし、Mayaの自キャラに適用した場合に、うまくいかなかったため、この方法をおすすめします。
最初のフレームをデフォルトポーズにするのは、アニメーションのやりとりなどで、よく使う方法です。
Scripts>DAZ To Mayaをクリックします。
ダイアログでinclude animation dataにチェックを入れて、Acceptします。
Maya側でDAZ To Mayaを起動して、 Auto-Importをクリックします。
MayaにG8Fが取り込まれました。
右下のアニメーションの再生速度をDAZ Studioと同じ30 fpsに変えます。
Human IKタブでソースを「なし」にします。
右下の▶(再生の実行)をクリックすると、アニメーションが動くことが確認できます。
つまり、アニメーションがスケルトンベースで、うまくMayaに取り込まれているということです。
このアニメーションについて、コントロールリグへのベイク処理を実行します。
コントロールリグにベイクされると、HumanIKのコントロールのどれかをクリックすると、タイムラインに赤くキーが表示されます。
アニメーションの終わりを72フレームに変更して、アニメーションを動かして確認します。
うまく動いていれば、これをMayaのシーンとして名前をつけて保存しておきます。
先程保存したアニメーションを前回作成した自キャラ(Manamiさん)に反映させます。
Mayaに前回までに作成した自キャラのシーンを読み込みます。
そして、ファイル>リファレンスの作成 をクリックします。
HumanIKでの自キャラは、Character1です。
先程保存した、ダンスシーンを読み込みます。
右下の再生速度を30fpsに合わせておきます。
HumanIKのソースをリファレンスとして読み込んだコントロールリグ(ここでは「G8F_Dance・・・」)に変更します。
この操作で、リファレンスのアニメーションを自キャラに反映することができます。
Mayaでは、HumanIKでコントロールリグさえ作成すれば、簡単にアニメーションをやりとりできるということです。
アニメーションの再生範囲をリファレンスと同じ72フレームにあわせます。
このままでは、リファレンスを参照したままなので、自キャラのコントロールリグへのベイク処理を実行します。
ベイク処理が終わると、リファレンスは不要なので、ファイル>リファレンスエディタを起動します。
該当のリファレンスを選択して、リファレンスの除去をクリックして、除去します。
再生範囲を1フレームからにしてアニメーションを再生すれば、DAZ Studioと同じアニメが動きます。
アニメーションの赤いキーフレームを表示させるには、HumanIKのコントロールリグのどれかを選択します。
今回は、ここまでです。(^^)
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