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2021年10月23日 (土)

DAZ To Mayaを使う4

今回は、DAZのアニメーションをDAZ To Mayaを使ってMayaに反映します。

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最初に、DAZでG8Fにアニメーションを適用します。
aniMateにある、idle Dance in place-g8Fを適用しました。
ここで、ちょっと留意点があり、それは、2フレーム目(1フレーム)から登録するということです。

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aniMateで登録したら、Bake To Studio Key framesで、タイムラインにベイクします。

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このようにTimelineにキーが登録されました。
0フレーム目でEdit>Figure>Zero>Zero Figure Poseを適用して、ゼロポーズにします。
あと、全体のフレーム数73(0~72)をメモしておきましょう。

実は、この方法は、公式が紹介している方法ではありません。
これをしなくても、DAZ To Mayaでアニメーションを移すことができます。
しかし、Mayaの自キャラに適用した場合に、うまくいかなかったため、この方法をおすすめします。
最初のフレームをデフォルトポーズにするのは、アニメーションのやりとりなどで、よく使う方法です。

Scripts>DAZ To Mayaをクリックします。

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ダイアログでinclude animation dataにチェックを入れて、Acceptします。

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Maya側でDAZ To Mayaを起動して、 Auto-Importをクリックします。

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MayaにG8Fが取り込まれました。
右下のアニメーションの再生速度をDAZ Studioと同じ30 fpsに変えます。
Human IKタブでソースを「なし」にします。

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右下の▶(再生の実行)をクリックすると、アニメーションが動くことが確認できます。
つまり、アニメーションがスケルトンベースで、うまくMayaに取り込まれているということです。

このアニメーションについて、コントロールリグへのベイク処理を実行します。

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コントロールリグにベイクされると、HumanIKのコントロールのどれかをクリックすると、タイムラインに赤くキーが表示されます。
アニメーションの終わりを72フレームに変更して、アニメーションを動かして確認します。
うまく動いていれば、これをMayaのシーンとして名前をつけて保存しておきます。

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先程保存したアニメーションを前回作成した自キャラ(Manamiさん)に反映させます。
Mayaに前回までに作成した自キャラのシーンを読み込みます。
そして、ファイル>リファレンスの作成 をクリックします。
HumanIKでの自キャラは、Character1です。

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先程保存した、ダンスシーンを読み込みます。
右下の再生速度を30fpsに合わせておきます。
HumanIKのソースをリファレンスとして読み込んだコントロールリグ(ここでは「G8F_Dance・・・」)に変更します。

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この操作で、リファレンスのアニメーションを自キャラに反映することができます。
Mayaでは、HumanIKでコントロールリグさえ作成すれば、簡単にアニメーションをやりとりできるということです。
アニメーションの再生範囲をリファレンスと同じ72フレームにあわせます。

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このままでは、リファレンスを参照したままなので、自キャラのコントロールリグへのベイク処理を実行します。

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ベイク処理が終わると、リファレンスは不要なので、ファイル>リファレンスエディタを起動します。

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該当のリファレンスを選択して、リファレンスの除去をクリックして、除去します。

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再生範囲を1フレームからにしてアニメーションを再生すれば、DAZ Studioと同じアニメが動きます。
アニメーションの赤いキーフレームを表示させるには、HumanIKのコントロールリグのどれかを選択します。

今回は、ここまでです。(^^)

 

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