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2021年10月22日 (金)

DAZ To Mayaを使う2

前回は、インポートまでやりましたので、今回は、マテリアルを調整します。
Maya初心者が書いてるので、的外れなことを書いてるかもしれません。

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Mayaでのマテリアル調整を行うので、ハイパーシェードを起動します。

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こちらがハイパーシェードの画面です。
いわゆるマテリアルエディターといわれるものですが、これまで使ってきたソフトと随分感じが違います。
Mと表示されているものが、Mayaのマテリアル、AがArnoldです。
矢印には、デフォルトで用意されてるマテリアルがあります。
これがあるのが、とても不思議ですが、まあ、昔からの名残なのでしょうか。

DAZ To Mayaでは、DAZフィギュアについてはArnoldに変換してますが、その他は手動で行うようです。

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手作業をしなくても、Arnoldがコンバートツールを用意してますので、それを起動します。

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全部か、選んだマテリアルのみコンバートすることができます。

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このように、すべてArnoldにコンバートされました。
ただし、問題なのがマテリアル名で、DAZのマテリアル名がきれいに引き継がれていません。
手動で名前を変更することが必要です。

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マテルアルがどこのパーツのものかを知るには、よい方法があります。
しかし、DAZ Studioなどに比べると面倒です。
マテリアルを選択し、右クリックのメニューで「マテルアルからオブジェクトを選択」をクリックします。

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すると、このように、選択したマテリアルの対象オブジェクトが表示されます。
このマテリアルは、Scalpですね。

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一応、すべてのマテリアルがArnold用になったので、レンダリングしてみます。
Arnoldには、デフォルトでライトが存在しないので、Skydome Light を追加します。

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スカイドームが表示されました。これにHDRI画像を貼り付けることができます。
今回は、そのまま、Open Arnold RenderViewを開きます。

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Render ViewでStart IPRをクリックすると、レンダリングがプレビューされます。

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初回のレンダリングでは、テクスチャーが、Arnold用に自動変換される処理が加わります。
Arnoldでは、テクスチャーをArnold用に変換して処理することで、効率化や高速化を図ってるらしいです。

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このように、プレビューが表示されました。
この機能は、DAZ StudioのIrayプレビューのように、画面を変更すると、自動的に再プレビューされます。
この機能を止めたい場合は、矢印の■をクリックします。

今回は、ここまでです。

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