DAZ To Mayaを使う2
前回は、インポートまでやりましたので、今回は、マテリアルを調整します。
Maya初心者が書いてるので、的外れなことを書いてるかもしれません。
Mayaでのマテリアル調整を行うので、ハイパーシェードを起動します。
こちらがハイパーシェードの画面です。
いわゆるマテリアルエディターといわれるものですが、これまで使ってきたソフトと随分感じが違います。
Mと表示されているものが、Mayaのマテリアル、AがArnoldです。
矢印には、デフォルトで用意されてるマテリアルがあります。
これがあるのが、とても不思議ですが、まあ、昔からの名残なのでしょうか。
DAZ To Mayaでは、DAZフィギュアについてはArnoldに変換してますが、その他は手動で行うようです。
手作業をしなくても、Arnoldがコンバートツールを用意してますので、それを起動します。
このように、すべてArnoldにコンバートされました。
ただし、問題なのがマテリアル名で、DAZのマテリアル名がきれいに引き継がれていません。
手動で名前を変更することが必要です。
マテルアルがどこのパーツのものかを知るには、よい方法があります。
しかし、DAZ Studioなどに比べると面倒です。
マテリアルを選択し、右クリックのメニューで「マテルアルからオブジェクトを選択」をクリックします。
すると、このように、選択したマテリアルの対象オブジェクトが表示されます。
このマテリアルは、Scalpですね。
一応、すべてのマテリアルがArnold用になったので、レンダリングしてみます。
Arnoldには、デフォルトでライトが存在しないので、Skydome Light を追加します。
スカイドームが表示されました。これにHDRI画像を貼り付けることができます。
今回は、そのまま、Open Arnold RenderViewを開きます。
Render ViewでStart IPRをクリックすると、レンダリングがプレビューされます。
初回のレンダリングでは、テクスチャーが、Arnold用に自動変換される処理が加わります。
Arnoldでは、テクスチャーをArnold用に変換して処理することで、効率化や高速化を図ってるらしいです。
このように、プレビューが表示されました。
この機能は、DAZ StudioのIrayプレビューのように、画面を変更すると、自動的に再プレビューされます。
この機能を止めたい場合は、矢印の■をクリックします。
今回は、ここまでです。
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