2024年4月
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30        
無料ブログはココログ

« DAZ To Mayaを使う2 | トップページ | DAZ To Mayaを使う4 »

2021年10月22日 (金)

DAZ To Mayaを使う3

前回に引き続き、マテリアルの調整をします。
Arnoldにするとビューの表示がよくないので、切り替えてます。

2110221

例として、前髪のマテリアルを修正します。
f2というマテルアルが前髪です。GuYu Hairでは、前髪は、FrontとFront_fの2層になってます。
右のプロパティエディタで名前をわかりやすくリネームします。
このマテリアルは、Base Colorにデフューズテクスチャーが登録されています。
さらに、GeometryのOpacityに透過用のテクスチャーが登録されています。

2110222

名前をこのように修正しました。

2110223
 
実は、いろいろ設定をいじっても、髪に透過が反映されません。
ということで、マテリアル上で右クリックして、グラフネットワークを呼び出します。

2110224

このように、選択したマテリアルについて、グラフネットワークが表示されました。
これ、シェーディングネットワークって言うらしいですが、DAZやPoserではシェーダーツリーですね。(^_^;)

さて、Arnoldのコンバートツールを使用したせいか、矢印の不要なノードが追加されてしまってます。
このせいで、うまく透過が反映されてなかったのでしょうね。
2110225

ということで、ノードを削除して、このようにつなぎ直しました。
この名前の変更とノードの修正を、コンバートしたマテリアルすべてで行います。
やはり、DAZ To Mayaがあるとはいえ、手作業はかなり発生します。
まあ、元々Maya用に作られたものでないのですから、仕方ないでしょう。

2110226

あと、涙の透過がされてなかったので、このようにTransmissionのWeightを上げて修正しました。
その他、スキンのノーマルマップに問題がありましたので、ノーマルマップを使用しないようにしました。
この問題の解決にも数日かかるかも・・・・。(-_-;)

2110227

修正前のレンダリングは、このようになってました。
髪と涙の透過が、うまくできてませんでした。

2110228

再度レンダリングしますが、その前にレンダー設定を開きます。

2110229

Arnold Renderer>Ray Depth>Transparency Depthを10から40に上げます。
実は、髪の透過には、ここが重要で、要するにRayが深くないと、透過が反映されないのだそうです。

これに気がつくまでに、丸2日くらいかかりました。(-_-;)

21102210

イメージサイズもHD_1080にあげて、髪の細かさが表示できるようにしました。

21102211

レンダリングプレビューがこちらです。
懸案だった髪の透過も、うまく表示されています。
髪のスペキュラなど、調整が必要ですが、とりあえず問題が解決してよかったです。
ただし、このくらいの細かさをレンダするため、レンダリング時間も増加します。

ちなみに、Arnoldなどのハイエンドレンダラーだと、リアルな髪は、XGenを使用するのがトレンドだそうで・・・。
今回の記事は、ここまでにします。

« DAZ To Mayaを使う2 | トップページ | DAZ To Mayaを使う4 »

DAZ Studio」カテゴリの記事

Maya」カテゴリの記事

コメント

この記事へのコメントは終了しました。