DAZ To Mayaを使う3
前回に引き続き、マテリアルの調整をします。
Arnoldにするとビューの表示がよくないので、切り替えてます。
例として、前髪のマテリアルを修正します。
f2というマテルアルが前髪です。GuYu Hairでは、前髪は、FrontとFront_fの2層になってます。
右のプロパティエディタで名前をわかりやすくリネームします。
このマテリアルは、Base Colorにデフューズテクスチャーが登録されています。
さらに、GeometryのOpacityに透過用のテクスチャーが登録されています。
名前をこのように修正しました。
実は、いろいろ設定をいじっても、髪に透過が反映されません。
ということで、マテリアル上で右クリックして、グラフネットワークを呼び出します。
このように、選択したマテリアルについて、グラフネットワークが表示されました。
これ、シェーディングネットワークって言うらしいですが、DAZやPoserではシェーダーツリーですね。(^_^;)
さて、Arnoldのコンバートツールを使用したせいか、矢印の不要なノードが追加されてしまってます。
このせいで、うまく透過が反映されてなかったのでしょうね。
ということで、ノードを削除して、このようにつなぎ直しました。
この名前の変更とノードの修正を、コンバートしたマテリアルすべてで行います。
やはり、DAZ To Mayaがあるとはいえ、手作業はかなり発生します。
まあ、元々Maya用に作られたものでないのですから、仕方ないでしょう。
あと、涙の透過がされてなかったので、このようにTransmissionのWeightを上げて修正しました。
その他、スキンのノーマルマップに問題がありましたので、ノーマルマップを使用しないようにしました。
この問題の解決にも数日かかるかも・・・・。(-_-;)
修正前のレンダリングは、このようになってました。
髪と涙の透過が、うまくできてませんでした。
再度レンダリングしますが、その前にレンダー設定を開きます。
Arnold Renderer>Ray Depth>Transparency Depthを10から40に上げます。
実は、髪の透過には、ここが重要で、要するにRayが深くないと、透過が反映されないのだそうです。
これに気がつくまでに、丸2日くらいかかりました。(-_-;)
イメージサイズもHD_1080にあげて、髪の細かさが表示できるようにしました。
レンダリングプレビューがこちらです。
懸案だった髪の透過も、うまく表示されています。
髪のスペキュラなど、調整が必要ですが、とりあえず問題が解決してよかったです。
ただし、このくらいの細かさをレンダするため、レンダリング時間も増加します。
ちなみに、Arnoldなどのハイエンドレンダラーだと、リアルな髪は、XGenを使用するのがトレンドだそうで・・・。
今回の記事は、ここまでにします。
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