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2022年3月 5日 (土)

Maya Redshiftマテリアルに変更する その1

DAZ To Mayaでインポートした直後は、Mayaマテリアルなので、これをRedshiftに変更します。

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最初に、DAZマウイ島のHDRIでは逆光で顔が暗いので、ライトを追加します。
Redshift Physical Lightを追加しました。
そのままだと、小さすぎるので、拡大して図のような位置に配置しました。

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IPRレンダリングしてみると、こんな感じです。
顔のマテリアルを変更していきます。
矢印のアイコンをクリックして、ハイパーシェードを開きます。

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ハイパーシェードのMayaマテリアル「Face」上で右クリックして、マテルアルからオブジェクトを選択をクリックします。
これで、ビューでFaceが選択されます。

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ビューの選択されたところで右クリックして、新しいマテリアルの割り当てをクリックします。
基本的には、この方法でRedshift用のマテリアルに変更していきます。

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新しいマテリアル「RedshiftMaterial」を選択して割り当てます。

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追加されたマテリアル上で右クリックして、グラフネットワークをクリックします。
これで、グラフを表示できます。

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右の新しいマテリアルのプロパティにて、テクスチャーやパラメータを設定していきます。
最初は、Diffuseテクスチャですが、Colorの右側のアイコンをクリックします。
次にレンダーノードの設定でファイルをクリックします。

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右のFile Attributes、イメージの名前のアイコンをクリックします。

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Faceのテクスチャーを指定しました。右上のマテリアルビューアで、プレビューを見ることができます。
また、グラフにノードが追加されていくのが、確認できます。

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次は、スペキュラマップを追加します。
ReflectionのWeightの右アイコンをクリックします。

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該当のスペキュラマップを選択しました。
Manamiさんのスペキュラマップは、DAZではモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみて、ReflectionのRoughnessを0.500に設定、BRDFは、リアルな反射?なGGXとしました。
このあたりは、Webでどういうものか調べて見るとよいかもです。

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次は、バンプマップを登録します。
OverallのBump Mapのアイコンをクリックします。

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GeneralのInputの右アイコンをクリックします。

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File Attributesのイメージの名前のアイコンでバンプマップを指定します。

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レンダリングしてみて、バンプのかかり具合を調整します。
GeneralのHeight Scaleを0.100としました。
ちなみに、Input Map Typeを変更してノーマルマップを登録できます。

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バンプマップはモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみると、こんな感じになりました。バンプマップも効いています。

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とりあえずFaceのマテリアルを登録したので、右クリックのメニューで名前を変更しておきます。

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名前を「rsFace」としました。先頭にrsをつけるのは、Redshiftのお約束のようです。

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これをすべてのマテリアルで行っていきますが、複製して作成する方法があります。
編集>複製>シェーディングネットワークで複製できます。

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とりあえず、FaceとEars、Torso、Armについて、複製して設定してみました。
レンダリングするとこのようになります。
最初のMayaマテリアルとあまり代わり映えしませんが、Redshiftの機能をフルに使うには、変換が必要なのですね。

今回はここまでです。

 

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コメント

テクスチャーをUDIMに対応したファイル名に変えると、マテリアルを複製しないで1つのマテリアルにまとめられますよん。
DAZでいうところのSkinサーフェスくらいは1つにまとめられるかと思います。
調整も1つで済むので楽ちんです。
Mayaのビューポートでどう見えるかは分かりませんけど^^;
Houdiniのビューポートはサードパーティーのレンダラーだと弱々なので、もうビューポートなんて飾りです!

おお、dejimuさん、アドバイスありがとうございます。
マテリアル変更、面倒なので、なにかよい方法はないものか、悩んでおりました。

ちょっとぐぐってみます。\(^o^)/

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