2017年4月
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            

最近のトラックバック

無料ブログはココログ

3D-COAT

3D-COATで、リトポしてみた

今回は、3D-COATを使って、MD3で作成した服をリトポして、Genesis2用の服を作成してみます。

201407211

用意した服は、単純なパンツです。
あらかじめ、Genesis2をCOLLADAでエクスポートし、MD3で読み込み、パンツを作成しました。

作成できたら、objをエクスポートするのですが、この際、DAZ Studioのスケールを指定します。これは、Poserのスケールにすると、3D-COATで読み込む場合、小さすぎて扱いにくいからです。

201407212

出力されたobjは、メタセコで左右対称に加工しておきました。
3D-COATでは、「インポート>自動リトポ用にインポート」を使用します。

201407213

このダイアログでは、いろいろオプションを指定できます。
左右対称オプションは、3D-COATが、開口部分を一部埋めようとしたりして、うまくいきませんでした。
大まかなポリゴン数を指定できます。リトポ後の加工を考えて、少なめの5000を指定しました。

201407214

その他、ポリゴンを細かくしたい部分を指定できますが、特に指定せず、ポリゴンの流れを若干指定しておきました。
何回か試した結果、パンツの中心部分の前後に、ポリゴンの流れを指定すると、イメージに近いポリゴンの流れになりました。

201407215

処理結果は、このようになります。
左右対称ではないので、これをエクスポートして、メタセコで加工後、左右対称にします。
リトポですので、当然ながらMD3で作成したUVマップは消えてしまいますので、新たに、UVマップを作成する必要があります。

ここで、実は、ZbrushのZremesherには、とても便利な機能があるようで・・。
MD3のUVマップの切れ目どおりにポリゴンを作成してくれるらしい・・。wobbly

201407216

メタセコで細部を作り込み、UVマップを作成し、DAZ Studioにインポートしてフィギュアにします。

201407217

Transfer Utilityを使用して、フィギュアにして、テストレンダリングしました。
いろいろなポーズに対応するには、ポリゴングループやモーフなど、手を加えないといけませんが、一応使えます。(汗

201407219

3D-COATを使ってみた4

前回記事で、ジャケットを半開きから閉じた形に変更したと書きました。
オブジェクトの形は変更しましたが、UVについては、変更しておりません。
実際には、modoで、UV編集画面で、背景に前回UV画像を貼り付けて、UVの位置と大きさを合わせたのですが・・・。coldsweats01

3D-COATで作成していたノーマルマップは、ピクセル・ペイントで作成しているので、UVが同じであれば、オブジェクトが変更されても、大丈夫です。
3D-COATのデータも引き継ぐことができます。

201305111

こちらが、前を開いた状態です。

201305112

メニューから、ジオメトリの置き換えを選択します。
前を閉じた状態のオブジェクトを指定して読み込みます。
次に出るダイアログでは、特に変更なければ、そのまま進みます。

201305113

このように、ジオメトリの置き換えができました。
レイヤーなども引き続き使えるので、オジェクトが変更されても、皺などの修正ができますね。happy01

201305114

修正後、ノーマルマップだけをエクスポートするには、このようにすればよいです。

3D-COATを使ってみた3

作成中のフィールドジャケットに、さらに皺を書き加えました。

201305021

右下のレイヤーのように何層かに分けて皺を加えていくと修正や調整がしやすいですね。
Photoshopのようにレイヤーの透明度の調整もできます。

201305022

外部で作成したテクスチャーの読み込みは、カラーマップの読み込みで行います。
ただし、オブジェクトをインポートした時に指定した解像度になってしまいます。
Poserの場合、4000pixの高解像度をよく使いますので、エクスポートして使用する場合は、要注意です。

201305023

マップの解像度を変更するには、上図のように、メッシュおよびテクスチャー解像度の変更で行います。
これをすると、エクスポートされるノーマルマップも合わせて変更されるようです。

ピクセル・ペイントというのは、1ピクセルに凹凸などの情報を記録するらしいので、1024×1024pixの画像では、およそ100万ポリゴンの情報を記録できるのだそうです。
ちなみに、3D-COATでは、4096×4096pixを設定しても、さくさく動きました。

201305024

ペイント機能を使って、少し汚れを追加してみました。
上矢印のところで、描画対象をカラーに限定し、左の■で色を指定し、その他、ペン先などを指定します。

メニュー「テクスチャー>エクスポート>カラーマップ」で、テクスチャーマップをエクスポートして、Poserに持って行きました。

201305025

PoserPro2012でレンダリングした結果ですが、うまく反映できています。
こういった3Dペイントは、modoでも可能ですが、ノーマルマップも合わせて作成できるところが使いやすいです。happy01

3D-COATを使ってみた2

作成中のフィールド・ジャケットですが、テクスチャーを作りながらモデルの修正を行っています。
実際、テクスチャーを貼ってみると、予期しないポリゴンの乱れがみつかり、モデルやUVを修正することも多いからです。

モデルの細かな修正は、最近は、modo701のスカルプティングで行います。
オブジェクトにテクスチャーを貼った状態で、移動ツールを使って、テクスチャーを見ながら、手でこねるようにモデルを修正できるので、楽です。delicious

201305011

PoserPro2012に持ち込んで、レンダリングしてみた結果がこれです。
フィールド・ジャケットのヨレヨレ感や小じわが表現されてません。
ここから、3D-COATを使って、ノーマルマップを追加してみます。

実は、4月末までに3D-COATを買うと、バージョン4に無料アップグレードできるというので、ついつい買っちゃいました。coldsweats01
なので、現在使用の3D-COATは、バージョン3正規版です。

201305012

まずは、ジャケットをインポートします。
皺付けに関係ないボタンやジッパー等は、取り外しておきます。
ノーマルマップ作成が目的ですので、ピクセルペイントのインポートを選択します。

201305013

インポートの設定では、テクスチャーの大きさを1024×1024pixに設定しました。
以前は大きなサイズにしていましたが、今回は、これでも十分だと思います。
ちなみに、このサイズはビデオカードのメモリ容量に関係するのだそうです。
オンボードRAM256M以下なら、テクスチャーサイズは2000を越えないほうがよいそうです。
UVはあらかじめ作成しており、変更したくないので、特にオプションをチェックしません。


201305014

3D-COATのツール・アイコンは、マウスを上に乗せると説明が見れるので便利です。
矢印のところに、ライトの調整や、ズーム、回転、パンなどのアイコンがあり、直感的でわかりやすいです。

201305015

では、皺を塗っていきます。
左のアイコンでペンを選び、上矢印のところで、ペンの半径や深さ、減衰度などを設定し、右のアイコンでペン先を選び、塗っていきます。
今回は、皺ということで、筆圧はあまり関係ないので、マウスでポンポンとスタンプしました。

201305016

間違った場合は、左矢印の消しゴムで消せます。
また、右矢印のところにレイヤーがありますが、これは、Photoshopなどのレイヤーと同じようなもので、カラーやディスプレイスメントを合成することができます。
現在の皺は、レイヤー1に塗っています。

201305017

ひととおり塗りましたので、エクスポートします。
エクスポートでは、OBJファイルと、ノーマルマップの出力を指定します。

201305019

PoserPro2012に作成したノーマルマップを追加して、レンダリングしました。
モデリングやテクスチャーでは表現が難しい皺が、うまく表現できたように思います。happy01

3D-COATを使ってみた1

3D-COATのデモ版がダウンロードできるので、試してみました。

3D-COATは、ウクライナPILGWAYによって開発されているスカルプト・ペイントソフトだそうで、ペイント感覚でモデリングができるとのことです。
まだよくわかっていないのですが、私としては、要するにノーマルマップなどを使って、服の皺などが効率よくできるとよいなあ、ということでやってみました。

スカルプトというと、実際の頂点を移動させるスカルプトと、テクスチャーに情報を描き込んでいくイメージベースのスカルプトがあるようです。

先日購入したmodo701にも、両方の機能が備わっています。
しかし、実際やってみると、頂点移動のスカルプトはまずまず動きますが、イメージベースのスカルプトは、重くて・・・重くて・・・使えません。
パソコンの性能の問題もあるのでしょうけど、がっくりです。crying
・・・ということで、3D-COATを起動しました。

201304281

3D-COAT(デモ版)の起動画面です。
とりあえず、次に進みます。

201304282

環境設定をしておきます。
法線マップのエクスポートは、MAYAを選びます。
これは、あらかじめ実験してわかったのですが、3D-COATのノーマルマップのエクスポートをMAYAにしないと、POSERでは凹凸が反転してしまいます。

201304283

まず、ピクセルペイント用モデルをインポートします。
3D-COATには、ピクセル・ペイント、マイクロ頂点などのペイント法が選べるのですが、マイクロ頂点は、4角ポリゴンのみ対応なので、ピクセル・ペイント用にしました。
3D-COATのフォルダのサンプルから、Cubeを選んでインポートしました。

201304284

手持ちのタブレット(BAMBOO)で、ブラシを変えて、ペイントしてみました。
筆圧がうまく認識されなくて少し、苦労しましたが、ドライバの再インストールで、なんとか設定できました。
ペンで軽くなぞっただけで、皺ができるのがすごい・・・、しかもさくさく動きます。happy01

201304285

これを、エクスポートします。
エクスポートの画面では、OBJに加えて、法線マップ画像と、ディスプレイスメント画像も合わせて出力できます。
なんとカンタン!

201304287

PoserPro2012にインポートして、ディスプレイスメントの設定後、レンダリングしたら、このようになりました。
少しぼけてますが、ちゃんと表示されています。

201304288

次に、ノーマルマップをマテリアルルームで設定しました。

201304289

レンダリング結果はこうなりました。
かなりの精度で再現できていると思います。
これは、使えますね。flair
Zbrushでも同様のことができると思いますが、3D-COATは、現在、349US$と、低価格なところがうれしいですね。
もう少し、いろいろ試してみたいと思います。happy01