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Blender

レースクイーン用の服 その4

レースクイーン用の服を作っておりますが、Blenderでのモーフターゲット作りについて、メモしておきます。
Blenderは、無料ソフトですが、高機能ぶりは、すごいです。happy01

201704171
 
ネットで、調べたところ、G3Fや、服のobjは、DSからmodoを指定してエクスポートすると、よいようです。(感謝)
ちなみに、Blenderを指定すると、Blenderにインポート時、G3Fが寝てしまいました。coldsweats01
 
テンプレートのG3Fのobjをインポートする場合、Split by Objectのみチェックを入れます。
Groupにチェックをいれると、ポリゴングループが別objになるので、注意。coldsweats02
 
モーフターゲットを作成するobjは、Keep Vert Orderを指定して、頂点の順序が変わらないようにします。
 
201704172
 
この例では、Voluptuousのテンプレートにスカートをフィットさせています。
Blenderでは、主にeditモードのプロポーショナル編集を使ってフィット作業を行います。
この際、オプションのX MIirrorや、トポロジーミラーを使うと便利ですね。
 
201704173
 
細かいフィット作業には、スカルプトモードが使いやすいです。
これも左右対称で作業ができます。
 
201704174
 
Blenderからのエクスポートでは、対象objを選択して、Selection OnlyKeep Verex Orderにチェックを入れます。
あとは、通常どおりDSのMorph Loader Proで、modoを指定して読み込みます。
 
私のmodoは701なので、modo10に上げたいところですが、価格が20万超えになっており、この先不安を抱えております。
ただし、現在は65,200円でアップグレードできるらしく、思案中です。
一部機能しか、modo使ってないし、どうしたものか・・・。bearing
 
最後に、テクスチャーを作成してG3Fの3人娘でテストレンダしました。
背景の車には、カオスさんのTOYOTA SPORTS 800を使わせていただきました。
素晴らしい車です。(感謝)
 
201704175
 
TOYOTA SPORTS 800 by Kaos
Mayu2 for G3F by kobamax
Radiant Jaguar Hair by Quarker(DAZ)
Mami for V7 by kobamax
Skyler Long Hair (DAZ)
Miu2 for G3F by kobamax
Sally Hair(DAZ)

セカンドライフ用の服をつくる その7

今回は、最後に、テクスチャーづくりについてメモしておきます。

セカンドライフのようなオンラインゲームでは、ローポリを使用するため、テクスチャーの効果は、大変重要です。

ここでは、Zbrushを使って、テクスチャーに陰影をつけてみます。
 
201607151_2
 
セカンドライフ用のオブジェクトをZbrushにインポートします。
ToolニューのGeometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv4あたりにします。
少し、しわを試行錯誤でつけてみました。
 
201607152_2
 
 
Zbrushのポリペイントを使って、テクスチャーに陰影などをつけます。
手順は、省略しますが、私の場合、PhotoShopと連携(ZApplink)して、前後左右上下の陰影を、ポリペイントにベイクします。
ベイクしたら、それをテクスチャーに書き出せば、完成です。
これで、服になめらか感や立体感がでます。
今回つけた皺は、微妙すぎて、ほとんど目立ちませんでしたが・・・。coldsweats01
 
ちなみに、この作業の中で、ノーマルマップを作成することも可能です。
最近のSLでは、スペキュラマップやノーマルマップも使えるようになってます。
 
201607154_2
 
テクスチャリングの時に、歪みなどを直すのも、Blenderで可能です。
画面右側にプレビューを表示したり、左側でUVを調整することもできます。
Blenderでは、UVスカルプトを使って、UVの外郭をロックしてスムース化できます。
ここまでできるのに、無料とは・・・・。coldsweats02
 
これまでセカンドライフ用の服を2着作ってきましたが、Fitted meshに関しては、まだよくわからないところが結構あります。
たとえば、BodyFatでの変形を、SL上でうまく再現できないとか、一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正する方法とか、手探りなところもあります。
これらは、今後の検討課題とします。
(20160821 追記)------------------------------------------------
一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正するには、Rigged meshに戻って修正するか、または、AvastarからBindを外していったん保存し、新たにBlenderを起動し、AppendしてRigged meshの状態で修正するなどの方法もあります。
(20160821 追記 おわり)------------------------------------------------
 
最後に、2着目の画像を貼っておきます。
残念ながらPoserのドレスを完全再現できませんでしたが、まあ、よしとします。

ではまた~。happy01
 
201607155

セカンドライフ用の服をつくる その6

セカンドライフの記事です。
悩ましい服の裏地に関して、こんな方法がありますので、メモしておきます。

201607131
 
これは、セカンドライフ標準でついてるジーンズのワイヤーフレーム画像です。
この服では、裏地は足首上で一点に収束されています。
いわば、オブジェクトを袋状にして、裏が見えないようにしてるわけですね。
このやり方は、オンラインゲームにおいて、よく見られる方法です。

201607132

ということで、この方法をやってみました。
今度は、V4CNdressを作ってみます。
 
201607133
 
Avastarでリグを入れて、Solidifyモディファイアで服に厚みをつけます。
以前の記事と同様、あらかじめLinerとRimという2つのマテリアルを追加しておきます。
Solidifyの設定で、Material indexを1、Rim2にして、Applyします。
 
201607134
 
裏地がついたら、マテリアル画面に移動し、Linerを選択して、SelectメニューのLessで、選択範囲を縮小します。
 
201607135
 
適当なところで、Deleteキーを押して、裏地を削除したところです。
その後、頂点選択モードに変更して、Altキーを押しながら、削除した最後のエッジをループ選択します。
ここで、点ではなく辺をクリックすることが、重要です。(なかなか気づかず、苦労しました。笑)
ぐるっと円を選択できたら、AlT+Mキーを押して、At Centerで頂点を中心に集約します。
 
201607136
 
こんな感じで袋状になりました。
ちなみに、集約した点のウェイトは、この場合だと、Pelvis100%に修正しときました。
同様の操作を服の開口部、すなわち、袖と首に行えば、完全袋状になります。
これで、裏地による服の破けを極力減らすとともに、服の裏地が透明になる心配がなくなります。
 
201607137
 
テストグリッドで試してみると、こんな感じになりました。
裏地にもマテリアルを割り当てているので、テクスチャーを当てることができます。
また、この例では、マッピングをPlanarにしてます。
 
これまで、セカンドライフ用の服を作ってみましたが、驚いたのは、Blenderの機能の高さです。3Dモデリングのツールとして、できないことはない・・くらい機能が揃っていて、無料というところに驚きました。
若干操作がとっつきにくいところもありますが、ネット上には、日本語での解説もたくさんあるので、お金をかけずに3Dモデリングなどをやってみたい方に、特にオススメです。happy01
 

セカンドライフ用の服をつくる その5

Fitted mesh作成作業のつづきです。

各Fitted対象Shapeについて、修正をしていきますが、SLでは、BodyにAlphaレイヤーを着るので、それでカバーできる細かい破けなどは、修正をしません。
で、修正作業中、特に問題となったShapeが、こちらです。
 
201607091
 
これは、Troso Muscles の値を0にした時のものです。
背中と袖が大きく破けてしまっています。
 
201607092
 
これを修正するには、Shape Keyでは難しいので、左側のパネルのBone Fitting Strength の値を変更して対応しました。
この値は、この服で一つしか持てないので、関係するBody Fatもこの値を使用しなければなりません。
 
201607093a
 
(20160809 追記)---------------------------------------------
 
Body Fatの修正は、このように行いました。
あちこち破けまくりですが、これをちゃんとフィットさせると、以前の記事に書いたように、Adjust ShapeおよびBake to meshを行うことにより、初期のShapeの形が崩れてしまいます。
Bodyのアルファをうまく使って、初期の服の形をのこす工夫をするとよいかも・・。
Body Fat 100のShapeも、実際にはほとんど使われないでしょうし・・・。weep
SLでは、Standard Sizingというのがあって、XXS、XS、S、M、Lの5種類のサイズが標準となっています。
その中のLサイズでもBody Fatの値は、24ですから・・・。

Fitted meshといえども、従来のStandard Sizingの形で配布するのもよいと思われます。
あるいは、最低限、L~XXSのStandard Sizngに対応すれば、服のサイズを1種類用意すればよいことになりますね。confident
 
(20160809 追記おわり)----------------------------------------
 
201607094
 
 
これでおおむねすべてのFitted meshの作業が終わったので、テストグリッドで確認をしました。
少し太めです、(笑
リボンは、考えた結果、アタッチメントにしました。
テクスチャーとアルファレイヤーも作成してみました。

セカンドライフ用の服をつくる その4

引き続きFitted meshの作業を続けます。

よくAvastarのデモなどで説明されている、Bellyについてもやってみます。
これって、マタニティドレスを作るって、ことですよね。coldsweats01
普通の人は、ほとんど使わないShapeじゃないかなあ・・・・と思いつつ・・・・。

201607087
 
Bellyスライダーを100にしてみると、通常、こんな結果になります。 shock
 
201607088
 
Avastarのデモで説明されているように、Bellyは、BellyとPelvisの2つのボーンによって変形されています。
ボーンの強さは、左側のパネルのBone Fitting Strength:で調整できますので、Bellyの値を0.60にしてフィットしやすくします。
この値は、Shape項目ごとに変えられないので、要注意です。
 
201607089
 
ここで、Shapeスライダーの右にあるボタンをクリックして、Shape Keyを追加します。
 
2016070810a
 
(20160809 追記修正)---------------------------------------
エディットモードやスカルプモードでフィットさせていきます。
Breast Sizeで説明してますが、大きく変形させると、元形状が変わってしまいます。
ほとんどアルファでボディを消してしまうので、影響が大きな前の裾だけ修正してます。
修正が終わったら、Finalize Corrective Keyをクリックして確定します。
 
2016070811a

変形した部分があるので、BELLYとPELVISのボーンを選択しておき、Adjust Shapeをクリックしてウェイトに反映させておきます。
 
2016070812a
 
最後に、Bake to meshをクリックして登録して終了です。

2016070813a
 
初期状態のShapeでも、うまくいってるようです。
 
(20160809 追記修正終わり)---------------------------------------
 
以上で、Bellyの修正作業も終わりです。happy01
まだ、つづきます。
 

セカンドライフ用の服をつくる その3

昨日、Fitted meshの記事をアップしたのですが、再度、勉強してみました。
このため、昨日の記事は、削除させていただきました。happy02
 
(2016/07/11 追記) --------------------------------
私が使ってるツールは、AvastarというBlenderのアドオンなんですが、バージョンによって随分機能が異なりますので、作成環境について、書いておきますね。
Blender 2.75
Avastar -1.6-124_blender-2-70
sparkles-1.7-2_blender-2-70
 
(2016/07/11 追記 おわり) --------------------------------
 
・・・ということで、Fitted meshの作り方についてです。coldsweats01

Fitted meshというのは、服をShapeに追随させる仕組みです。
PoserやDAZでは、モーフターゲットを使いますが、SLの場合、boneによる変形ですね。
 
201607071
 
最初に、服を選択して、AvastarのRiggingパネルを操作して、このような表示にします。
ウェイトペイントモードですので、Rigged meshのウェイトが表示されています。

201607072

Fittingパネルで、Fully Fittedを選択します。
これだけで、一応、Fitted mesh boneが使えるようになります。
ちなみに、一度これをしてしまうと、リギングに戻れないようなので、要注意です。coldsweats02
(2016/08/10追記)-------------------------------------------
と思ってましたが、Fully Classic に戻せばできるようです。
戻して、リギングを再調整して、再度、Fully Fittedにします。
ただし、Fitted meshのGenerate Physicsは作り直しになるようなので、再作成したあとにStrengthの設定が必要です。
また、Bone Fitteng Strengthも、再設定が必要になります。
その他は、いまのところ特に問題ないようです。
 
(2016/08/10追記おわり)-------------------------------------------

2016070721
 
次に、いわゆる胸が揺れる設定、Physicsの設定をします。
Generate physicsをクリックすると、胸などにウェイトが表示されます。
少し設定ができるようですが、今回は、上図のような設定にしています。
 
201607073
 
Appearanceタブを開いて、Shapeに服をFitさせていきます。
Shape Presetsが表示されていない場合は、Load Appearance Sliders ボタンで表示させます。
Fitted を選択すると、Fitted mesh対象のShape項目が表示されます。

最初に、よく使うBreast Sizeを調整してみます。
Breast Sizeを100にすると、服は追随しますが、大きく破れてしまっています。
 
201607081
 
この変形を手作業で修正するのですが、ここで、Shapeスライダーの右にあるボタンをクリックして、Shape Key を作ります。

このShape Keyは、いわば、Shapeスライダーによる変形を修正するためのキーだと考えられます。
このため、Shapeスライダーで変形した形状を初期状態(Value=0)として、作成しておく必要があります。(ここ重要です)
 
201607082
 
このように、右側に新たなShape Keyが追加されました。
このキーの名前は、SLのアバターがBreast Sizeの変形に使用しているものと同じ名前になってます。
 
201607083
 
エディットモードまたは、スカルプモードで、上図のようにうまくフィットさせます。
今回は、スカルプモードでやってみました。
実際には、アルファでBodyを消しますので、厳密にやらなくてもよいと思います。
 
201607084
 
フィット作業が終わったら。右側のShape Keysの▼をクリックして、Finalize Corrective Keyをクリックして、確定させます。
この状態がShape Keyの最終形態(Value=1)ということですね。
 
(20160809 追加修正)-----------------------------------------
 
201607085a
 
Shape Keyの仕組みは、あくまでBlenderの仕組みなので、このままでは、SL上では再現できません。
以前のAvastarでは、胸のウェイトマップをペイントしてリフレッシュ(ALT+Q)してたのですが、このバージョンではリフレッシュボタンが見当たりません。

そこで、Bake to meshをクリックして、Breast Size100の状態をベイクします。
これで、SL上でもBreast Size100が再現できるのですが、反面、初期状態が少し変形してしまいます。
Breast Sizeは、アルファでボディを消しますので、Breast Size100に完全対応せず、当初の胸の形を極力残す方法もとれます。
 
201607086a

Breast Size0でも、このようにうまく追随しています。
少しくらいの破れは、アルファレイヤーを着ますので、問題ありません。happy01
 
また、胸の大きなリボンは、Fitted meshにすると、大変に難しいことになるので、やめました。
つづきます。happy01
 
(20160809 追加修正おわり)------------------------------------------

セカンドライフ用の服をつくる その2

前回のつづきです。

一応、ウェイト調整も終わり、サブディビジョンまでかけましたので、今回は、服の厚みをつけていきます。

(20160809 追記)-------------------------------------------

服の厚みつけについては、Fitted Meshの作業などすべて終わった後に行うのがオススメです。こうすると、Fitted meshの作業で裏地が表を突き破るなどの対応が不要になります。

服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用も最後にしてもかまいません。

(20160809 追記おわり)--------------------------------------

服の厚みは、Soldhify モディファイアを使います。
これは、AvastarにBindされた状態では、使えませんので、AvastarからUnbindします。

2016070610

Avastarの輪と服を選択して、左のタブで、Unbind from Armatureをクリック後、Freeze selectedをクリックしておきます。

2016070611

Solidifyを使う前に、裏地と、縁のマテリアルを作っておきます。
LinerとRimというマテリアルを追加しました。

2016070612

Solidfyモデファイアをクリックします。

2016070613

Solidifyパネルで、Thickを0.040に設定してみました。
あまりこの値を少なくすると、破けやすくなるようです。
それから、Material indexを1、Rim2にします。
この指定で、さっき作った裏地と縁のマテリアルが適用されます。
つまり、マテリアルを選択することで、ポリゴンを選択できるようになります。

通常の服ですと、これで厚み付けは終わりなのですが、今回のドレスでは、服の縁がレースです。
このままだと、レースにしては厚すぎますが、裏地をつけないと、裏から見た時に透明に見えてしまいます。
Poserだと、normal forward という機能があるのですが・・・。coldsweats02

2016070614

縁を薄くするために、まず、フチのエッジ全体をAltキーを押しながら選択します。
次に、Deleteキーを押して、メニューからDissolve Verticesをクリックして、エッジを削除します。

2016070615

上図のように、うまく縁の厚みがなくなりました。いいかも~。♪

2016070616

前に作っておいた裏地と縁のマテリアルですが、このように、マテリアルからポリゴンを選択できます。メニューのLessを使えば、選択範囲を縮小したりできるので、裏地を部分的に削除したりも可能です。

2016070617

厚みがつきましたので、元通りにAvastarにBindします。
今回は、ウェイトは設定済なので、Keepを指定してBindします。

2016070618

マテリアルを整理します。
今回の服では、裏地を除き、布とレースの2種類のマテリアルがあります。
マテリアルの設定は、UV editingビューで、UVをBキーで指定し、その後アサインする方法で行います。
上図のように、UVビューとモデリングビューをシンクロさせておきます。

2016070619

このように、該当ポリゴンを選択しておいて、マテリアルをアサインします。

さて、今回のドレスには、胸に大きなリボンがついてます。coldsweats01
いろいろ考えた末、リボンは、三角ポリゴンであるということもあり、そのままOBJとして使うことにしました。

2016070620

インポートして、大きさや一を調整後、服からウェイトを転送しました。
最初に服、次にリボンを選択し、ウェイトペイントモードにして、左のツールから、Weight transferをクリック、All Layerを指定して、再度クリックです。
やってみたら、結局、ポリゴングループは、mChestになりました。

2016070621

服とリボンの結合は、メニューからjoinです。

2016070622

また、分離するときは、オブジェクトを選択し、Pキーを押してselectionです。

一応、これで、Rigged meshの服が完成です。
仮テクスチャーを作成して、メッシュとセカンドライフのテストグリッドにアップロードしてみました。
少しポリゴン多めかもですが、なんとか形になりました。

2016070623

次回、Fitted meshについてやってみますね。confident

セカンドライフ用の服をつくる その1

今回は、DAZやPoserから少し外れますが、セカンドライフで、私の服を再現してみようと思い、やってみました。

オンラインゲームは、Poserと異なり、ローポリであることが一番の違う点です。
同じところは、ウェイトマップを使うところですね

さて、準備した素材は、G3FF dressまたはV4F dressです。
このドレスは、MD4(Marvelous Designer4)で作成したものです。
SLへのコンバートおよびローポリ化は、MD4から行うこととします。
UVについては、MD4のものをそのまま使います。
こうすることで、いわゆるリトポ、UV展開を行わないので、手間が省けます。

2016070601

V4用の服を無理やりSLアバターに着せて、シミュレーションしてます。
留意点ですが、パーティクルディスタンスの設定を極力ローポリにすること、服をミラー化するため、服の中心線をインナーポリゴンラインで引いておくことです。
これで、対象化の軸を作成しておくということです。
ポリゴンは、クワッドでエクスポートします。

SLアバターのMD4へのインポート倍率は、100,000です。
逆にエクスポートは、0.1とすると、Blenderに合います。happy01

エクスポートしたOBJは、ローポリでカクカクなので、モデラーでなめらかにします。
また、おかしなポリゴンは、UVを大きく変えないように気を付けて修正するとよいです。
この後、左右対称にするので、形を整えておくとよいですね。

2016070602

左右対称にする方法は、モデラーによって異なりますが、ここでは、Blenderで行う方法をご紹介します。
OBJをblenderに読み込んで、正面の向きにして、左右どちらか生かしたい方を残して、面を削除します。
削除する範囲指定は、面選択モードでBキーで指定します。

次に、頂点選択モードで、中心の頂点を選択して、X座標を0に揃えます。
頂点を複数選択して、Sキー、Xキー、0入力、エンターで揃います。

2016070603

左右対称化は、ミラーモディファイアを使います。
この時、ミラーモディファイアのtextures: Uをチェックすると、対称化UVが作れます。
したがって、上図のように、あらかじめUVを縦一列に並べておくとよいです。

2016070604

ミラーモディファイアを実行したところです。
UVを編集するので、applyボタンをクリックして確定します。

2016070605

反対側のUVをセンター軸で縫合します。
対象のUVをBキーで選択、Gキーで移動、UVsメニューからStitchを実行すると、自動的に縫合されます。(スゴイかも)
ちなみに、縫合したくない点は、シフトキークリックで解除しておきます。
このあたりはメタセコイアでいうと、UV数値操作+吸着ですね。happy01

2016070606

ローポリの対称化ができましたので、いよいよSLアバターに着せていきます。
ツールとしてはAvastarを使用します。
AvastarをAddして、最初にOBJをインポートします。
読み込んだ後に、服を選択し、左のToolタブから、ShadingのSmoothをクリックします。

2016070607

今回の服は、ワンピースでスカートなので、Avastarのスカート、上半身を表示して、Avastarの輪を選択後、服を選択します。
次に、左のAvastarタブでWeight Meshを選択して、Bind to Armatureをクリックします。
これで、Avastarの上半身とスカートのウェイトが服に転送されます。

2016070608

Poseモードで体を動かしながら、ウェイトペイントで、調整していきます。
このあたりは、慣れと忍耐しかありません。crying
気を付ける点は、とにかくローポリで行うということです。
これをハイポリでやろうとすると、地獄を見ます。weep
それと、Xミラーで左右対称にペイントすると楽ですね。

この後、説明しますが、実際にSLにアップする時には、サブディビジョンをかけて、もう少しスムースにします。happy02

2016070609

さて、おおむねウェイトの調整が終わったら、サブディビジョンをかけてなめらかにします。
モディファイアからサブディビジョンを選択します。

(20160809 追記)-------------------------------------------

服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用を最後にしてもかまいません。
モディフィアをつけた状態でも、Fitted meshなどの作業が可能です。

(20160809 追記おわり)--------------------------------------

長くなりましたので、次回につづく・・・