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Blender

2021年11月22日 (月)

DAZ To Blenderを使う6

前回記事に続き、Genesis8Male Genitalia を Blenderにインポートしました。

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記事はこちらになります。

G8Fと同じ追加情報:

DAZ StudioのDAZ To Blenderにあるメニュー Scripts>Bridge>Blender>DAZ To Blender:Genitalを実行すると、Genitalモーフターゲット(obj)が、Users>Documents>BTB>GENに出力されます。

BlenderのDAZ To BlenderのCommandから#get genitalを実行することで、モーフを取り込む仕組みらしいですが、現時点でエラーが出て、うまくいきません。早く直るとよいですね。(-_-;)

 

2021年11月21日 (日)

DAZ To Blenderを使う5

今回は、Genesis 8 Female の GenitaliaをBlenderにインポートしました。

こちらに投稿しました。

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DAZ To Blender G8F Genitalia 1

DAZ To Blender G8F Genitalia 2

追加情報:

DAZ StudioのDAZ To Blenderにあるメニュー Scripts>Bridge>Blender>DAZ To Blender:Genitalを実行すると、Genitalモーフターゲット(obj)が、Users>Documents>BTB>GENに出力されます。

BlenderのDAZ To BlenderのCommandから#get genitalを実行することで、モーフを取り込む仕組みらしいですが、現時点でエラーが出て、うまくいきません。早く直るとよいですね。(-_-;)

 

2021年11月19日 (金)

DAZ To Blenderを使う4

今回は、BlenderでIKを使ってみます。

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右足のあたりにある四角の箱がrShin_IKです。
これはDAZ To BlenderのRigging Toolsに設定ボタンがあります。
なぜ、FootではなくShinなのかは、よく調べていませんが、このRigを動かすことで、IKを使うことができます。

ということで、今回インポートしたダンスアニメの右足にIKを適用して、元アニメでの右足の動きを制限してみました。
いろいろやり方はあるかと思いますが、こちらの動画になります。

この動画では、1フレーム目の右足にIKを設定し、キーを打ったただけでうまくいきました。
腰や膝の動きが大きすぎる場合など、動きが止まらない場合もあります。
その場合には、膝や腰の回転を修正することが必要かと思います。

動画では行っていませんが、足の指が無駄に動いてますので、それらを修正すると、より自然になると思います。
ということで、BlenderでのIKの使用例でした。(^^)

 

2021年11月18日 (木)

DAZ To Blenderを使う3

今回は、レンダリング時のノイズ削減と、速度アップについてです。
速度アップには、GPUレンダリング、ノイズ削減には、Mayaでも使用した、nVidiaのOptiXを使います。
実は、Blender2.93がOptiXに対応しているので、Blenderを最新バージョンに上げたというわけです。

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最初に、preferencesから設定を行います。

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Systemで、OptiXを設定しました。
OptiXって、CPUでも使用できるのか不明ですが、一応チェックしときました。
その他にCUDAも設定できるようです。

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Render Propertiesで、DeviceにGPU Completeを選択します。
続いて、DenoisingでOptiXを選択します。

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レンダリングする前に、昨日の記事での床の反射の設定がよくないので、修正します。
Ray VisibilityをCameraだけチェックにします。

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Output Propertiesは、1920px ✖ 1080pxを使います。
いわゆる1080Pという解像度です。
よくわからないところがありますが、この解像度を下げると、人物がギザギザになったりします。

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最後に床の高さを2cmほどあげてみました。
こうすることで、足が砂浜に埋まった感じが出せます。

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レンダリングした結果がこちらです。うまくノイズが消えました。
レンダリング時間は、31秒でした。

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おまけとして、HDRI背景を回転する方法を載せておきます。
Shadingタブにして、Worldを選択し、add>Vector>Mappingを追加します。

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次に、Add>Input.Texture Cordinateを追加します。

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ノードを上図のように接続します。

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World PropertiesのColor Space>Vector>Rotationが指定できるようになります。
BlenderはZ軸が上ですので、Z軸で90度回転にしてみました。

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レンダリングすると、背景がうまく回転しているのがわかります。
本記事では、DAZ To Blenderでコンバートされたマテリアルを使ってますが、マテリアルを修正することで、さらにイメージを向上できそうです。

Cyclesは、Irayと少し趣が違いますが、綺麗なレンダリングです。
OptiXなどのデノイザが追加されたことで、レンダリング時間も短縮されてます。
これなら、アニメーション用途でも使用できそうです。
同じCyclesを使用しているPoserも、よくなったのかもですね。

2021年11月17日 (水)

DAZ To Blenderを使う2

前回の続きです。
現在のDAZ To Blenderのバージョンが、Blender 2.93に対応していることがわかったので、Blender2.93.5にバージョンアップしました。
さて、今回は、前回作ったシーンをレンダリングします。

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最初にカメラですが、Blenderのカメラは、上図の矢印です。
レンダリングは、カメラのアングルで行われますので、位置を調整します。

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DAZ Studioと同じような操作をしてみます。
最初に、ビューポートをぐるぐる動かして、好みのアングルにします。
次にView>Align View>Align Active Camera to Viewをクリックします。
この操作で、カメラの視野とビューポートの見え方が一致します。

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右矢印のRender Properties でRender EngineをCycles、DeviceをCPUにします。
Cyclesは、Poserにも搭載されている、Blenderのメイン物理レンダーです。
左上のRender>Render Image をクリックします。

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こちらがレンダリング画像です。
うちの古いCPU(Intel Core i-5 6500)で1分13秒かかりました。(^_^;)

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ちなみに、Blenderには、リアルタイムレンダラーとして、Eevee(イーブイ、ポケモンかよ!)を使用できます。
選択してレンダリングしてみます。

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こちらがEeveeでのレンダリング画像です。
同じリアルタイムレンダラーのDAZ StudioのFilamentと比べると、かなり細かい設定ができ、ゲームなどの用途に適してるそうです。

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Cyclesに戻り、HDRI背景画像を使用してみます。
右下のWorld PropertiesのColorの右○をクリックして、Environment Textureをクリックします。

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Openをクリックして、DAZ標準のHDRIのマウイ島を読み込みました。
ファイルの場所は、Runtime>Textures>DimensionTheory>IrayHDRsに あります。

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レンダリングした結果がこちらです。
少し明るすぎるのと、人物の影が落ちていないので、修正します。
このあたりは、DAZ Studioと違い、少し手順が必要です。
ちなみに、HDRI画像を回転させるには、Shaderでマッピングノードを追加する必要があります。

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右上のロートのアイコンをクリックしてカメラのアイコンをクリックします。

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この操作で、右上のアウトライナーにカメラのアイコンが表示されます。
DAZ To Blenderでは、標準でDAZ_sunというライトが設定されています。
カメラのアイコンをクリックして、レンダリングで使用しないようにします。
DAZ Studioでいうと、Dome Onlyの状態にするということですね。

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次に、いわゆるシャドウキャッチャーを作成します。
左上のAdd>Mesh>Planeで床を作成します。

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右上矢印のあたりで、Itemタブを表示して、XYのScaleを2mにして拡大します。

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床を選択して、右のObject Properties>Visibilityで、Shadow Catcherにチェックを入れます。
床の反射が強いように思ったので、Ray VisibilityのGlossyのチェックを外しました。(多分)(^_^;)

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レンダリングしてみると、今度は影が地面に落ちています。
おおむね出来上がりですが、髪の透過が十分でないように見えますので、修正します。

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この原因は、Mayaでもありましたが、多分、ポリゴンが多数重なった場合に、レイデプスが足りない現象ですね。
そこで、右下のRender Properties>Light Paths>Max Bounces>Transparencyを8→30に上げました。
数値はレンダリング結果を見ながら試行錯誤です。

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全体的に明るくてコントラストが足りないと思いましたので、ついでに修正します。
同じRender Properties>Color Management>Lookで、Very High Contrastを指定しました。

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レンダリング結果がこちらです。
髪の透過が自然になり、コントラストも良くなりましたが、負荷も増えてノイズが増えました。(^_^;)
次回、これを修正します。

2021年11月15日 (月)

DAZ To Blenderを使う1

DAZ To Mayaが一段落したので、今度はDAZ To Blenderをやってみます。
直近のDAZ To Blenderはどのくらい進化したのでしょうか。

DAZ  To Blenderのバージョンは、2.4.0で、Blenderは、2.81です。
Blenderのバージョンは新しすぎると、不具合も出そうなので、古いバージョンです。

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題材として用意したのは、いつものManamiさんとBikiniです。
髪は、スタンダードなVivyちゃんヘアにしました。

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題材には、さらに、アニメーションも含めることにしました。
念のため、0フレームは、デフォルトポーズとして、1フレーム以降にDAZ標準のアニメーションを登録しました。

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メニュー>Scripts>Blender>DAZ To Blenderをクリックします。
メニューの中に、Genitalとか、Morph Exporterとか見えます。随分進化したんですね。

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ダイアログでは、Include animation dataと、Include Morphsにチェックを入れて、Choose Morphsをクリックします。

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この画面は、DAZ To Mayaと同じですね。
JCM、Expressions、Face Morphなど、エクスポートの対象に含めることができます。
まあ、全部持っていっても、重くなりトラブルの元になりそうなので、表情モーフと髪のBrowモーフを追加しました。
ちなみに、JCMですが、DAZ To Mayaでは、モーフはエクスポートできますが、値までは持ち込めませんでした。

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Blenderを起動して、DAZ To Blenderタブで、Inport New Genesis Figuresをクリックして実行します。

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このように、ほぼ完璧に読み込むことができました。右上の矢印をクリックすると、色とテクスチャーが表示されます。
中程の矢印を見ると、モーフがうまく読み込まれています。

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表情モーフおよび、髪のモーフもちゃんと動きます。
下矢印のところはアニメーションバーなんですが、これもうまく動きます。

いやあ、これすごいですね。
わかりやすいし、簡単にDAZキャラをアニメとモーフを付けて持ち込むことができます。
Blenderでは、DAZ Studioの苦手なIKも使用できるのが、うれしいところです。(^^)

2020年10月30日 (金)

Blender2.8で髪を修正する

DAZ Genesis8 Maleを使ってみているんですが、ぴったりの髪型がなくて直したいことも多いですよね。
で、今回は、Blender2.8を使って、髪型を修正する方法を書いてみます。
Blenderを一から習得するのは大変ですが、既存のオブジェクトを修正することから入るのも、実践的で良い方法だと思います。

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今回修正するのは、Crazy Locks Hairです。矢印のあたりの長さを短くします。

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最初にG8Mのテンプレートを書き出します。
Mesh ResolutionをBaseにして、エクスポートします。
大きさをModo(1 unit = 1m)とします。

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Blender2.8を起動します。最初に表示される四角形は削除します。
メニューからインポート(obj)を選択します。

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テンプレのG8Mを読み込む場合、Split by Objectのチェックを外します。
チェックするとG8Mがパート分離されてしまいます。

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髪をインポートする場合、必ずKeep Vert orderを選択しておきます。
いわゆる頂点情報の順序を変えないということです。

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うまくいくと、このようにG8Mと髪が表示されます。

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ここから左上を操作して、Editモードに入ります。
右隣の矢印をクリックして面選択モードにします。
Lキーをクリックしながらマウスでクリックして修正したいポリゴンを選択していきます。
Lキーで、接続された島の選択ができます。

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SHIFT+Hキーを押して、非選択を隠します。
再度表示する場合はALT+Hキーです。

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上矢印のアイコンをクリックしてプロポーショナル編集を有効にします。
プロポーショナル編集は、DAZ Studioのデフォーマーみたいなものです。
最初に、何もないところを左クリックして選択を解除します。
移動させたい中央あたりのポリゴン(頂点・辺でもよい)をクリックします。
次にマウスの中ホイールを回して円の大きさを調整します。

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このままマウスを動かすと変形します。
ここではzキーを押してマウスの動きを上下に固定しました。
Xキーは左右、Yキーは前後に固定できます。

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もう一つの方法は、左上のアイコンでスカルプモードを使う方法です。
この場合、ブラシはElastic Deformが使いやすいです。
また、髪は非対称ですので、右の矢印のところでSymmetryを外しておきます。

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修正したところをマウスでなでなでして、直していきます。

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修正が終わったら、objでエクスポートします。
この時、矢印のKeep Vertex Orderにチェックを入れます。

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DAZ StudioでObjectのMorph Loader Proを起動して、エクスポートしたファイルを読み込みます。
エクスポートした時と同様、大きさをModo(1 unit = 1m)で読み込みます。
名前をつけてAcceptします。

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作成したモーフを適用すると、このように髪が修正されました。
モーフは、File>Save As>Support Asset>Morph Asset(S)で保存します。

2020年7月16日 (木)

着物ドレスを作ってみた6

厚底ブーツのテクスチャーを作成したいのですが、その前に靴紐のUVを修正しました。
靴紐は、ZbrushでUVをアンラップしたのですが、やはり形が、きれいではありません。
黒く塗りつぶすのだと、このままでもよいのですが、製品ということで、最低限UVをきれいにしておくこととしました。

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紐のUV展開は、いつもエッジ指定で展開できるmodoで行っています。
展開した結果がこちらの図になります。
いつもは、ここから「Zで行こう」さんが配布されているUV整列スクリプトを使っていました。
しかしながら、OSのバージョンが上がり、今はスクリプトが動かなくなってしまいました。(;_;)

これ、上位バージョンのmodoなら標準機能で、整列できるらしいのですが、残念ながらmodo701ではできません。
そこで、調べてみたら、Blenderで同等の処理ができるとのことでした。

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Blender2.79でインポートしたところがこちらの図になります。
Blender2.8でなくてすみません。(^_^;)

手順としては、UVの中できれいな四角形をまず作ります。
3DビューとUVビューは連動しない設定にしておきます。
Edgeを選択して、Aligh YでY軸に揃えます。

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次にX軸揃えをします。これを繰り返してきれいな四角形を作ります。

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きれいな四角形(ポリゴン)を選択したまま、整列したいUV全体を選択(Lキー)します。

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3DビューでUキーを押してメニューをだして、「Follow Active Quads」を選択します。

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Edge length Modeは、Length Averageを選択して、OKします。

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こんな風に、格子状のUVがきれいに整列できました。
これを繰り返します。

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靴紐の修正したUVはこんな感じになりました。

Blenderとのやりとりが発生するので、大変面倒ですが、仕方ありません。
やはりmodo13にアップグレードしたいなあ・・・・。(・_・;)

2019年4月 5日 (金)

BlenderでD-NOISEを試してみました

RenderosityにアップロードしたMakiさんですが、見事にChild認定されてしまいました。
このため、ワンピース水着もNGとなり、妖精さんの服に変更いたしました。
日本女性は、とてつもなく子供に見えるようです。(汗
ということで、もう少しでリリースされると思います。

さて、今回プロモ作成にあたり、いつものことですがSuperFlyのノイズに悩まされました。
ブログなどにアップするときは、ポストワークでノイズを消すのですが、レンダロのプロモではポストワーク禁止です。

ネットでノイズを減らす対策をいろいろ探してみましたが、Cyclesではノイズが常識?のようで・・・。
最近では、Blenderにデノイザの機能が追加されたりしてました。

また、D-NOIZEという無料のBlenderアドオンを見つけたので、試してみました。
D-NOIZEは、こちらからダウンロードできます。
POSERで使うには、レンダリング画像をBlenderで開いて、デノイズするということになります。

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このように、Blenderでレンダ画像を開きます。
Quick-D-NOIZEボタンを押して、画面をクリックすると、少し時間がかかりますがデノイズされます。

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元のレンダ画像はこちらです。
GPU Midiumで、レンダ時間は160秒です。

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こちらがデノイズした画像です。
少しつるつるしすぎ感もありますが、きれいにデノイズされています。

PhotoShopやGIMPを使わなくてもデノイズできるので、Blenderを使える人にはいいかも。
AI使ってるそうなので、デノイズの性能は高そうです。
ただ、デノイズの加減ができないみたいなのが難点ではありますが・・・。^^;

POSERでも、デノイズ機能とSuperFlyでのシャドウキャッチャーを対応してほしいです。

ちなみに、このモデルのボディは、Renderosityにアップしたものとは少し違います。
Femme Fatale Morphも使って、より日本人に近づけてみたものです。

HDモーフを使わないとサブディビ効果のせいか、メリハリがないボディになりがちです。
首、お腹、腰などのラインはHDモーフによるものです。^^

 

2017年4月17日 (月)

レースクイーン用の服 その4

レースクイーン用の服を作っておりますが、Blenderでのモーフターゲット作りについて、メモしておきます。
Blenderは、無料ソフトですが、高機能ぶりは、すごいです。

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ネットで、調べたところ、G3Fや、服のobjは、DSからmodoを指定してエクスポートすると、よいようです。(感謝)
ちなみに、Blenderを指定すると、Blenderにインポート時、G3Fが寝てしまいました。
 
テンプレートのG3Fのobjをインポートする場合、Split by Objectのみチェックを入れます。
Groupにチェックをいれると、ポリゴングループが別objになるので、注意。
 
モーフターゲットを作成するobjは、Keep Vert Orderを指定して、頂点の順序が変わらないようにします。
 
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この例では、Voluptuousのテンプレートにスカートをフィットさせています。
Blenderでは、主にeditモードのプロポーショナル編集を使ってフィット作業を行います。
この際、オプションのX MIirrorや、トポロジーミラーを使うと便利ですね。
 
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細かいフィット作業には、スカルプトモードが使いやすいです。
これも左右対称で作業ができます。
 
201704174
 
Blenderからのエクスポートでは、対象objを選択して、Selection OnlyKeep Verex Orderにチェックを入れます。
あとは、通常どおりDSのMorph Loader Proで、modoを指定して読み込みます。
 
私のmodoは701なので、modo10に上げたいところですが、価格が20万超えになっており、この先不安を抱えております。
ただし、現在は65,200円でアップグレードできるらしく、思案中です。
一部機能しか、modo使ってないし、どうしたものか・・・。
 
最後に、テクスチャーを作成してG3Fの3人娘でテストレンダしました。
背景の車には、カオスさんのTOYOTA SPORTS 800を使わせていただきました。
素晴らしい車です。(感謝)
 
201704175
 
TOYOTA SPORTS 800 by Kaos
Mayu2 for G3F by kobamax
Radiant Jaguar Hair by Quarker(DAZ)
Mami for V7 by kobamax
Skyler Long Hair (DAZ)
Miu2 for G3F by kobamax
Sally Hair(DAZ)