前回の続きです。
現在のDAZ To Blenderのバージョンが、Blender 2.93に対応していることがわかったので、Blender2.93.5にバージョンアップしました。
さて、今回は、前回作ったシーンをレンダリングします。
最初にカメラですが、Blenderのカメラは、上図の矢印です。
レンダリングは、カメラのアングルで行われますので、位置を調整します。
DAZ Studioと同じような操作をしてみます。
最初に、ビューポートをぐるぐる動かして、好みのアングルにします。
次にView>Align View>Align Active Camera to Viewをクリックします。
この操作で、カメラの視野とビューポートの見え方が一致します。
右矢印のRender Properties でRender EngineをCycles、DeviceをCPUにします。
Cyclesは、Poserにも搭載されている、Blenderのメイン物理レンダーです。
左上のRender>Render Image をクリックします。
こちらがレンダリング画像です。
うちの古いCPU(Intel Core i-5 6500)で1分13秒かかりました。(^_^;)
ちなみに、Blenderには、リアルタイムレンダラーとして、Eevee(イーブイ、ポケモンかよ!)を使用できます。
選択してレンダリングしてみます。
こちらがEeveeでのレンダリング画像です。
同じリアルタイムレンダラーのDAZ StudioのFilamentと比べると、かなり細かい設定ができ、ゲームなどの用途に適してるそうです。
Cyclesに戻り、HDRI背景画像を使用してみます。
右下のWorld PropertiesのColorの右○をクリックして、Environment Textureをクリックします。
Openをクリックして、DAZ標準のHDRIのマウイ島を読み込みました。
ファイルの場所は、Runtime>Textures>DimensionTheory>IrayHDRsに あります。
レンダリングした結果がこちらです。
少し明るすぎるのと、人物の影が落ちていないので、修正します。
このあたりは、DAZ Studioと違い、少し手順が必要です。
ちなみに、HDRI画像を回転させるには、Shaderでマッピングノードを追加する必要があります。
右上のロートのアイコンをクリックしてカメラのアイコンをクリックします。
この操作で、右上のアウトライナーにカメラのアイコンが表示されます。
DAZ To Blenderでは、標準でDAZ_sunというライトが設定されています。
カメラのアイコンをクリックして、レンダリングで使用しないようにします。
DAZ Studioでいうと、Dome Onlyの状態にするということですね。
次に、いわゆるシャドウキャッチャーを作成します。
左上のAdd>Mesh>Planeで床を作成します。
右上矢印のあたりで、Itemタブを表示して、XYのScaleを2mにして拡大します。
床を選択して、右のObject Properties>Visibilityで、Shadow Catcherにチェックを入れます。
床の反射が強いように思ったので、Ray VisibilityのGlossyのチェックを外しました。(多分)(^_^;)
レンダリングしてみると、今度は影が地面に落ちています。
おおむね出来上がりですが、髪の透過が十分でないように見えますので、修正します。
この原因は、Mayaでもありましたが、多分、ポリゴンが多数重なった場合に、レイデプスが足りない現象ですね。
そこで、右下のRender Properties>Light Paths>Max Bounces>Transparencyを8→30に上げました。
数値はレンダリング結果を見ながら試行錯誤です。
全体的に明るくてコントラストが足りないと思いましたので、ついでに修正します。
同じRender Properties>Color Management>Lookで、Very High Contrastを指定しました。
レンダリング結果がこちらです。
髪の透過が自然になり、コントラストも良くなりましたが、負荷も増えてノイズが増えました。(^_^;)
次回、これを修正します。
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