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Blender

2020年10月30日 (金)

Blender2.8で髪を修正する

DAZ Genesis8 Maleを使ってみているんですが、ぴったりの髪型がなくて直したいことも多いですよね。
で、今回は、Blender2.8を使って、髪型を修正する方法を書いてみます。
Blenderを一から習得するのは大変ですが、既存のオブジェクトを修正することから入るのも、実践的で良い方法だと思います。

2010301

今回修正するのは、Crazy Locks Hairです。矢印のあたりの長さを短くします。

2010302

最初にG8Mのテンプレートを書き出します。
Mesh ResolutionをBaseにして、エクスポートします。
大きさをModo(1 unit = 1m)とします。

2010303
Blender2.8を起動します。最初に表示される四角形は削除します。
メニューからインポート(obj)を選択します。

2010304

テンプレのG8Mを読み込む場合、Split by Objectのチェックを外します。
チェックするとG8Mがパート分離されてしまいます。

2010305

髪をインポートする場合、必ずKeep Vert orderを選択しておきます。
いわゆる頂点情報の順序を変えないということです。

2010306

うまくいくと、このようにG8Mと髪が表示されます。

2010307

ここから左上を操作して、Editモードに入ります。
右隣の矢印をクリックして面選択モードにします。
Lキーをクリックしながらマウスでクリックして修正したいポリゴンを選択していきます。
Lキーで、接続された島の選択ができます。

2010308

SHIFT+Hキーを押して、非選択を隠します。
再度表示する場合はALT+Hキーです。

2010309

上矢印のアイコンをクリックしてプロポーショナル編集を有効にします。
プロポーショナル編集は、DAZ Studioのデフォーマーみたいなものです。
最初に、何もないところを左クリックして選択を解除します。
移動させたい中央あたりのポリゴン(頂点・辺でもよい)をクリックします。
次にマウスの中ホイールを回して円の大きさを調整します。

20103010

このままマウスを動かすと変形します。
ここではzキーを押してマウスの動きを上下に固定しました。
Xキーは左右、Yキーは前後に固定できます。

20103011

もう一つの方法は、左上のアイコンでスカルプモードを使う方法です。
この場合、ブラシはElastic Deformが使いやすいです。
また、髪は非対称ですので、右の矢印のところでSymmetryを外しておきます。

20103012

修正したところをマウスでなでなでして、直していきます。

20103013

修正が終わったら、objでエクスポートします。
この時、矢印のKeep Vertex Orderにチェックを入れます。

20103014

DAZ StudioでObjectのMorph Loader Proを起動して、エクスポートしたファイルを読み込みます。
エクスポートした時と同様、大きさをModo(1 unit = 1m)で読み込みます。
名前をつけてAcceptします。

20103015

作成したモーフを適用すると、このように髪が修正されました。
モーフは、File>Save As>Support Asset>Morph Asset(S)で保存します。

2020年7月16日 (木)

着物ドレスを作ってみた6

厚底ブーツのテクスチャーを作成したいのですが、その前に靴紐のUVを修正しました。
靴紐は、ZbrushでUVをアンラップしたのですが、やはり形が、きれいではありません。
黒く塗りつぶすのだと、このままでもよいのですが、製品ということで、最低限UVをきれいにしておくこととしました。

2007161

紐のUV展開は、いつもエッジ指定で展開できるmodoで行っています。
展開した結果がこちらの図になります。
いつもは、ここから「Zで行こう」さんが配布されているUV整列スクリプトを使っていました。
しかしながら、OSのバージョンが上がり、今はスクリプトが動かなくなってしまいました。(;_;)

これ、上位バージョンのmodoなら標準機能で、整列できるらしいのですが、残念ながらmodo701ではできません。
そこで、調べてみたら、Blenderで同等の処理ができるとのことでした。

2007162

Blender2.79でインポートしたところがこちらの図になります。
Blender2.8でなくてすみません。(^_^;)

手順としては、UVの中できれいな四角形をまず作ります。
3DビューとUVビューは連動しない設定にしておきます。
Edgeを選択して、Aligh YでY軸に揃えます。

2007163

次にX軸揃えをします。これを繰り返してきれいな四角形を作ります。

2007165

きれいな四角形(ポリゴン)を選択したまま、整列したいUV全体を選択(Lキー)します。

2007166

3DビューでUキーを押してメニューをだして、「Follow Active Quads」を選択します。

2007167

Edge length Modeは、Length Averageを選択して、OKします。

2007168

こんな風に、格子状のUVがきれいに整列できました。
これを繰り返します。

2007169

靴紐の修正したUVはこんな感じになりました。

Blenderとのやりとりが発生するので、大変面倒ですが、仕方ありません。
やはりmodo13にアップグレードしたいなあ・・・・。(・_・;)

2020年3月17日 (火)

メタセコイアでパンプスを作る3

パンプス作成の続きです。
今回は、ヒールを作ります。

2020031722

最初に靴底の面を選択して、面を0.25押し出します。

2020031723

押し出した面に新しい材質を指定しました。
そして、押し出した面全体を少し縮小します。

2020031724

面を0.4押し出しまして、ヒールのベースを作ります。

2020031725

こんな風にヒールベースが追加されました。

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ハイヒールを押し出す部分を作ります。
目分量で矢印のところから押し出すことにし、接続面を連続切断します。

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押し出す面を選択して、適当な長さで押し出します。

2020031728

押し出すとこんな感じになります。
最初に地面に接触する変を選択して、角度を水平に変更しました。

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次に前後左右に拡大・縮小します。

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ヒール部分を変形するため、接続面を連続切断で3分割しました。

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切断したラインを選択して、拡大・縮小・移動して形を整えていきます。
一番下のラインは、エッジを鋭角にするために連続切断しています。
これで、おおむね完成です。(^^♪

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矢印のところですが、切断した部分のポリゴンが無駄に狭くなってます。
これを修正します。
矢印の辺を選択して、ナイフの接続辺を連続消去を実行します。

2020031733

結果として、途中までしか消去できませんでした。
そこで、頂点移動して、右クリックで近くの頂点と融合します。
反対側も忘れずに融合します。
接続されていない頂点が存在すると、曲面にした場合に、おかしくなります。

2020031734

うまく頂点を融合しました。これで一応完成とします。

もし形状を直す場合は、裏地を作る前に戻り、修正した方がよいですね。
パンプスのモデリングは、その形状から、非常に難しい部類に入ると思います。
できれば、前後左右上下のリファレンス・イメージを用意してトレースしたいくらいです。(;・∀・)

これで一応、パンプスの基本的な作り方を終わります。^^

2019年4月 5日 (金)

BlenderでD-NOISEを試してみました

RenderosityにアップロードしたMakiさんですが、見事にChild認定されてしまいました。
このため、ワンピース水着もNGとなり、妖精さんの服に変更いたしました。
日本女性は、とてつもなく子供に見えるようです。(汗
ということで、もう少しでリリースされると思います。

さて、今回プロモ作成にあたり、いつものことですがSuperFlyのノイズに悩まされました。
ブログなどにアップするときは、ポストワークでノイズを消すのですが、レンダロのプロモではポストワーク禁止です。

ネットでノイズを減らす対策をいろいろ探してみましたが、Cyclesではノイズが常識?のようで・・・。
最近では、Blenderにデノイザの機能が追加されたりしてました。

また、D-NOIZEという無料のBlenderアドオンを見つけたので、試してみました。
D-NOIZEは、こちらからダウンロードできます。
POSERで使うには、レンダリング画像をBlenderで開いて、デノイズするということになります。

1904051

このように、Blenderでレンダ画像を開きます。
Quick-D-NOIZEボタンを押して、画面をクリックすると、少し時間がかかりますがデノイズされます。

1904052

元のレンダ画像はこちらです。
GPU Midiumで、レンダ時間は160秒です。

1904053

こちらがデノイズした画像です。
少しつるつるしすぎ感もありますが、きれいにデノイズされています。

PhotoShopやGIMPを使わなくてもデノイズできるので、Blenderを使える人にはいいかも。
AI使ってるそうなので、デノイズの性能は高そうです。
ただ、デノイズの加減ができないみたいなのが難点ではありますが・・・。^^;

POSERでも、デノイズ機能とSuperFlyでのシャドウキャッチャーを対応してほしいです。

ちなみに、このモデルのボディは、Renderosityにアップしたものとは少し違います。
Femme Fatale Morphも使って、より日本人に近づけてみたものです。

HDモーフを使わないとサブディビ効果のせいか、メリハリがないボディになりがちです。
首、お腹、腰などのラインはHDモーフによるものです。^^

 

2017年4月17日 (月)

レースクイーン用の服 その4

レースクイーン用の服を作っておりますが、Blenderでのモーフターゲット作りについて、メモしておきます。
Blenderは、無料ソフトですが、高機能ぶりは、すごいです。

201704171
 
ネットで、調べたところ、G3Fや、服のobjは、DSからmodoを指定してエクスポートすると、よいようです。(感謝)
ちなみに、Blenderを指定すると、Blenderにインポート時、G3Fが寝てしまいました。
 
テンプレートのG3Fのobjをインポートする場合、Split by Objectのみチェックを入れます。
Groupにチェックをいれると、ポリゴングループが別objになるので、注意。
 
モーフターゲットを作成するobjは、Keep Vert Orderを指定して、頂点の順序が変わらないようにします。
 
201704172
 
この例では、Voluptuousのテンプレートにスカートをフィットさせています。
Blenderでは、主にeditモードのプロポーショナル編集を使ってフィット作業を行います。
この際、オプションのX MIirrorや、トポロジーミラーを使うと便利ですね。
 
201704173
 
細かいフィット作業には、スカルプトモードが使いやすいです。
これも左右対称で作業ができます。
 
201704174
 
Blenderからのエクスポートでは、対象objを選択して、Selection OnlyKeep Verex Orderにチェックを入れます。
あとは、通常どおりDSのMorph Loader Proで、modoを指定して読み込みます。
 
私のmodoは701なので、modo10に上げたいところですが、価格が20万超えになっており、この先不安を抱えております。
ただし、現在は65,200円でアップグレードできるらしく、思案中です。
一部機能しか、modo使ってないし、どうしたものか・・・。
 
最後に、テクスチャーを作成してG3Fの3人娘でテストレンダしました。
背景の車には、カオスさんのTOYOTA SPORTS 800を使わせていただきました。
素晴らしい車です。(感謝)
 
201704175
 
TOYOTA SPORTS 800 by Kaos
Mayu2 for G3F by kobamax
Radiant Jaguar Hair by Quarker(DAZ)
Mami for V7 by kobamax
Skyler Long Hair (DAZ)
Miu2 for G3F by kobamax
Sally Hair(DAZ)

2016年7月15日 (金)

セカンドライフ用の服をつくる その7

今回は、最後に、テクスチャーづくりについてメモしておきます。

セカンドライフのようなオンラインゲームでは、ローポリを使用するため、テクスチャーの効果は、大変重要です。

ここでは、Zbrushを使って、テクスチャーに陰影をつけてみます。
 
201607151_2
 
セカンドライフ用のオブジェクトをZbrushにインポートします。
ToolニューのGeometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv4あたりにします。
少し、しわを試行錯誤でつけてみました。
 
201607152_2
 
 
Zbrushのポリペイントを使って、テクスチャーに陰影などをつけます。
手順は、省略しますが、私の場合、PhotoShopと連携(ZApplink)して、前後左右上下の陰影を、ポリペイントにベイクします。
ベイクしたら、それをテクスチャーに書き出せば、完成です。
これで、服になめらか感や立体感がでます。
今回つけた皺は、微妙すぎて、ほとんど目立ちませんでしたが・・・。
 
ちなみに、この作業の中で、ノーマルマップを作成することも可能です。
最近のSLでは、スペキュラマップやノーマルマップも使えるようになってます。
 
201607154_2
 
テクスチャリングの時に、歪みなどを直すのも、Blenderで可能です。
画面右側にプレビューを表示したり、左側でUVを調整することもできます。
Blenderでは、UVスカルプトを使って、UVの外郭をロックしてスムース化できます。
ここまでできるのに、無料とは・・・・。
 
これまでセカンドライフ用の服を2着作ってきましたが、Fitted meshに関しては、まだよくわからないところが結構あります。
たとえば、BodyFatでの変形を、SL上でうまく再現できないとか、一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正する方法とか、手探りなところもあります。
これらは、今後の検討課題とします。
(20160821 追記)------------------------------------------------
一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正するには、Rigged meshに戻って修正するか、または、AvastarからBindを外していったん保存し、新たにBlenderを起動し、AppendしてRigged meshの状態で修正するなどの方法もあります。
(20160821 追記 おわり)------------------------------------------------
 
最後に、2着目の画像を貼っておきます。
残念ながらPoserのドレスを完全再現できませんでしたが、まあ、よしとします。

ではまた~。
 
201607155

2016年7月13日 (水)

セカンドライフ用の服をつくる その6

セカンドライフの記事です。
悩ましい服の裏地に関して、こんな方法がありますので、メモしておきます。

201607131
 
これは、セカンドライフ標準でついてるジーンズのワイヤーフレーム画像です。
この服では、裏地は足首上で一点に収束されています。
いわば、オブジェクトを袋状にして、裏が見えないようにしてるわけですね。
このやり方は、オンラインゲームにおいて、よく見られる方法です。

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ということで、この方法をやってみました。
今度は、V4CNdressを作ってみます。
 
201607133
 
Avastarでリグを入れて、Solidifyモディファイアで服に厚みをつけます。
以前の記事と同様、あらかじめLinerとRimという2つのマテリアルを追加しておきます。
Solidifyの設定で、Material indexを1、Rim2にして、Applyします。
 
201607134
 
裏地がついたら、マテリアル画面に移動し、Linerを選択して、SelectメニューのLessで、選択範囲を縮小します。
 
201607135
 
適当なところで、Deleteキーを押して、裏地を削除したところです。
その後、頂点選択モードに変更して、Altキーを押しながら、削除した最後のエッジをループ選択します。
ここで、点ではなく辺をクリックすることが、重要です。(なかなか気づかず、苦労しました。笑)
ぐるっと円を選択できたら、AlT+Mキーを押して、At Centerで頂点を中心に集約します。
 
201607136
 
こんな感じで袋状になりました。
ちなみに、集約した点のウェイトは、この場合だと、Pelvis100%に修正しときました。
同様の操作を服の開口部、すなわち、袖と首に行えば、完全袋状になります。
これで、裏地による服の破けを極力減らすとともに、服の裏地が透明になる心配がなくなります。
 
201607137
 
テストグリッドで試してみると、こんな感じになりました。
裏地にもマテリアルを割り当てているので、テクスチャーを当てることができます。
また、この例では、マッピングをPlanarにしてます。
 
これまで、セカンドライフ用の服を作ってみましたが、驚いたのは、Blenderの機能の高さです。3Dモデリングのツールとして、できないことはない・・くらい機能が揃っていて、無料というところに驚きました。
若干操作がとっつきにくいところもありますが、ネット上には、日本語での解説もたくさんあるので、お金をかけずに3Dモデリングなどをやってみたい方に、特にオススメです。
 

2016年7月 9日 (土)

セカンドライフ用の服をつくる その5

Fitted mesh作成作業のつづきです。

各Fitted対象Shapeについて、修正をしていきますが、SLでは、BodyにAlphaレイヤーを着るので、それでカバーできる細かい破けなどは、修正をしません。
で、修正作業中、特に問題となったShapeが、こちらです。
 
201607091
 
これは、Troso Muscles の値を0にした時のものです。
背中と袖が大きく破けてしまっています。
 
201607092
 
これを修正するには、Shape Keyでは難しいので、左側のパネルのBone Fitting Strength の値を変更して対応しました。
この値は、この服で一つしか持てないので、関係するBody Fatもこの値を使用しなければなりません。
 
201607093a
 
(20160809 追記)---------------------------------------------
 
Body Fatの修正は、このように行いました。
あちこち破けまくりですが、これをちゃんとフィットさせると、以前の記事に書いたように、Adjust ShapeおよびBake to meshを行うことにより、初期のShapeの形が崩れてしまいます。
Bodyのアルファをうまく使って、初期の服の形をのこす工夫をするとよいかも・・。
Body Fat 100のShapeも、実際にはほとんど使われないでしょうし・・・。
SLでは、Standard Sizingというのがあって、XXS、XS、S、M、Lの5種類のサイズが標準となっています。
その中のLサイズでもBody Fatの値は、24ですから・・・。

Fitted meshといえども、従来のStandard Sizingの形で配布するのもよいと思われます。
あるいは、最低限、L~XXSのStandard Sizngに対応すれば、服のサイズを1種類用意すればよいことになりますね。
 
(20160809 追記おわり)----------------------------------------
 
201607094
 
 
これでおおむねすべてのFitted meshの作業が終わったので、テストグリッドで確認をしました。
少し太めです、(笑
リボンは、考えた結果、アタッチメントにしました。
テクスチャーとアルファレイヤーも作成してみました。

2016年7月 8日 (金)

セカンドライフ用の服をつくる その4

引き続きFitted meshの作業を続けます。

よくAvastarのデモなどで説明されている、Bellyについてもやってみます。
これって、マタニティドレスを作るって、ことですよね。
普通の人は、ほとんど使わないShapeじゃないかなあ・・・・と思いつつ・・・・。

201607087
 
Bellyスライダーを100にしてみると、通常、こんな結果になります。
 
201607088
 
Avastarのデモで説明されているように、Bellyは、BellyとPelvisの2つのボーンによって変形されています。
ボーンの強さは、左側のパネルのBone Fitting Strength:で調整できますので、Bellyの値を0.60にしてフィットしやすくします。
この値は、Shape項目ごとに変えられないので、要注意です。
 
201607089
 
ここで、Shapeスライダーの右にあるボタンをクリックして、Shape Keyを追加します。
 
2016070810a
 
(20160809 追記修正)---------------------------------------
エディットモードやスカルプモードでフィットさせていきます。
Breast Sizeで説明してますが、大きく変形させると、元形状が変わってしまいます。
ほとんどアルファでボディを消してしまうので、影響が大きな前の裾だけ修正してます。
修正が終わったら、Finalize Corrective Keyをクリックして確定します。
 
2016070811a

変形した部分があるので、BELLYとPELVISのボーンを選択しておき、Adjust Shapeをクリックしてウェイトに反映させておきます。
 
2016070812a
 
最後に、Bake to meshをクリックして登録して終了です。

2016070813a
 
初期状態のShapeでも、うまくいってるようです。
 
(20160809 追記修正終わり)---------------------------------------
 
以上で、Bellyの修正作業も終わりです。
まだ、つづきます。
 

セカンドライフ用の服をつくる その3

昨日、Fitted meshの記事をアップしたのですが、再度、勉強してみました。
このため、昨日の記事は、削除させていただきました。
 
(2016/07/11 追記) --------------------------------
私が使ってるツールは、AvastarというBlenderのアドオンなんですが、バージョンによって随分機能が異なりますので、作成環境について、書いておきますね。
Blender 2.75
Avastar -1.6-124_blender-2-70
sparkles-1.7-2_blender-2-70
 
(2016/07/11 追記 おわり) --------------------------------
 
・・・ということで、Fitted meshの作り方についてです。

Fitted meshというのは、服をShapeに追随させる仕組みです。
PoserやDAZでは、モーフターゲットを使いますが、SLの場合、boneによる変形ですね。
 
201607071
 
最初に、服を選択して、AvastarのRiggingパネルを操作して、このような表示にします。
ウェイトペイントモードですので、Rigged meshのウェイトが表示されています。

201607072

Fittingパネルで、Fully Fittedを選択します。
これだけで、一応、Fitted mesh boneが使えるようになります。
ちなみに、一度これをしてしまうと、リギングに戻れないようなので、要注意です。
(2016/08/10追記)-------------------------------------------
と思ってましたが、Fully Classic に戻せばできるようです。
戻して、リギングを再調整して、再度、Fully Fittedにします。
ただし、Fitted meshのGenerate Physicsは作り直しになるようなので、再作成したあとにStrengthの設定が必要です。
また、Bone Fitteng Strengthも、再設定が必要になります。
その他は、いまのところ特に問題ないようです。
 
(2016/08/10追記おわり)-------------------------------------------

2016070721
 
次に、いわゆる胸が揺れる設定、Physicsの設定をします。
Generate physicsをクリックすると、胸などにウェイトが表示されます。
少し設定ができるようですが、今回は、上図のような設定にしています。
 
201607073
 
Appearanceタブを開いて、Shapeに服をFitさせていきます。
Shape Presetsが表示されていない場合は、Load Appearance Sliders ボタンで表示させます。
Fitted を選択すると、Fitted mesh対象のShape項目が表示されます。

最初に、よく使うBreast Sizeを調整してみます。
Breast Sizeを100にすると、服は追随しますが、大きく破れてしまっています。
 
201607081
 
この変形を手作業で修正するのですが、ここで、Shapeスライダーの右にあるボタンをクリックして、Shape Key を作ります。

このShape Keyは、いわば、Shapeスライダーによる変形を修正するためのキーだと考えられます。
このため、Shapeスライダーで変形した形状を初期状態(Value=0)として、作成しておく必要があります。(ここ重要です)
 
201607082
 
このように、右側に新たなShape Keyが追加されました。
このキーの名前は、SLのアバターがBreast Sizeの変形に使用しているものと同じ名前になってます。
 
201607083
 
エディットモードまたは、スカルプモードで、上図のようにうまくフィットさせます。
今回は、スカルプモードでやってみました。
実際には、アルファでBodyを消しますので、厳密にやらなくてもよいと思います。
 
201607084
 
フィット作業が終わったら。右側のShape Keysの▼をクリックして、Finalize Corrective Keyをクリックして、確定させます。
この状態がShape Keyの最終形態(Value=1)ということですね。
 
(20160809 追加修正)-----------------------------------------
 
201607085a
 
Shape Keyの仕組みは、あくまでBlenderの仕組みなので、このままでは、SL上では再現できません。
以前のAvastarでは、胸のウェイトマップをペイントしてリフレッシュ(ALT+Q)してたのですが、このバージョンではリフレッシュボタンが見当たりません。

そこで、Bake to meshをクリックして、Breast Size100の状態をベイクします。
これで、SL上でもBreast Size100が再現できるのですが、反面、初期状態が少し変形してしまいます。
Breast Sizeは、アルファでボディを消しますので、Breast Size100に完全対応せず、当初の胸の形を極力残す方法もとれます。
 
201607086a

Breast Size0でも、このようにうまく追随しています。
少しくらいの破れは、アルファレイヤーを着ますので、問題ありません。
 
また、胸の大きなリボンは、Fitted meshにすると、大変に難しいことになるので、やめました。
つづきます。
 
(20160809 追加修正おわり)------------------------------------------