2024年4月
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30        
無料ブログはココログ

Carrara

2013年4月16日 (火)

Carraraでレンダリング5

前回で、終わったつもりでしたが、さらに続編です。

さて、今回は、顔のアップをレンダリングしました。

201304161_2

まずはシーンですが、前回のレンダリングのモデルをそのまま使っています。
水着を着せてポーズを変えています。
さらに、今回は、フリーのHDRI画像を使ってみました。
こちらのTropical Beachという画像を背景に設定しています。
当初、そのまま背景にしてレンダリングしようと試みましたが、うまくいかず断念。
前回同様、Backdropには、白地を設定しました。

それから、Ambient(環境光)を20%にしています。
Ambientは、シーン全体を照らす光で、影がつきません。

201304162

Light1無限光は、少し陰影を加えたかったので、HDRIを少し控えめにして、強めの50%にし、またShadowも50%にしています。

201304163

Effectタブで、ソフトシャドウにチェックを入れています。
影のQualityもGoodにしました。

201304164

Cameraもいつものとおり、Zoom 100mmに設定しています。
プレビューは、少し怖い・・・。

201304165

質感ですが、Shader Treeを表示して、若干調整を行います。
まず、Bumpですが、PoserのMATを適用した時点で、Bumpマップが登録されています。
しかし、その強さは設定されていません。
Bumpの強さは、Top ShaderのMulti channelの中にあります。
ここでは、Bumpの強さを100%に設定しました。

201304166

次に、Specularを設定します。
この設定は、ネットを探していて、見つけたもので、なかなか効果的だと思います。
Youtubeのこちらに説明ビデオがありますので、詳しくはご覧ください。

手順としては、Highlight>Natural Functions>Cellullarを選びます。
Shapeを選択して、設定値を調整します。

201304167

ShininessのValueは、ビデオにあるように、0%にしました。
この設定を、SkinFace以外のパートについて、同様に行います。
今回は、レンダリングで見えるパートだけ設定しましたが・・・。

201304168

Lipについては、同じ設定ではおかしいので、かすかに光るように、Highlight、Shininess、Bumpの値を設定しました。

201304169

ちなみに、Nail(爪)ですが、すこしAlphaに値を入れてやると、それらしくなります。

2013041610

最後に、レンダールームの設定です。
今回は、レンダリング結果を見て、Gammaを2.0に落としました。
その他、影を少なめにしたかったので、Indirect Lightは使いませんでした。
Outputの解像度は、640pix ×800pixです。
この設定で、レンダリング時間は、約1時間でした。

笑顔を作ってレンダリングしましたが、なかなか自然な感じになりました。
Poserでは、アッパー気味にライティングしないと、ほうれい線が目だってしまいがちですが、Carraraでは、大丈夫のようです。
ちなみに、CarraraにもSSS(Subsurface Scattering )がありますが、なかなかよい効果が得られませんでした。
これについては、今後の研究課題にします。

2013041611

モデル:DAZ Victoria4.2, Mayuka EX for V4

2013年4月 2日 (火)

Carraraでレンダリング4

今回は、とりあえず最終回のレンダリングです。

201304021

テストレンダを行うため、まずはRender Roomに移り、準備をします。
レンダ速度を上げ、全体が見えるように解像度を300×500pixに設定しました。

201304022

Assemble Roomに戻ると、レンダリングの解像度に応じて、Production Frameが変わります。
ここで、カメラを私がPoserでいつも使用している100mmに変更し、アングルを調整します。

201304023

今回のレンダリングでは、HDRIを使ってレンダするので、とりあえず他のライトを消します。
Instance TabでLight1を選択して、Brightnessを0にします。
このライトは、いわゆる無限光ですね。

201304024

Instance TabでSceneを選択すると、AmbientやBackDropなどが設定できます。
まず、Ambient(環境光)のBrightnessも0にしておきました。
次に、Backgroundをクリックして、HDRIを設定します。
ここでは、手っ取り早くCarraraに付属してるHDRI画像を使用します。
Program Files>DAZ 3D>Carrara8>Scene>Global Illuminationに、何枚か画像がありましたので、DoschHDRIを読み込みました。

201304025

Render Roomに移り、テストレンダを行います。
Rendererの右側をクリックすると、レンダリングの種類、Draft、Non-Photorealistic、PhotoRealisticが選択できます。
ここでは、Photorealisticを選択しました。

HDRIを使用してレンダリングしますので、Global IlluminationのSky Lightにチェックを入れます。
Carraraでは、基本的にはこれだけでGIレンダができるということですが、ついでにIndirect Lightにもチェックを入れました。

さらに、Gamma correctionを2.2にしました。
Gammaの設定については、もっと勉強が必要だと思いますが、レンダしてみて暗かったのと、Helpには、通常のモニタでは、2.2から2.6ぐらいがよいと書かれてありましたので、とりあえずこの設定としました。

次に、注意点として、髪などのトランスマップをレンダするため、Raytracingと、Global Illuminationの2箇所のLight though Trans...にチェックを入れます。

その他は、基本的にはデフォルトのままですが、レンダリング速度を上げるために、Refractionをはずしたり、品質をFastにしておいたりしています。

テストレンダの結果は、図のように、少し暗めになっていたり、背景にHDRI画像が貼りついたレンダになりました。

201304026

そこで、まず背景を設定します。
Assemble Roomに戻り、先ほどと同様に、Instance TabでSceneを選択して、Sceneのプロパティを表示し、BackDropからColorを選択し、白い背景を設定しました。
ここでは、背景画像を指定することもできます。

201304027

Render Roomに戻り、再度テストレンダをしました。
前回は、暗かったので、Sky LightとIndirect Lightの両方の数値を上げています。
レンダは明るくなり、背景もレンダリングされています。

201304028

次に、背景に影を落とす設定を行います。
Assemble RoomでInsert>Planeをクリックして、影用の平面を追加します。

201304029

Instance tabで、追加した平面を選択し、ShaderのGeneral プロパティで、Editをクリックして、Shader Treeを表示します。

201304029a

Top Shaderをクリックして、Lighting Modeles>Shadow Catcherを選択します。
Optionsでは、Catch Global Illuminationにチェックを入れました。

201304029b

テストレンダの結果は、あまり影がでませんし、平面の境がレンダされてしまいました。
ということで、ここではDistant Lightを使用して影を落とすことにします。

201304029c


先ほどのTexture Roomに戻り、Catch Global Illuminationのチェックをはずします。

201304029d

次に、Light1(Distant Light)のBrightnessの数値を10%にし、Shadow Intensityを50%に設定しました。
ちなみに、Light1のプロパティのEffectsタブでは、Soft Shadowの設定、品質やBiasの設定ができます。

201304029e

テストレンダの結果です。今度はうまく影がつきました。
少しフィギュアが地面から浮いてるようですね。要調整です。

201304029f

フィギュアの調整後、とりあえず最終レンダを行います。
outputタブのImage Sizeを960×1600pixに設定しました。

レンダリングの設定では、次のところを変更しています。
Raytracing---------------------------------------
AntiAliasing:Best
Object Accuracy:0.5Pixel
Shadow Accuracy:4Pixels(省エネ設定です。汗)
 
Filter Sharpness:100%

Global Illumination---------------------------------
Lighting Quality:Best
Accuracy:16 Pixels(省エネ設定です。汗)

・・・で、こちらが最終レンダリングです。
PoserやDAZ Studioと比較すると、少しフォトリアルな感じを受けます。
白飛びしてたり、黒がつぶれたりしてるの残念なのですが、それは、またの研究課題とします。

以前、DAZ StudioでRealityを使ってレンダリングしてみましたが、Carraraの方が圧倒的にレンダリングが速いのがうれしいです。
ちなみに、今回のレンダリングは4CoreのCPUで25分くらいです。

201304029g_2

2013年4月 1日 (月)

Carraraでレンダリング3

今回は、Shaderの修正を行います。
Poserでは、マテリアルルーム、DAZ Studioでは、Surfaceでしょうか。
Carraraでは、シーンを作る「Assemble Room」、モデルを作る「Model Room」、Shaderを編集する「Texture Room」、レンダリングを行う「Render Room」などとなっています。

さて、具体的には、靴を黒くするのですが、その前に、CarraraのShaderについて、メモします。

20130401a1

この画像は、ベストをドキュメントウィンドウに読み込んだところです。
右のProperties trayの下にShader tabがあり、そこにMaster Shaderが表示されています。

Carraraでは、オブジェクトを作成すると、自動的にDefaultというShaderができます。
このケースでは、そのオブジェクトにVestとButtonというShaderが追加されたというイメージでしょうか。
このDefault Shaderは、このオブジェクト全体のShaderという位置づけのようですが、レンダリング用途では、あまり関係ないようです。
次に、Browser TrayからMAT Poseを適用してみます。

20130401a2

すると、右のMaster Shaderに番号付きでShaderが追加されました。
面白いことに、Carraraでは、MAT Poseを適用すると、Shaderを上書きするというイメージではなく、新たなShaderが作成されます。
いわば、変更記録のようなイメージのようにも思えます。
実のところ、この旧Shaderをオブジェクトにドラッグアンドドロップすると、Shaderを書き換えることができます。

Shaderは、MAT Pose適用回数分だけ増えていくので、わかりにくくなってしまいます。
あまり、害はないようですが、不要であれば、使われていないShaderを削除してもよいのかもしれません。

20130401a3

さて、ここから靴の色を変更します。
まず、Propaties trayのInstanceタブで、靴のmodelを選択します。
次に上のShaderのところのEditをクリックします。

20130401a4

すると、Shader treeが開き、右側に、このモデルに設定されているShaderの一覧が表示されます。
その一覧の中から、今回修正するShader「sm_shoes」をダブルクリックします。

20130401a5

該当Shader treeを修正します。
まず、Colorにテクスチャーが設定されているので、それを止めて、Color(Black)に変更します。

20130401a6

色の設定は、カラーピッカーやスライダー、数値入力など、いろんな方法で行えます。

20130401a7

次に、ハイライトとシャイネスを調整します。
プレビューウィンドウを見ながら調整するとよいですね。

20130401a8

20130401a9

この要領で、靴のベルトとソールについても修正をします。
左のテストレンダーアイコンをクリックして、範囲指定を行うと、テストレンダを行うことができます。
なお、今回は、単純に色を変えるだけでしたが、もっと理解が進めば、より適切なShaderの修正ができると思います。

20130401a9a

レンダリングをして確認してみます。
メニューから図のようにVew>Show Production Frameを選択して、レンダリング範囲の枠を表示させます。

20130401a9b

Assemble RoomからRender Roomに移り、レンダー設定はデフォルトのままで、テストレンダを行いました。
ここでは、リボンのモアレ?が気になります。

20130401a9c

Texture Roomにて、リボンのShader、Filteringを修正します。
「Fast Mip Map」は、ヘルプに載ってなかったんですが、一般的には、レンダリングの高速化に最適化するとのことです。
今回はリボンのアップ画像ではないので、これを選びました。
ちなみに「Gaussian Filtering」が最高画質ということです。

20130401a9d

Render Roomに戻り、再度テストレンダを行いました。
今度は、うまくレンダリングされているようです。
このように、テストレンダしながら、Shaderを調整していくことになります。

20130401a9e

ちなみに、ノーマルマップについては、Shader treeのBumpという項目にありました。
今回の記事は、ここまでにします。

2013年3月31日 (日)

Carraraでレンダリング2

前回のレンダリングイメージの作り方をメモしておきます。
今回は、シーンの作り方についてです。

Carraraは、PoserやDAZ Studioのデータを、直接読み込みできるので、使いやすいです。
しかも、PoserのMAT Poseや、MorphINJなどもPoser同様に適用できます。
このあたりの連携の良さは、ユーザーにとって、とてもうれしいですね。

20130331a1

まず、Carraraで、空のシーンを作成します。
メニューバーのFile>Newを選び、New Documentの中からEmpty Sceneを選択します。
ポートレートを作りますので、Medium(30ft)にします。

20130331a2

このような空のドキュメントが開きました。
ここに、下のBrowser TrayのコンテントからPoserデータを読み込みます。
ここには、Carrara標準のObjectや、PoserのRuntime、DAZ StudioのMy Library、バージョン8.5では、Smart Contentまで表示できるようになってます。
ここで、Victoria4をドキュメントウィンドウに呼び出します。

もし、Runtimeが登録されていない場合には、画像のように右の小さなアイコンからRuntimeを追加することもできます。

20130331a3

ドキュメントウィンドウにVictoria4が読み込まれました。
右上の白いボールをクリックすると、Texture modeになり、テクスチャーが表示されます。
また、右のProperties trayには、Poserのオブジェクトプロパティのような位置、回転情報や、モーフの一覧が表示され、下部のInstance Tabには、Poserのヒエラルキーエディタのような表示が現れます。

20130331a4

ここから、モーフやMAT、Poseを適用したり、服を着用していきます。
これらは、Poserとまったく同じ感覚で操作することができます。
なお、Poserでいうコンフォーム操作はほとんど自動的に行われますが、Properties Trayの中のAnimation Group、Fit toで、手動で行うこともできます。
この辺は、DAZ Studioと同様です。

20130331a5

V4にポーズをつけましたが、足が地面に埋まっているので、それを修正します。
まずカメラですが、ドキュメントウィンドウの左上にカメラ名が表示されています。
それをクリックすることで、カメラを切り替えることができます。
Camera1は、主にレンダリング用、修正作業には、Director's Cameraが便利です。
カメラの視点移動には、左のCamera Toolsを使います。

足首の角度を変更するには、足首を選択して、3D Object Manipulation Toolsを使います。
このあたりは、直感的でとても使いやすいと思います。

20130331a6

Niseisyaさんのスクールバッグをもたせてみました。
このバッグはにあみい用なので、少し拡大する必要があります。
Scale toolを使って拡大しますが、右のProperties Trayの数値入力で行うこともできます。

20130331a7

ポーズをつけ終わりましたので、いったん保存しておきます。
メニューからFile>Save Asを選ぶと、Carrara Exportが表示されます。
テクスチャーの保存について選択するようになってます。

Save all internallyは、テクスチャー全部保存するということのようです。ファイル容量がもっとも多くなります。Use local settingsは、多分Poser等の外部のテクスチャーは保存しないと思われます。Save all externallyは、テクスチャーをすべて別に保存するということのようです。Poserデータなので、Use local settingsでよいと思います。

つづきは、また後ほど・・・。

Carraraでレンダリング1

以前、DAZのバーゲンセールの時に、Carrara8アップグレードを購入しています。
それ以降、あまり使っていませんでした。
Carraraを購入したのは、フォトリアルなレンダラーが欲しかったためで、Carraraに付属しているモデリング機能には、あまり興味がありません。

ということで、英文のヘルプを読んだり、Youtubeやネットを探してみたりして、勉強しました。
その結果、なんとかそれらしいレンダリングができましたので、メモしておきます。

さて、私の持ってるCarrara8は、Pro版ではなく、バージョンは8.1で、32bit版です。
最新は、8.5で、ノーマルマップにも対応しているようです。
いまのところ、無料バージョンアップは、ないみたいです。
Carrara8ユーザーは、Carrara8.5Proのベータ版が使えるので、今回はそちらを使いました。

Carraraは、地形や空を作ったりできるのですが、とりあえず、単純なポートレートを作ることにしました。
いろいろ試行錯誤してできた完成イメージはこちらです。

201303311

まだ改善の余地はあると思いますが、とりあえずこんな感じです。
PoserやDAZ Studioとは、少し趣の異なるレンダリングで、これはこれでありだと思います。

モデルは、MayukaEX for V4、衣装は、V4U outfitにアドオンです。
髪は、KozaburoさんのShort Bobで、Niseisyaさんのスクールバッグを持たせています。(感謝)