前回記事で、Unreal4のダンス動画を動画にしました。
今回は、課題だった人物のレンダリングについて、やってみました。
ちょうどReallusionにて、フェイスアニメーションコンテストが開催されてるので、それ風にやってみます。
もう、応募は終わってましたが・・・。(^_^;)
参考にしたのは、Unreal4で話題になってた Meta Humanです。
この無料サンプルは、黒人とアジア系?のリアルな人物がしゃべってるものです。
黒い背景に数点の照明は、髪と人物を自然に見せますので、早速まねしました。(^_^;)
上図のようにスポットライトを3つ使用して、背景は、非表示にします。

iClone7のLivelinkで導入されたマイキャラですが、若干マテリアルを調整してみました。
ろくにドキュメントを読まず、試行錯誤でやってますので、おかしなことをしてるかも・・・。
お顔のスペキュラとマイクロノーマルを調整して、リアルでみずみずしいお肌にしてみました。
この例は、やりすぎです。(^_^;)

気になってたのが目が暗く、反射がないことです。
そこで、目のマテリアルを調整して全体的に余るくして、ラフネスを調整しています。

目の背景の映り込みは、こちらで調整できます。
Unreal4は、リアルタイムレンダですので、多分疑似ですね。

表情などのモーフは、こちらの画面で確認することができます。
iClone7のCC3+の表情モーフは、すべてコンバートされています。
しかし、問題なのが、iClone7で私が作成した笑顔関連のカスタム表情モーフです。
iClone7のモーフクリエイターで作成したもので、コンバートされていましたが、うまく動かないものがありました。
iClone7のモーフは、Bodyと歯とか目が連動するように作られます。
しかし、Livelinkでは、この連動を対応していないようです。
そこで、iClone7で単独モーフに作成し直すと、UE4にうまく導入されます。

iClone7のLivelinkで、マイキャラにしゃべってもらい、UE4で連動させました。
それを、以前の記事のようにシーケンスレコーダーで録画しました。
録画が終わると上図のようにアニメーションシーケンスが記録されます。
何故か同じようなものが2つできてるんですが、これは謎です。(^_^;)
そのアニメーションシーケンスを開くと、各表情モーフがカーブで記録されてるのが見えます。
私が作成したカスタムモーフは記録されていませんでした。

ネットで調べてみると、上図のように、アニメーションカーブを追加して手動で動かす方法があるようです。
そこで、図のように私の笑顔関連モーフを追加しました。

図のように、追加した笑顔関連モーフのカーブをこのように編集しました。
ToothSmileは、Bodyと歯の両方を動かす必要があります。

各カーブの編集は、図のようにキーを追加して行うことができます。
まだ、操作方法が慣れてなくて、最低限笑ってもらうことのみ登録しました。
登録が終わって、シーケンサーでエクスポートした動画が、こちらになります。
残念ながら、髪を自然に揺らす方法については、まだ試行錯誤中です。(-_-;)
全般的には、なんとか、UE4でも人物を自然に見せることができたように思います。
これなら、以前やってみたかった、DAZマイキャラでのFF14モドキが作れそうな気がしてきました。
iClone7のLivelinkを使用しているので、UE4で難しそうなアニメーション作成などをすっ飛ばしてます。
DAZからUE4にインポートするブリッジツールもあるので、それらもやってみたいかもですね。
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