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Unreal

2022年1月 7日 (金)

DAZ To Unreal Bridge TESTをアップ

新しい年になりました。本年もどうぞよろしくお願いします。(遅い!)

少し間が空きましたが、DAZ To Unreal Bridgeをテストしたので、Youtubeにアップしました。
これまで、Unreal4で動画を作成していましたが、iClone7 経由で行ってきました。

今回は、DAZ Studioから直接、Bridgeを使ってDAZキャラをUnreal4に持ち込みました。
いろいろ試しましたが、Unreal4は、私のサブマシン AMD PhenomⅡと、GeForce GTX960でも動作します。
しかし、メモリが8GBしかないので、込み入ったマップでは、長い時間、応答なしになってしまいます。
やはり、高速CPUと、メモリを用意した方がよいですね。

動画の中でも言及してますが、DAZの髪をUnreal4で使用するには、明るい髪を使用すると見た目がよいように思います。
黒髪やダークブラウンだと、透過テクスチャーの粗さが目立ってしまいます。
シルバーの髪とかで、SFやファンタジーの世界を作るなどがよいのかもしれません。

ということで、こちらが動画になります。

DAZ のBridgeで、使えるものは、あとUnityがありますが、一応これで終わりにしようかと思います。
3dsMaxとC4Dは持っていないし、Unityは、もし気が向いたらやってみるかも・・・・。

2021年12月16日 (木)

ハードディスクの大掃除

パソコンのハードディスクの動きが遅くなってきたので、調べてみると、Cドライブの空きが145GBしかありませんでした。
まあ、いまだに500GBのハードディスクで、SSD入れてないのが時代遅れなんですが・・・。

そこで、年末ということもあって、ハードディスクの大掃除をしました。

最初は、DAZ Studioです。
私のDAZ StudioのMy DAZ 3D Libraryは、こちらの記事に書いてますが、外部ドライブに追い出してあります。

Install Managerでプロダクトをダウンロードすると、C:\ユーザー\パブリック\Documants\DAZ 3D\Installmanager\にパッケージファイルが溜まっていきます。10GB以上溜まっていたので、Downloadsフォルダ内を削除しました。
ただし、ManifestFilesを削除すると、おかしくなるのでこれは保持します。

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エクスプローラーで削除するのは、正しい使い方ではなさそうなので、自己責任でお願いします。
本来は、Install ManagerのReday to installタブの下部にある「Delete Package Once Installedにチェックを入れるのがよいですね。


次は、iClone関係です。
iCloneもDAZ Studioと同様、パッケージファイルが、溜まっていきます。
こちらは、C:\ユーザー\ユーザーネーム\AppData\Local\Reallusion\RLDownloads\にあります。
隠しフォルダになってるので、エクスプローラーで表示させないと見えません。参考記事はこちら
10GB以上もありましたので、削除しました。

ちなみに、iCloneのアセットフォルダも結構な容量があるので、Smart Galleryの機能を使って、外部ドライブに移動してあります。
マニュアルはこちらですが、iCloneなどのアップデートがあると、なんだかおかしくなるので、解決方法を模索中です。


今年動画を作るため、Unreal4を使ったのですが、こちらも大掃除しました。
Unreal4もDAZ Studioなどと同様に、こちらの記事で、主要なファイルを外部ドライブに追い出してあります。

問題は、キャッシュファイルで、C:\ユーザー\ユーザー名\AppData\Local\UnrealEngine\にあります。
知らないうちに10GB以上溜まっていたので、削除しました。参考記事はこちらです。


最後に、最近よく使ってるMayaです。
こちらは、c:\ユーザー\AppData\Local\Tempにあるクラッシュファイルの容量がばかになりません。
このファイルは、ファイルを修復するためのものらしいですが、貯まるとディスクを圧迫します。参考記事はこちら
こちらも10GBを超えていたので、削除しました。(^_^;)

ということで、大掃除を実行した結果、Cドライブの空きは、290GBに増加しました。\(^o^)/
いらないファイルが145GBもあったとは・・・・。(^_^;)

2021年10月13日 (水)

Unreal4 Engine で服や髪、胸を揺らす

Unreal4 Engineで服などを揺らす方法です。
服や髪は、UE4のクロスシミュレーションを使用します。

iClone7のLivelinkでインポートすれば、クロス設定はすでに引き継がれます。
しかしながら、調整はUE4内でやった方がよいようです。

以前、髪がうまくいってなかったのですが、方法がわかりました。

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UE4では、あるパーツを選択して(セクション設定)、それにクロス設定を作ります。
次にそれに対してクロスペイントを有効にして、ペイントします。
この例では、前髪部分を揺らす設定にしてますが、最初にブラシでpaint Value全部0%で塗りつぶしました。

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次にブラシサイズを2.0と小さくして、Paint Value100%で髪の先端を少し塗ります。
100%の範囲が広いと、めっちゃ暴れます。

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スムージングに切り替えて、下のスムージングメッシュボタンを数回押します。
以前は、この操作がわからず、どうしてもスムーズに塗れませんでした。(^_^;)

これで、先端部分が適度に揺れるようになりました。
あとは、Cloth Cnfig・・・で、布の設定を調整すればよいですね。
服も同様の方法で調整できます。

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胸を揺らすには、iClone側でリジッドボディを有効にして、Springを設定すれば、UE4に反映されます。
実は、Livelinkではうまく揺れるんですが。なぜかシーケンスレコーダーに記録されません。

UE4側で揺らすには、胸のボーンについて、BluePrintにて、Spring Controllerを出力前にかます方法があります。
現在、Youtubeにアップした動画は、こちらの方法でやってます。
しかしながら、これもシーケンスレコーダーやテイク・レコーダーで記録されません。(T_T)
これは、今後の課題ですね。

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最後に、UE4側で人物を綺麗に見せるための工夫です。
上の図のように、太陽光などの他に点光源を配置して、人物のお顔を照らすと、綺麗に見えます。(^^)

作成した動画は、こちらです。

2021年10月12日 (火)

Unreal4 Engine でHDRIを使う

前回のiClone7での踊り子を、今度はUnreal4を使用して動画を作ります。
背景セットですが、HDRIを使用してみました。
HDRI画像は、雨宮さんが配布されている 梅園01 です。

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HDRI画像を、UE4のコンテンツブラウザにドラッグアンドドロップします。

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ネットに掲載されてた方法で行います。(感謝)
読み込んだHDRI画像をダブルクリックして開きます。
Maximum Texture Sizeを読み込んだHDRI画像に合わせます。8Kを使用しています。
ミップ全般設定で「ミップマップなし」にします。
これで、左上の保存ボタンを押します。

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左上のアクタを配置で、「HDRI」を入力して、HDRIBackdropを見つけ中央のビューポートにドラッグアンドドロップします。
右下の詳細タブのCubemapに、インポートしたHDRI画像をドラッグアンドドロップします。

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このように、背景が表示されます。
Projection Centerの、主にZの値を調節して、自然に見えるようにします。
なお、HDRI画像は、中心が不自然に見えやすいので、左右の位置をずらすなどの工夫もよいですね。

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カメラを引くと、こんな感じの半球が見えます。
今回やってみて、HDRI画像でも、なかなか自然な動画を撮ることができるのがわかりました。
なにより、負荷が低いのが良い点ですね。(^^)

 

2021年10月 8日 (金)

Unreal4でマイキャラをしゃべらせてみた

前回記事で、Unreal4のダンス動画を動画にしました。
今回は、課題だった人物のレンダリングについて、やってみました。

ちょうどReallusionにて、フェイスアニメーションコンテストが開催されてるので、それ風にやってみます。
もう、応募は終わってましたが・・・。(^_^;)

参考にしたのは、Unreal4で話題になってた Meta Humanです。
この無料サンプルは、黒人とアジア系?のリアルな人物がしゃべってるものです。

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黒い背景に数点の照明は、髪と人物を自然に見せますので、早速まねしました。(^_^;)
上図のようにスポットライトを3つ使用して、背景は、非表示にします。

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iClone7のLivelinkで導入されたマイキャラですが、若干マテリアルを調整してみました。
ろくにドキュメントを読まず、試行錯誤でやってますので、おかしなことをしてるかも・・・。
お顔のスペキュラとマイクロノーマルを調整して、リアルでみずみずしいお肌にしてみました。
この例は、やりすぎです。(^_^;)

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気になってたのが目が暗く、反射がないことです。
そこで、目のマテリアルを調整して全体的に余るくして、ラフネスを調整しています。

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目の背景の映り込みは、こちらで調整できます。
Unreal4は、リアルタイムレンダですので、多分疑似ですね。

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表情などのモーフは、こちらの画面で確認することができます。
iClone7のCC3+の表情モーフは、すべてコンバートされています。

しかし、問題なのが、iClone7で私が作成した笑顔関連のカスタム表情モーフです。
iClone7のモーフクリエイターで作成したもので、コンバートされていましたが、うまく動かないものがありました。

iClone7のモーフは、Bodyと歯とか目が連動するように作られます。
しかし、Livelinkでは、この連動を対応していないようです。
そこで、iClone7で単独モーフに作成し直すと、UE4にうまく導入されます。

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iClone7のLivelinkで、マイキャラにしゃべってもらい、UE4で連動させました。
それを、以前の記事のようにシーケンスレコーダーで録画しました。

録画が終わると上図のようにアニメーションシーケンスが記録されます。
何故か同じようなものが2つできてるんですが、これは謎です。(^_^;)

そのアニメーションシーケンスを開くと、各表情モーフがカーブで記録されてるのが見えます。
私が作成したカスタムモーフは記録されていませんでした。

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ネットで調べてみると、上図のように、アニメーションカーブを追加して手動で動かす方法があるようです。
そこで、図のように私の笑顔関連モーフを追加しました。

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図のように、追加した笑顔関連モーフのカーブをこのように編集しました。
ToothSmileは、Bodyと歯の両方を動かす必要があります。

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各カーブの編集は、図のようにキーを追加して行うことができます。
まだ、操作方法が慣れてなくて、最低限笑ってもらうことのみ登録しました。

登録が終わって、シーケンサーでエクスポートした動画が、こちらになります。

残念ながら、髪を自然に揺らす方法については、まだ試行錯誤中です。(-_-;)
全般的には、なんとか、UE4でも人物を自然に見せることができたように思います。

これなら、以前やってみたかった、DAZマイキャラでのFF14モドキが作れそうな気がしてきました。
iClone7のLivelinkを使用しているので、UE4で難しそうなアニメーション作成などをすっ飛ばしてます。
DAZからUE4にインポートするブリッジツールもあるので、それらもやってみたいかもですね。

2021年10月 5日 (火)

Unreal4 で「ユニバース」2

せっかくUnreal4を使うので、Unreal4の持つ豊富なアセットを利用しようと、やってみました。
UE4 Marketplaceで見つけたのが、こちらの「City Park Environment Collection LITE」です。

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このアセットは、フルバージョンもありますが、うちの非力なPC用にLITEバージョンを使いました。
内容は、見ておわかりのように滅茶苦茶リアルな公園で、Second Lifeをご存知の方だと、1SIM全部公園といった感じです。
公園の中には、野球場、テニスコート、サッカー場、公園、池、プールなど盛りだくさんです。
これが、なんと無料なんです!!!

ということで、制服と、野球のユニフォーム、テニスユニフォーム、水着の4種類を用意して、撮影しました。
野球のソックスと、水着は、雨宮さんのフリー物を使わせていただきました。(感謝)

基本的に、iClone7で、カメラまで作って、それをLivelinkでUE4に反映しています。
やり方は、iClone Livelinkのチュートリアルどおりです。

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iClone7のLivelinkを使って、キャラクターとカメラをUE4に転送するんですが、そこで「縮退トライアングル・・・」というエラーのため、クロスシミュレーションを生成できなくなる問題が起こりました。
調べてみると、インポートするメッシュが小さいと、UE4側で近接頂点を同一とみなすらしいとか・・・。
しかし、UE4を開けてみると一応できてました。まあ、いいや・・・。(^_^;)

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UE4側でのクロスシミュレーションの調整ですが、なかなか難しくて、暴れてしまいます。
結局、スカートの裾を少し揺らすだけにして、髪を揺らすことは断念してます。
雨宮さんの水着は、リボンとTopsの一部だけ設定し、スカートとレースパーツがUV非連続なので、iCloneと同様、布化できませんでした。

City Parkのこのアセットは、光と大気感がすごくてまるで写真のように見えます。
しかし、人物はなんだかぼやけてしまって、いまいちパッとしません。
太陽光などの照明位置とかライティングを調整したかったのですが、スクリプトで動いてるらしく、残念ですが不明。

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キャラのマテリアルは、元々茶髪だったので、Base Color Tintを黒にして調整しただけです。
人物のマテリアルやライティングについては、今後の研究課題ですね。(^_^;)

撮影方法ですが、UE4では、シーケンサーで動かしたものをレコーダーで撮影するとのことです。
iClone7のチュートリアルはこちらです。

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シーケンスレコーダーに、記録したいもの(iClone Origin、キャラ、カメラ)を登録して、Playモードにして録画しました。
Playモードで録画すると、クロスシミュレーションデータも記録するようです。
Aviでの書き出しの際は、Playモードをオフにします。

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再生すると、画面上にキャラが2体になるので、キャラの詳細設定レンダーリング、ビジブルのチェックを外すとこがわかりにくい。
最近はTake Recorderを使うのだそうで、また試行錯誤しないといけないです・・・。(-_-;)

1080PでYoutubeに上げましたが、フル解像度では、粗が見えるので、半分くらいの解像度で見るのがちょうどよいかと。(^_^;)

Youtubeへの投稿は、こちらです。

なお、一つ前のバージョンは非公開にしました。

2021年10月 1日 (金)

Unreal4 で「ユニバース」

以前、iClone7で「ユニバース」をニコニコ動画にアップしました。
その後、ボーカルを「さとうささら」さんに変えて、Youtube向け動画を作ってました。

その動画は、最近、iClone7 Smart Hairを導入したこともあり、久しぶりにUnreal4を使っています。

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Unreal4は、マーケットプレイスなどで、非常にリアルな背景がたくさん用意されています。
少し、ダウンロードして使ってみたものの、よくわからないとこが多く、マテリアルがおかしくなったりのトラブルが発生。
・・・ということで、初心者らしく、基本のブランク背景を使うことにしました。(^_^;)

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Unreal4でのManamiさんがこちら・・・。
iClone7のSmart Hairは、そこそこな感じですが。以前に比べると大幅に進歩しています。
Manamiさんは、お顔が少し怖い・・・。(-_-;)
まあ、ライティングやマテリアルの調整をしてないので、こんなものなのかも・・・・。

衣装が、tentmanさんのドレスから制服に変わってますが、クロスシミュレーションの調整がうまくいかなかったためです。
最初は、なかなか難しいです。

Youtubeにアップした動画は、こちらです。

2020年3月31日 (火)

外部ドライブにDAZ ContentとUE4

うちのPCは、DAZ Studio、PoserPro、Unreal4、その他多くのCG関連ソフトが同居してます。
このため、500GBのCドライブはすぐに不足気味になります。
いっぱいいっぱい使うと、読み書きが遅くなるため、使用量を半分以下にしておきたいところです。

これまで、PoserProのRuntimeを外付けハードディスクに追い出していました。
今回、DAZ StudioとUnreal4も追い出すことができました。

DAZ Studioを別ドライブに移す方法ですが、メイン・プログラムはCドライブ、My DAZ 3D Libraryのみ移動する方法です。
ただ、現時点の状態で移動しても、コンテンツは、Install Managerで管理されているため、うまく管理ができません。
そこで、やむなくクリーン・インストールしました。(・_・;)

方法は、まず、Install ManagerでDAZ Studioをアン・インストールして、以下のDAZ関連フォルダをすべて削除します。

パブリック>Documents>My DAZ 3D Library
ユーザー名>ドキュメント>DAZ 3D(My Libralyがあるフォルダ)
Program Files>DAZ 3D

次にInstall Manager自体もアン・インストールして、以下のフォルダも削除します。

ユーザー名>ドキュメント>DAZ 3D(Install Managerがあるフォルダ)

これで、クリーンになりましたので、再度Install Managerをインストールします。
そして、外部ドライブにMy DAZ 3D Libraryフォルダを作成しておきます。

Install Managerを起動して、右上の歯車マークアイコンからAdvanced Settingを開き、以下のようにMy DAZ 3D Libraryを設定します。

3003311

Acceptして、DAZ Studioのインストールに進みます。
これで、すべてのコンテンツが外部ドライブに作成されます。

これで、以降、コンテンツは、すべて外部ドライブにインストールされます。
多分、これでうまくいくと思いますが、使ってみて不具合あれば、また記事にします。^^;

この良い点は、このドライブをサブPCに繋げば、コンテント・ライブラリーとして使用できることです。
ただし、Install Managerで管理するという点から、メインPCのみからコンテンツをインストールしなければなりません。^^;

次に、Unreal4 Engineです。
こちらは、一つのバージョンが20GB超えという大きなシステムですので、外部に追い出す必要がありました。
最初に、すでにインストールされていたエンジンをアン・インストールしました。

3003312a

次に再度、エンジンをインストールします。
こちらは、上のようにエンジンをインストールする際に、外部ドライブを指定すればOKです。
これで、複数バージョンのUnreal4 Engineを使うこともできるようになりました。(^o^)

今は、自分のデータが少ないので、Cドライブは191GBになり、もたついていた起動が素早くなりました。
よかった~!(^o^)

2020年3月30日 (月)

UE4での髪

Unreal4 Engineで、前から気になってたのが、髪です。
なんだかトランス・マップの抜けが悪いというか汚いです。

Webで解決策を探したのですが、これといった策が見つかりません。
確かにテクスチャーの解像度が1024pixelと小さいのですが、iClone7ではそれなりに表示されています。

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試しに2048pixelに上げてみたのですが、ほとんど変わりません。
UE4の無料アセットをダウンロードして見ても、髪はあまり綺麗ではありませんでした。

まあ、ゲーム作成が目的ということからして、あまり期待できないのかもしれませんね。

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服装とかスキンはそれなりに綺麗なので、問題は髪だけ・・・。
UE4でもそれなりに見えるような髪を選ぶ必要があるかもですね。

ちなみに、その他にWebで見つけたのは、UE4のバージョン24から実装されているHear Groomです。
非常に綺麗な髪質表現ができるらしいですが、重くなりそう。
また、現行では、Alembicでオブジェクトをインポートする必要があるらしく、iClone7 Unreal Live Linkでは対応してないようです。

背景とかレンダリングが綺麗なのですが、これではポートレート用途では使えないですね。
まあ、私の知識不足なのかもしれませんが・・・。(・_・;)

ぼちぼち、勉強をしていこうと思っています。

 

2020年3月28日 (土)

UE4でマイキャラを動かしてみた

Unreal4には、あらかじめ用意されているテンプレ(Blueprint)があります。
この中には、ゲームのファースト・パーソンやサード・パーソンなどがあります。
例えばUnreal1は、ファースト・パーソンでしたし、大好きなTomb Raiderはサード・パーソンゲームでした。

iClone7のUnreal Live Linkで、Unreal上にマイキャラをインポートできたので、サード・パーソンテンプレで動かしてみました。
やり方は、さっぱりわからなかったのですが、こちらのサイトを見つけました。

このサイトでは、自作キャラとアニメでサード・パーソンのプレイヤーを入れ替えてました。
Live Linkでインポートしたマイキャラは、同じヒューマンですので、特にアニメを変更しなくても動くのではないかと思い、少し手順を省略しましたが、なんとかうまく動きました。

この様子がこちらです。

Unreal4は、巨大なシステムであり、勉強するのも大変ですが、好きなことからやってみるとよいとのことです。(^o^)

より以前の記事一覧