DAZにdForce Pretty Kimonoをアップしてから、少し時間が取れたので、新しいキャラを作ってました。
いつもいうことですが、普通に作ると、どうしても同じような顔になってしまうのは、仕方のないことです。(;・∀・)
まあ、DAZでは最初で最後のG8Fキャラということで、作りました。( ー`дー´)キリッ
今後、キャラ職人をやりたい方の参考になればと思い、DAZ Studioでキャラを作って登録する方法をまとめておこうと思います。
ひょっとして、日本人のキャラ職人って、私と月川さんくらいしかいないのかも・・・。
ただ、DAZにキャラ職人は結構いらっしゃるようで、キャラだけでDAZのPAになるのは、なかなか難しいらしいですが・・・。

今回は、テクスチャーは置いといて、Shapeを登録するお話です。
あらかじめ、Zbrushやマーチャント・リソースのモーフを使ってお顔と体を作ります。
ちなみに、もし、作成したキャラを販売する場合、使用するモーフは、必ずマーチャント・リソースでないといけません。
リドミーなどをよく確認してください。
DAZキャラの場合、お顔のモーフ(FHM・・・)とボディモーフ(FBM・・・)を作り、それをERCで連動させてCTRLモーフを作ります。
Shapeタブにあるアイコンがそれですね。
最初にお顔の登録ですが、顔だけ変形させて、まつげを非表示にしてResolution Level をBaseにしてobjをエクスポートします。

Genesis8をデフォルトに戻して、Edit>Morph Loader Proを起動します。
お顔のモーフobjを読み込んで、名前をFHM+キャラの名前「FHMManami」としました。
これでお顔のモーフが作成されます。
作成されたモーフのParameter Settingsを開いて、中身をこのように修正します。
LabelやPathなどDAZの規則に沿ったものにします。
また、Limitは0から100とします。
ちなみに、Cardにサムネイル画像を用意すれば、Shapeタブに表示されます。
サムネイル画像の作り方および格納場所は、DAZの他のキャラを見ればわかります。

次は、Bodyのみ変形させて、Bodyモーフを作ります。
Headと同様に、まつげを非表示、解像度をBaseにして、objをエクスポートします。
(注意)
DAZのお約束として、NippleおよびNavel(へそ)はOFFで作ります。

同様に、Bodyモーフターゲットを読み込みます。
モーフの名前はFBM+キャラの名前+Bodyというようにします。
この例では、FBMManamiBodyですね。

同様にParameter Settingsを編集します。
Label、Path、Typeなど入力します。

このままでは、モーフが保存されないので、モーフを図のようにして保存します。

Save Optionsで、Vender NameとProduct Nameを入力して、HeadモーフとBodyモーフにチェックをつけて保存します。

次に、HeadモーフとBodyモーフを連動させるCTRLモーフを作ります。
両方のモーフを適用して、ParameterタブをEditモードにします。

HeadかBodyのどちらかの項目上で右クリックしてERC Freezeをクリックします。

ERC Freeze Optionsが開きますので、右上のCreate Newをクリックします。

Create New PropertyでName(CTRL+名前)、Labelを入力してCreateをクリックします。

作成したCTRLモーフのParameter Settingsを上のように編集します。
Sub_ComponentsにERCが表示されていればOKです。
これも同様にCardにサムネイル画像を用意すれば、Shapeタブで表示されます。
パラメータの編集が終わったら、Head、Bodyと同様の方法でモーフを保存します。

これで、図のようにキャラクターのモーフが作成できました。\(^o^)/
で、新キャラのManamiさんは、Mayumiさんの姉妹みたいな感じです。
笑い方もよく似てしまってます。(作り方が同じ・・・(^_^;))

使用した髪は、Neve hairです。
この髪は、見た目重くなりがちなので、私の場合、必ず前髪をこのように分けます。(^_^;)
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