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DAZ Character

2020年11月12日 (木)

DAZ Studio Filamentを使ってみました

DAZ社サイトのメンテナンスが終わったら、今度はDAZ Studioが4.14になり、Filamentが実装されました。
DAZ Studioでの動画作成の大きなネックとなっていたのは、いうまでもなくレンダリング時間です。
しかし、Filamentの実装により、リアルタイム・レンダリングが可能になり、動画を作りやすくなったわけですね。

ということで、DAZのチュートリアルを見ながら、早速、動画を作ってみました。

2011121

モデルは、Manamiさんで、写真集と同じClassic Bikiniを着用してもらってます。
アニメーションということで、軽いKinley Hairにしています。
ダンスのアニメは、以前の動画にも使用した、aimateに付属してたものです。

さて、Filamentですが、現時点ではDAZにFilament用のskinなどが売られています。
しかし、初めてなので、自力でマテリアルをそれらしく調整してみました。
全般的に反射が強すぎるような印象で、問題なのが髪のトランスペアレントです。

反射が強すぎるのと透過が強すぎて、地肌が透けてしまいます。
DAZ to Blenderでも同じような現象がありました。
Blenderの方は、レンダリングの設定で、前から順番にするなど変更が可能でしたが、Filamentでは見当たりません。

そこで、反射を極力抑えて、黒髪にしたところ、ある程度見れるようになりました。
この点は、これから改善してほしいところですね。

アニメーションなので、Kinley Hairはシミュレーションで動かしています。
背景は、前記事と同様、sIBL Archive - HDR Labs Tropical Beachです。

胸を揺らしたかったのですが、DAZ Studio 4.12で使用できていたBreasts Fhysical は動作しませんでした。(残念)

アップロードしたYoutubeは、こちら。

 

2020年11月 6日 (金)

Manamiさんが、リリースされました

DAZサイトにて、Manamiさんがリリースされました。

以前、月川さんがブログにかかれているのと同様、PA審査中に使用した画像が、消されずに残っていました。(;・∀・)
2枚めのメッシュ付き画像と、最後の顔が2枚写った画像がそれです。
DAZの審査の場合、自分でイメージを変更できないので、こうしたことが発生しがちです。
DAZに連絡して消してもらおうかと思いますが、とりあえずご了承ください。m(_ _)m

さて、Manamiさんですが、Mayumiさんによく似ています。
Manamiさんのお顔は、いわゆるマーチャント・リソースと自分の修正を使って作成しており、Mayumiさんと全く異なるのですが、やはり似てしまいました。
また、スキンテクスチャーについては、ベースがMeguさんのものと同じDAZのマーチャント・リソースを加工しております。
MayumiさんやMeguさんをすでにお持ちの方は、あまり代わり映えしないかもしれませんので、ご注意ください。

また、Manamiさんは、DAZでUnder18認定を受けているため、Genitaliaの書き込みやマテリアルがありません。
サードパーティを追加するなどの対応が必要になります。

なお、ご使用に関しては、R-18でも全く問題ありませんが、海外サイトでの掲載は、Under18認定済ということもあり、ご留意ください。
DAZの審査でボツになった画像を貼っておきます。(苦笑

2011062

Manamiさんで写真集2

せっかくなので、写真集の1ページを作ってみました。

Manami03
今回も、いかにも南国ビーチの撮影風ですが、単にHDRIを背景にしてるだけ・・・。(^_^;)
ポーズにしてもRarestoneさんのものをそのまんま・・。

HDRIは、皆様よくご存知のsIBL Archive - HDR Labs Tropical Beachです。
このため、これは商用利用できません。(;・∀・)

2020年11月 4日 (水)

Manamiさんで写真集の表紙を作ってみた

DAZ社さんは、システムメンテナンスで大変らしいので、Manamiさんで写真集の表紙を作ってみました。(苦笑

写真集といっても、今は電子出版・電子書籍がトレンドのようです。
私もTwitterで、いろいろ勉強させていただきましたが、少し調べてみました。

すると、電子書籍の場合、AmazonのKDP(キンドル・ダイレクト・パブリッシング)の規定が業界標準なのだそうで・・。
縦横のサイズは、8対5(黄金比)がよいそうですが、マンガなどは1.4141対1(白銀比)となってるようです。

解像度は、最高レベルで長辺2560ピクセルだそうです。
現在販売されているグラビアを参考にして、DAZ Studioで作ってみたのが、こちら・・。

2011041

DAZ Studioのユーザーなら、この髪とこの水着とこの背景・・というように作り方がすぐわかってしまいます。
しかし、DAZを知らないユーザーならどう思われるのか・・・・。

ベタなタイトルも一応つけてみましたが、全くこだわりが皆無です。(;・∀・)
解像度もかなり落とし、デノイズもかけてサンプル数300という手抜きです。

写真集として無料有料を問わず発表するなら、最低限、最高解像度くらいで30ページ以上作らないといけないようで・・・。
いやあ・・・これはポージングのアイデアやレンダリング考えると、重労働ですね。
最新グラボを導入される気持ちも、ほんの少しわかりました。(^_^;)

しかし、売れるとは限りません。100円以下の価格でも売れないこともあるようです。
いやあ、電子出版の世界も厳しい・・・・。

2020年10月27日 (火)

Genesis 8 Maleを使ってみた

これまで、Genesis 8 Maleは全く使っていませんでした。
DAZ PAになり、マイケル君などをお借りできるようになったので、最近少し使ってみています。

使ってみて、そのクォリティの高さにびっくりです。
いや、ものすごくリアルです。(・o・)

DAZ Shopを眺めていて、気になったのが、この人、Asher君です。
この人は、どう見てもマトリックスの若かりしキアヌ・リーブスさんにそっくり・・・です。
そこで、試しにレンダしてみました。

20201027

髪は、これまたよく似てるFraser Hairです。
レンデロのフリーのサングラスをそれらしく加工して、セーターを着ていただきました。
カメラの角度やライトに工夫は必要ですが、ここまで似てて、これいいの?っていう感じです。(^_^;)

他のG8Mキャラを見ると、これモデルはあの人?というキャラが結構いらっしゃいます。
やはりどこの世界もタレントや映画スターが理想像なのでしょうね。
いやあ・・・G8M恐るべし・・・。

世の女性DAZ使いの皆様、良い時代になりましたね。^_^

2020年10月21日 (水)

Manamiさんテスト中

およそ1ヶ月前にDAZにアップロードしたManamiさんですが、現在テスト中です。

Renderosityでアップロードすると、すみやかにリリースされていたのに比べると、随分時間がかかっています。
DAZの場合、イベントやセールの企画・スケジュールに合わせて、レビューやテストを実施しているようです。
このため、時間がかかりますが、反面、売上に対する寄与は大きいようにも思います。

Renderosityでは、素早くリリースされていたので、若干、戸惑いもあります。
さて、Manamiさんですが、Under18に認定されたので、プロモに水着が使えません。
このため、こちらにアップしとこうと思います。(^_^;)

2010211

髪は、Goanna・Sue YeeさんのSizuka Hair(Shizuka HD Character and Hair)
水着はRareStoneさん(School Sports Outfit)
ポーズもRareStoneさん(All Sweet Poses 4th Youth Collection)
背景はPakutasoさん

うーむ、Mayumiさんに大変良く似ています。笑うとそっくり・・・・。
キャラ作成に使ってるモーフは全然違うんですが・・・もう、妹ということにします。(^_^;)

2020年9月29日 (火)

DAZキャラを作成する(番外編)

前回までの記事で、おおむねDAZキャラを作成するための覚書は終了しました。
私の新しいG8Fキャラはすでに、DAZにアップロードしており、いくつかご指導がありました。

それが・・・予想どおりUnder18認定です。(;・∀・)
私としては、すでに社会人の20才くらいを想定していたのですが、海外ではUnder18に見えるようです。

Under18に見える場合、プロモにいろんな制限がつきます。
例えば、タンクトップはNG、Tシャツにすべきとか、ショーツを着用とかお腹が見えるとダメとかです。
このため、このようなプロモはNGになりました。

2009291

こちらが、Under18仕様になります。(^_^;)

2009292

プロモイメージを作成する際に、日本人が留意すべき重要なポイントですね。
皆様ご注意を・・・。(^_^;)

2020年9月28日 (月)

DAZキャラを作成する3

今日は、キャラの目を閉じるモーフの修正です。
Genesis8 Femaleのデフォルトでは、Pose Controlの「Eye Closed」を100%にすると、目をぴったり閉じます。
しかし、カスタムキャラで目をいじると、どうしてもぴったり閉じなくなります。

これはこれで、個人で使用するには無問題なのですが、DAZにアップロードする場合には修正が必要です。
この修正については、noriさんが-GRAPH-で詳しく解説されています。
また、ERCの基本的な使い方については「操・活・解」のこちらに説明があります。
Toufuさんのこちらの説明は大変わかりやすいです。
参考にさせていただきました。ありがとうございます。(^^)

2009281

マイキャラを読み込んで、右目を閉じた状態がこちらです。
やはりうまく閉じていませんので、これを修正します。

2009282

まつげを非表示とし、Mesh ResolutionをBaseにしてエクスポートします。

2009283

どんな方法でもよいですが、私の場合、使い慣れたmodoでまぶたを修正しました。
これをエクスポートします。

2009284

DSでMorph Loader Proを起動します。

2009285a

作成した右目を閉じるモーフターゲットを読み込みます。
名前は、DAZのキャラを参考にして、MCM+名称(モーフコントロールモーフ??笑)としています。
この場合、「MCMManamiEyeClosedR」としました。
右目は閉じたままとし、Reverse Defomationsは「Yes」です。
つまり、Manami Headのモーフを除く差分のモーフになります。

2009286a

作成したモーフは、デフォルトではMorphs/Morph Loaderにできますので、Parameter Settingsを開き、図のように修正します。
属性をHiddenにして、path:をこのように設定するのが、お約束のようです。

2009287

ここからERCを作成します。
準備としてProperty Hierarchyタブを開き、manamiを検索バーに入力して、先程作成したモーフを見つけます。
次に、ParametersタブをEdit Modeにします。

2009288

最初に、Pose Controlsの「Eye Closed Right」にMCMManamiEyeClosedRが連動するようにします。
Eye Closed Rightを、Property HierarchyタブのMCMManamiEyeClosedR>Controllers>1st Stageにドラッグアンドドロップします。
Attributesは、特にこのままでOKです。

これで、連動してモーフが動くようになりました。デフォルトのGenesis8 Femaleで右目を閉じてみると、モーフが加算されているので、閉じすぎになります。(^_^;)

2009289

これを修正するために、このモーフはFHMManami(Manami Head)にも連動するように設定します。
ParametersのManami Headを2nd Stageにドラッグアンドドロップします。
Attributesは、このままでよいようです。

20092810

ERCのタイプは、[Multiply]になってます。
Genesis8 Femaleデフォルトで再度右目を閉じると、今度はうまく目を閉じています。
この図では、Manami Headが0%なので、モーフが減算(-100)されているということでしょう、多分。(^_^;)

20092811

Manami Headを100%にすると、うまく差分モーフが働いて、右目を閉じることができてます。

20092812

うまくできたので、このモーフを保存します。

20092813

Hidden/people/Manamiにありますので、チェックをつけて保存します。

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保存したMCMManamiEyeClosedRのparameter Settingsを開き、Controllersを見ると、このようにERCが設定されているのがわかります。
これで、右目が完成ですが、同様のことを左目でも設定します。
なお、目を左右同時に閉じる場合は、PoseControlsで、左右を連動させているだけなので、対応不要です。

20092815a

ちなみに、Eye Closed Rightのparameter Settingsを見ると、こんなにたくさんのERCが・・・・。(;・∀・)
つまり、このパラメータを操作すると、現在のheadモーフを調べて、この数だけモーフの加算減算をやってるということなんでしょうね。

今回の記事も、PAフォーラムの内容を見てではなく、参考文献を頼りに自分で調べたものなので、間違ってるところもあるかもしれませんことをご了承ください。(^_^;)

2020年9月27日 (日)

DAZキャラを作成する2

DAZキャラ作成2です。
今回は、マテリアルの登録設定と、キャラクタープリセットの登録です。
ちなみに、この内容は、DAZのPAになると見れる情報ではなく、今回キャラを作るにあたり、独自に調べたものです。(^_^;)

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G8Fをロードして、作成したキャラのShapeと、マテリアルを設定しておきます。
本来は、髪も服もなしの方がよいです。
ここでは、お気に入りのTentmanさんのお洋服と最近話題のRin Hairを着用してます。(^o^)

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キャラのマテリアルを登録しますが、Genesis8の場合、BodyとEyelashesが別になってます。
そこで、通常のMaterial Presetではなく、Hierachical Material(s) Presetを使います。

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表示されたSave Optionで、Genesis8本体とEyelashesのみチェックしてAcceptします。
これで、両方のマテリアルを同時に登録できます。
これ、以前のキャラのリリース時には知らなくて、個別にマテリアルを適用する必要がありました。(^_^;)

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次に、Eyelashesのマテリアルを登録しておきます。
これも、後述しますが、Hierachical Material(s) Presetで登録します。
Eyelashesだけにチェックをつけて登録します。

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では、マテリアルの登録が完了したので、今度はキャラクター・プリセットを登録します。

ここで、注意点があります。
DAZキャラの場合、ShapeではNavelがオフになっているので、キャラクター・プリセットを登録時にON(100)にします。
こうしておけば、キャラをロードしたときには、おへそがありますが、ワンピース水着などを着用時にオフにできますね。

もう一つ注意点があります。Shapeの設定は、BodyとHeadを100%にするのではなく、必ず、CTRLモーフ100%を使います。
メニューから、Character Presetを選択します。

2009276

Save Optionsでは、このようにチェックをつけます。
ここで、Post Loadにチェックをつけて、>>をクリックします。

2009277

こんな画面が表示されます。
詳細は不明(苦笑)ですが、Genesis8本体をロード後に、スクリプトでEyelashesのマテリアルを適用するのだと思います。
Stringのところを、このように書き換えてます。
この関係で、Eyelashesのマテリアルは、Hierachical Material(s) Presetでないとダメなようです。

さて、私のキャラではまつげを伸ばす(笑)モーフが付属しています。
調べて見たんですが、キャラクター・プリセットを適用時、自動的にモーフを適用する方法はわかりませんでした。

・・・と思ったのですが、多分FHMモーフに連動させれば可能でしょう。
ただ、自由に伸ばすことができるように、今回は手動にしました。(^_^;)
2009278

登録が終われば、Charactersにアイコンができますので、pngを用意して置けば、このように表示されます。
ちなみに、キャラ名.png(91pix*91pix)のほかにキャラ名.tip.png(256pix*256pix)が必要です。
このTipという画像は、キャラ名アイコンの上にマウスを乗せるとポップアップして見ることができます。

以上で、キャラクター・プリセットの登録が完了です。
これ、DAZのPAでリリースされないと、正式にはここに登録できないですね。(^_^;)

さて、話題のRinちゃんですが、私はHairだけ購入しました。
可愛い髪ですが、若干アニメぽい髪ですね。
アニメぽいといえば、やはり魔法少女ぽいのかなと思い、早速やってみました。
といっても、実写版風です。(^_^;)

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この衣装でヒーロー物とか、魔法少女物的な動画作ってみたいかも・・・。(^_^;)

2020年9月23日 (水)

DAZキャラを作成する1

DAZにdForce Pretty Kimonoをアップしてから、少し時間が取れたので、新しいキャラを作ってました。

いつもいうことですが、普通に作ると、どうしても同じような顔になってしまうのは、仕方のないことです。(;・∀・)
まあ、DAZでは最初で最後のG8Fキャラということで、作りました。( ー`дー´)キリッ

今後、キャラ職人をやりたい方の参考になればと思い、DAZ Studioでキャラを作って登録する方法をまとめておこうと思います。
ひょっとして、日本人のキャラ職人って、私と月川さんくらいしかいないのかも・・・。
ただ、DAZにキャラ職人は結構いらっしゃるようで、キャラだけでDAZのPAになるのは、なかなか難しいらしいですが・・・。

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今回は、テクスチャーは置いといて、Shapeを登録するお話です。
あらかじめ、Zbrushやマーチャント・リソースのモーフを使ってお顔と体を作ります。
ちなみに、もし、作成したキャラを販売する場合、使用するモーフは、必ずマーチャント・リソースでないといけません。
リドミーなどをよく確認してください。

DAZキャラの場合、お顔のモーフ(FHM・・・)とボディモーフ(FBM・・・)を作り、それをERCで連動させてCTRLモーフを作ります。
Shapeタブにあるアイコンがそれですね。

最初にお顔の登録ですが、顔だけ変形させて、まつげを非表示にしてResolution Level をBaseにしてobjをエクスポートします。

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Genesis8をデフォルトに戻して、Edit>Morph Loader Proを起動します。

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お顔のモーフobjを読み込んで、名前をFHM+キャラの名前「FHMManami」としました。
これでお顔のモーフが作成されます。

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作成されたモーフのParameter Settingsを開いて、中身をこのように修正します。
LabelやPathなどDAZの規則に沿ったものにします。
また、Limitは0から100とします。
ちなみに、Cardにサムネイル画像を用意すれば、Shapeタブに表示されます。
サムネイル画像の作り方および格納場所は、DAZの他のキャラを見ればわかります。

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次は、Bodyのみ変形させて、Bodyモーフを作ります。
Headと同様に、まつげを非表示、解像度をBaseにして、objをエクスポートします。

(注意)
DAZのお約束として、NippleおよびNavel(へそ)はOFFで作ります。

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同様に、Bodyモーフターゲットを読み込みます。
モーフの名前はFBM+キャラの名前+Bodyというようにします。
この例では、FBMManamiBodyですね。

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同様にParameter Settingsを編集します。
Label、Path、Typeなど入力します。

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このままでは、モーフが保存されないので、モーフを図のようにして保存します。

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Save Optionsで、Vender NameとProduct Nameを入力して、HeadモーフとBodyモーフにチェックをつけて保存します。

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次に、HeadモーフとBodyモーフを連動させるCTRLモーフを作ります。
両方のモーフを適用して、ParameterタブをEditモードにします。

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HeadかBodyのどちらかの項目上で右クリックしてERC Freezeをクリックします。

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ERC Freeze Optionsが開きますので、右上のCreate Newをクリックします。

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Create New PropertyでName(CTRL+名前)、Labelを入力してCreateをクリックします。

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作成したCTRLモーフのParameter Settingsを上のように編集します。
Sub_ComponentsにERCが表示されていればOKです。
これも同様にCardにサムネイル画像を用意すれば、Shapeタブで表示されます。
パラメータの編集が終わったら、Head、Bodyと同様の方法でモーフを保存します。

20092313

これで、図のようにキャラクターのモーフが作成できました。\(^o^)/

で、新キャラのManamiさんは、Mayumiさんの姉妹みたいな感じです。
笑い方もよく似てしまってます。(作り方が同じ・・・(^_^;))

20092314

使用した髪は、Neve hairです。
この髪は、見た目重くなりがちなので、私の場合、必ず前髪をこのように分けます。(^_^;)