G8F用のアニメーションを配布しています
Genesis8 Female用に作成した5種類のアニメーションを作りました。
そのうちの一つは、以前配布したものを修正したものです。
作成したアニメーションは、Pixivにて紹介させていただき、Boothにてフリー配布しています。
G8Fで動画やうごイラを作ってみたい方、使ってみてください。(^_^;)
Youtubeにアップした動画は、こちらです。
Renderosity Freestuffにもアップしました。
Genesis8 Female用に作成した5種類のアニメーションを作りました。
そのうちの一つは、以前配布したものを修正したものです。
作成したアニメーションは、Pixivにて紹介させていただき、Boothにてフリー配布しています。
G8Fで動画やうごイラを作ってみたい方、使ってみてください。(^_^;)
Youtubeにアップした動画は、こちらです。
Renderosity Freestuffにもアップしました。
DAZ to Maya Bridgeを使って、2つ目の短いアニメーションを作りました。
まだMayaに慣れてないので、使い慣れているiClone7でモーションデータを作成しました。
そのデータをFBXでMayaにインポートしました。
MayaでHumanIKの設定をして、DAZ to Maya BridgeでインポートしたG8Fにリターゲットします。
ただし、DAZ to Mayaのコントロールリグが特殊?なためか、コントロールリグにはうまくベイクできません。
このため、スケルトンにベイクして、DAZツールでDAZ Studio用のポーズファイルを作りました。
コントロールリグにベイクできないため、Maya上でIKが使えません。
このため、DAZ Studio上で、足が微妙にスライドしてしまいます。(T_T)
現時点では、IKを使うには、手付けでモーションを作るしかないのかも。
まだ、Mayaに詳しくないのでなんともいえませんが・・・。
DAZ Studioでは、足にPinを打つことはできますが、十分なIKではありません。
IKを使って本格的にアニメーションを作るなら、MayaやiCloneなど外部CGソフトを使うのがよいのでしょうね。(^_^;)
DAZにモーションを持ち込んで、細かな修正を行いました。
DAZのアニメーション機能も向上しており、グラフエディタで微妙な修正も可能になってます。
いつものとおり、背景なしのpngのイメージで書き出しました。
デノイズを使って、1枚あたり30秒程度のレンダリングです。
Vegas Pro16で、背景動画を追加し、イメージで書き出し、Pixivのうごイラにしました。
こちらになります。
先日、Mayaがアップデートされたので、Maya to DAZ を試してみたら、足のTwistの不具合が直ってました。(多分)
そこで、いろいろ試行錯誤した結果、MayaのモーションをDAZにインポートできるようになりました。
とはいえ、また完璧とはいえず、顔、胸と足首がおかしなことになります。
しかし、これらはDAZ Studio上で割合簡単に直すことができます。
ということで、モーション・キャプチャーなどのデータをMayaに取り込み、DAZ Genesis 8に反映することが可能になりました。
これまで、Genesis 8のTwistボーンのため、外部のモーションを取り込むことができなかったので、これは大きな一歩です。
上のイメージは、Mayaに添付されているモーションを取り込んだG8Fに適用したところです。
こちらがDAZに取り込み、修正したアニメーションです。
最終レンダをDAZで行う以上、DAZ Studioで表情やモーションの修正は当然必要です。
これも、DAZ Studioのアニメーション編集機能が向上したおかげで、容易にできます。(^^)/
Mayaで作成したモーションをDAZ Studioに取り込み、G8F用のアニメーションを作ってみたのがこちらです。
うーむ、G8Fの手のひらって、なかなか自然な感じにならないですね。(・_・;)
せっかく作ったので、DAZ用のモーションファイルをPixivにて配布しています。
残念ながら、表情については、Manamiさんの製品データを使っていますので、配布できません・・。(^_^;)
うごイラなどを作って遊んでいただければと思います。
Pixivは、こちらから・・。
結局、Maya Indieのサブスクリプションを購入してしまいました。
Mayaは業界標準ソフトなので、1年間、勉強しておくことにします。
さっそく、Mayaでないとできなかった、iClone7用の服を作ってみました。
簡単なTシャツとパンツのセットです。
やってみると、うまくいかないとか問題点がでてきます。
それをネットを頼りに検索してやり方を勉強しつつやりました。
Mayaの場合、メーカーの日本語チュートリアルや個人の解説が多くて、大変助かります。
せっかくなので、服作成の過程を動画にして、Youtube動画を作成しています。
早送りですが、Marvelous Designer、Maya、Modo701、Zbursh、Substance Painterでの作業を撮ってあります。
繰り返しや、面倒な作業などはカットしてますが、ポイントとしては残してあります。
iClone用の服を作る人は、少ないと思われますが・・・・。
なお、Substance Painterは、体験版です。(苦笑
Youtubeは、こちらになります。
前回記事に引き続き、Mayaの体験版を使ってみています。
今回は、DAZのG8FをDAZ to Maya BridgeでMayaに取り込み、簡単なアニメをつけて、DAZに書き戻しました。
また、Maya標準のレンダラーArnoldでもレンダリングをしてみました。
最初に、Maya画面がこちらです。
簡単なアニメということで、最初にデフォルトポーズでSキー押下でキーフレームを作り、20フレーム目でこんなポーズをつけました。
何故か腕のIKが効かない・・・。また、全体の移動をどうするのかがまだ不明です。(苦笑
アニメーションのチュートリアルも見ましたが、さすが細かなアニメーション作成機能は、すごいですね。
参考になった動画はこちら 。
右のウィンドウがMaya標準レンダラーのArnoldプレビューです。
まだ、使いこなせてないので、思ったようにレンダリングできていません。
速度的には、Irayとさほど変わらない感じがします。
ひょっとして、Arnoldって、3ds Maxでも標準なのかな?
その昔、3ds Maxの綺麗なレンダリングに憧れてましたが・・・。(*^^*)
Mayaもそうですが、VrayやOctoneなどの外部レンダラーも使用できます。
レンダリングで参考にしたのが、こちらの動画です。
Mayaは業界標準だけあって、日本語の解説がmodoよりずっと多い気がします。
DAZ to MayaのエクスポートしたDUFを適用したDAZ Studio画面がこちら。
完璧にアニメーションが再現されているようです。
こちらは、FILAMENTでのレンダリングです。
ちなみに、こちらがIrayプレビューになります。
Irayは、使い慣れてるだけあって、一番綺麗に見えます。^_^
あと数日、他の機能も試してみようと思います。
CG界の業界標準といわれる Autodesk MAYAですが、Indie版が年間40,700円で使用できるようになってます。
さらに12月11日まで、サイバーウィークセールで20%オフです。
ということで、まずは体験版を使ってみました。
最初は、Character CreaterからManamiさんをFBXでエクスポートしました。
Mayaで読み込んだものがこちら。
画面の項目はBlenderに、操作はmodoによく似ています。というか、こちらが本家なのかな。
さすが、Character Creater推奨開発ソフトだけあって、多分リグを含め、完璧に読めています。
これ、modoやBlenderでは、どうしてもうまくいかなかった機能です。(T_T)
Mayaがあれば、当然ですが、iClone向けの衣装やキャラもスムーズに作成できるというわけです。(・o・)
こちらは、MMDのClassicを、PMX2FBXで変換したFBXを読み込んだ状態です。
テクスチャーはうまく読めてませんが、リグは読めており、アニメーションも動きます。
FBXのバージョンの違いかどうかわかりませんが、少し動きがおかしいところもありました。
試しに、modo701でエクスポートしたFBXでは、完璧に動きました。
FBXの本家本元だから当然かもしれませんが、これはもう反則です。(・_・;)
その他、モーションキャプチャーデータを読み込ませてみましたが、うまく動いていました。
やはりアニメーション分野では、Motion BuilderやMayaが標準なのでしょう。
最後は、DAZ to Maya Bridgeです。
こちらもうまくインポートできています。
特筆すべきは、Mayaに読み込んだ状態で、アニメーションを作れば、DAZ Studioにインポート可能なことです。
現時点では、Mayaだけが可能な機能です。
うーむ、アニメーションも含めてDAZ StudioやiCloneを使っていくには、Mayaが必須ですね~。
今まで何度も、FBXの変換・読み込みを試しては、失敗していた過去はなんだったのか・・・という感じです。(´;ω;`)
多分、12月11日までに購入すると思います。(^_^;)
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