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Maya

2022年7月19日 (火)

モーションキャプチャーでアニメーション1

ふと思い立って、モーションキャプチャーでアニメーションを作りました。

使用機材は、個人ユースでも使えそうな価格の「Perception Neuron」です。
これは以前から持っていた古い初期モデルで、何度か使いましたが、着脱や後処理が面倒なので、お蔵入りとなっていたものです。

今回、神社で使うアニメーションを作る機会があり、使いました。
使い方をすぐ忘れるので、備忘録としても書いておきますが、モーションキャプチャーをやってみたい人の参考になればうれしいです。

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Perception Neuronには、Axis Neuronというソフトが付属しており、それだけでキャプチャーが可能です。
Perception Neuronには、Maya、Unity、iClone7、Blenderなど、豊富なPluginがあり、各ソフトで直接キャプチャーも可能ですが、今回は基本的な使い方をやります。

上のイメージは、実際にPerception Neuronを装着して、2礼2拍手1礼動作をキャプチャーしたものです。
このデータを書き出すのですが、ここで、タイムラインのスライダで必要な部分のみを指定します。
あと、デフォルトでアバターが左向きなので、Model alignmentでYawを90にしてApplyして正面を向かせます。

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書き出しは、bvhおよびFBX、3dx max などが指定できます。
ここでは、Mayaで編集するので、FBX binaryを選択して書き出します。

その他に、Blender向けにbvh、3ds Max用も書き出しできます。
Blenderでの編集も考えましたが、生データは4000フレームくらいになり(100fps以上でキャプチャーされるらしい)、処理が重くなります。
回避するよい方法があるかもしれませんが、ここではFBXで書き出して、Mayaで編集します。

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MayaでFBXを読み込みした画面が、このようになります。
右のキャラクタ定義を作成をクリックします。
ちなみに、Mayaでは、30fpsで読み込まれています。

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キャラクタ定義をつくるには、Tポーズにする必要があります。
すべてのボーンを選択して、トランスフォームのリセットのオプションを選択します。

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オプション画面で「回転」にチェックして「トランスフォームのリセット」をクリックします。

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一括でTポーズになるので、HumanIKの定義でフォルダをクリックします。

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Skeleton のTemplate「HIK」(Maya標準だと思います)をクリックします。

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このように、定義画面がオールグリーンになり、うまく定義されました。

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ここで、Maya付属モデルをロードするため、コンテンツブラウザを開きます。

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人間型で、適当な右の女性モデルをビューにドラッグアンドドロップします。

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右上のHumanIK画面で、キャラクターをロードしたフィギュア、ソースをキャプチャーしたCharacter1にすると、アニメーションが適用されます。

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最後に、女性フィギュアのコントロールリグへのベイク処理を実行すれば、元データは不要になります。
ここからは、Mayaのコントロールリグでモーションを編集できるようになります。

今回はとりあえず、ここまでにします。^^

2022年3月 6日 (日)

Maya Redshiftマテリアルに変更する その3

今回は、Sub-Surface Scatteringを適用します。
これを使うと、人肌感がアップしますが、やりすぎると、ゴム人形みたいになってしまいます。(^_^;)

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最初に、効果をわかりやすくするために、rsDomeLightのOnのチェックを外し、消灯します。
次に後方にPhysicalLightを追加しました。

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カメラアングルを調整して、IPRレンダリングするとこんな感じです。

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効果がわかりやすいように、耳に適用します。そこで、髪を非表示にします。尼さんになりました。(^_^;)

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耳がカクカクしてるのは、サブディビジョンがかかってないためです。
オブジェクトを選択し、「3」キーを押すと、スムースメッシュを適用することができます。

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こんな感じになりました。準備完了です。

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ハイパーシェードを開き、耳のマテリアルをクリックします。
Sub-Surface Multiple Scatteringのパラメータをこのようにし、色を指定しました。

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耳に透けて見える血の色なので、このようにしています。
Sub-Surface Multiple Scatteringは、なんと3つのLayerを使えますが、今回は基本の1Layerです。
ちなみに、Redshift Materialでは、単独のSub-Surfaceも使用できますが、設定がなかなか難しそうです。

Amountは、レンダリングして調整しています。
Radius Scaleは、効果が効く範囲とのことです。
Mayaのデフォルト単位がセンチメートルなので、多分2cmという意味かもです。

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IPRレンダリングすると、このように耳が赤く透けてみえます。
自分の指を太陽光やライトにかざしてみて、見え方を合わせるとよいですね。

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ちなみに、この効果は、レンダー設定で「Sub-Surface Scattering」にチェックを入れる必要があります。

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最後に、FaceやLipsに同様の設定をしてレンダリングしてみました。
Lipsには、Coatingで艶を追加しています。
適用前に比べると、随分リアルになりました。(^o^)

とりあえず、Redshiftマテリアルへの変更記事は、ここまでとします。

Maya Redshiftマテリアルに変更する その2

前回記事の続きです。
目の関連マテリアルをRedshiftマテリアルに変更します。

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矢印のアイコンでハイパーシェードを開きます。

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新たにマテリアルを作成するには、マテリアルの一覧で、空いているところで右クリックして作成するマテリアルを選びます。
Redshift Materialを選びました。

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Cornea(角膜)は、Reflectionで少し反射させて、Refraction/Transmissionで透明度を上げました。

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EyeMoistureも同じ設定にしてます。

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Irises(虹彩)は、単純にテクスチャーをあてただけです。

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Pupils(瞳孔)も同様です。

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Sclera(強膜)も同じです。
目関連マテリアルについては、奥が深いですが、ここでは基本的な設定にしています。

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Eyelashesについては、Diffuse Colorを黒にして、OverallのOpacityにテクスチャーを読み込みます。

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レンダーノードでファイルを選択します。

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イメージの名前のアイコンをクリックして、テクスチャーを指定します。

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白黒マップなので、Color SpaceをRawにします。

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目関連を設定すると、Mayaのビューではこんな風に表示されます。ちょっと怖い・・・。(^_^;)

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レンダリングすると、このように表示されます。
目にライトがあたって、うまく反射しています。
今回は、ここまでです。

2022年3月 5日 (土)

Maya Redshiftマテリアルに変更する その1

DAZ To Mayaでインポートした直後は、Mayaマテリアルなので、これをRedshiftに変更します。

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最初に、DAZマウイ島のHDRIでは逆光で顔が暗いので、ライトを追加します。
Redshift Physical Lightを追加しました。
そのままだと、小さすぎるので、拡大して図のような位置に配置しました。

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IPRレンダリングしてみると、こんな感じです。
顔のマテリアルを変更していきます。
矢印のアイコンをクリックして、ハイパーシェードを開きます。

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ハイパーシェードのMayaマテリアル「Face」上で右クリックして、マテルアルからオブジェクトを選択をクリックします。
これで、ビューでFaceが選択されます。

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ビューの選択されたところで右クリックして、新しいマテリアルの割り当てをクリックします。
基本的には、この方法でRedshift用のマテリアルに変更していきます。

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新しいマテリアル「RedshiftMaterial」を選択して割り当てます。

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追加されたマテリアル上で右クリックして、グラフネットワークをクリックします。
これで、グラフを表示できます。

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右の新しいマテリアルのプロパティにて、テクスチャーやパラメータを設定していきます。
最初は、Diffuseテクスチャですが、Colorの右側のアイコンをクリックします。
次にレンダーノードの設定でファイルをクリックします。

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右のFile Attributes、イメージの名前のアイコンをクリックします。

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Faceのテクスチャーを指定しました。右上のマテリアルビューアで、プレビューを見ることができます。
また、グラフにノードが追加されていくのが、確認できます。

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次は、スペキュラマップを追加します。
ReflectionのWeightの右アイコンをクリックします。

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該当のスペキュラマップを選択しました。
Manamiさんのスペキュラマップは、DAZではモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみて、ReflectionのRoughnessを0.500に設定、BRDFは、リアルな反射?なGGXとしました。
このあたりは、Webでどういうものか調べて見るとよいかもです。

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次は、バンプマップを登録します。
OverallのBump Mapのアイコンをクリックします。

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GeneralのInputの右アイコンをクリックします。

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File Attributesのイメージの名前のアイコンでバンプマップを指定します。

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レンダリングしてみて、バンプのかかり具合を調整します。
GeneralのHeight Scaleを0.100としました。
ちなみに、Input Map Typeを変更してノーマルマップを登録できます。

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バンプマップはモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみると、こんな感じになりました。バンプマップも効いています。

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とりあえずFaceのマテリアルを登録したので、右クリックのメニューで名前を変更しておきます。

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名前を「rsFace」としました。先頭にrsをつけるのは、Redshiftのお約束のようです。

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これをすべてのマテリアルで行っていきますが、複製して作成する方法があります。
編集>複製>シェーディングネットワークで複製できます。

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とりあえず、FaceとEars、Torso、Armについて、複製して設定してみました。
レンダリングするとこのようになります。
最初のMayaマテリアルとあまり代わり映えしませんが、Redshiftの機能をフルに使うには、変換が必要なのですね。

今回はここまでです。

 

MayaとRedshiftでHDRIを使う

DAZ Studioユーザーの中で、Mayaを使う人はあまり多くないと思いますが、自分の覚書を兼ねて、MayaとRedshiftの使い方を書こうと思います。

今回は、DAZ To MayaでMayaにインポートしたマイキャラをRedshift、HDRI画像でレンダリングします。

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RedshiftでHDRI画像を使うには、最初にRedshift Dome Light を作成します。

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作成すると、中央に緑色のラインでドームが表示されます。
小さいですが、問題ありません。(^_^;)
ドームを選択して、右のアトリビュートエディタのTextureのフォルダアイコンをクリックします。

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DAZ Studioユーザーではおなじみのマウイ島のHDRI画像を選択しました。

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レンダリングをして確認します。
レンダー>使用するレンダラーで、Redshiftを選択し、現在のフレームのIPRレンダーをクリックします。
Maya標準のArnoldと、試用版のIrayも選択肢にありますが・・・。(^_^;)

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このように、IPRレンダが表示されました。
IPRとは Interactive Photorealistic Renderingの略で、DAZ Studioにもありますね。
人物の影がレンダリングされていないので、次に影をつけます。

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モデリングタブでPlaneをクリックして、拡大しました。

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Planeを選択して、右クリックして、新しいマテリアルを割り当てをクリックします。

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Redshift>Shaderから、RedshiftMatteShadowCatcherを選びます。

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アトリビュートエディタのBackground Is Environmentにチェックを入れます。

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IPRレンダを実行すると、このように影が表示されました。

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ちなみに、DomeのアトリビュートエディタでY軸を回転すれば、ドームが回転します。
今回は、ここまでです。
Redshiftでは、このようにMayaのマテリアルでもかなりきれいにレンダリングできます。
次回は、Redshift用のマテリアルに変換していきます。

2022年2月21日 (月)

MayaとRedshiftでレンダリング

前回、Mayaのレンダラーをいくつか試しました。
Arnoldは、費用がかからなくてよいのですが、元々CPUレンダラーということなのか、レンダリング時間が長く、アニメーションを作るには苦しい・・・。

Irayは、DAZと似た色合いのレンダリングができて、良いのですが、Webのチュートリアルが少ないのが残念・・・。
実は、いまだに、スキンのSSSのやり方がよくわかりません。(-_-;)

その他のレンダラーでは、V-Rayが速くてよさそうですが、サブスクリプションがちょっとお高い。
Blenderの最新レンダラー、Cycles Xがめちゃ速いらしいのが気になるところですが、Mayaを使ってるので・・・。

ということで、考えたすえ、わかりやすく、レンダリングも速くて、コスパのよいRedshiftを使ってみることにしました。

前回記事でのManamiさんのマテリアルをRedshiftに変更して、レンダリングしたのが、こちらです。
わかりやすくするため、DAZのマウイ島のHDRIを背景にしています。
お顔が暗いので、前と後ろにライトを追加しています。
DAZ Studioで使用しているテクスチャー、スペキュラマップ、バンプマップ、トランスマップを使用して、少しSSSを適用してます。

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レンダリングにかかった時間は、速さ重視で、1分間です。
デノイザーは、nVidiaのOptiXを使いました。
こうしてみると、DAZ StudioのIrayは優秀ですね・・。

Redshiftには、OptiXの他に、アニメーションにも使用できるAltusというデノイザーも使用できます。
OptiXの場合、アニメーションをレンダリングすると、ちらつきが発生するとのことですが、Redshiftには、Random Noise Patternをオフにできる機能もあります

 

2022年2月12日 (土)

Mayaのレンダラーお試し中

久しぶりの記事になりました。
最近は、DAZの商品製作を少しお休みして、Mayaのお勉強をやってます。

具体的には、Mayaのお勉強を体系的にやってるのではなく、DAZ To Mayaで、DAZキャラをMayaに持ち込んで、マテリアルなどの調整・レンダリングをしています。
こうした中で、いかに手間をかけずにすばやく綺麗なレンダリングができるかを模索してます。
特に、気になるのが、アニメーションのレンダリングです。
そこで、Mayaではいろんなレンダラーが使えるので、お試ししてみることにしました。

とりあえず選んだのが、DAZ Studioと同じ、Irayです。
Irayは、1ヶ月のお試しができます。
お値段は、こちらのサイトによると、年$295だそうです。

もう一つは、GPUレンダリングが速いといわれるRedshiftです。
こちらは、2週間の試用ができます。
お値段は、こちらのサイトでは、年32,340円と、Irayと同じくらいです。

ということで、DAZ To Mayaで持ち込んだDAZキャラをレンダリングしてみました。
本来は、それぞれのレンダラーのマテリアルに変換することが必要ですが、無謀にもそのまんまやりました。^^;

最初は、Maya標準のレンダラーArnoldです。
これはDAZ To MayaでArnold用マテリアルに変換できるので、変換してます。
Arnoldは、元々CPUレンダラーですが、GPUレンダリングしています。

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マテリアルは概ねうまく変換されてますが、ヘアの透過を修正する必要があります。
これ、最初、苦労しました・・・。(泣)

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Irayでは、専用のマテリアルをあてないといけないので、当然ながらこうなります。
Irayは、MDLというnVidiaの言語を使えば、いろんなプラットフォームで同じ結果を得られるらしいです。
しかし、残念ながら、DAZ StudioのマテリアルをMDL出力できないようで・・・。(泣)

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最後が、Redshiftです。これにはびっくり・・・。Maya標準のマテリアルでここまでできるとは・・・。
Arnold変換でも、うまくいかなかった髪も自然にレンダリングされてます。すごい・・・。\(^o^)/

残り試用期間で、もう少しいろいろお試しを続けてみます。

2021年12月16日 (木)

ハードディスクの大掃除

パソコンのハードディスクの動きが遅くなってきたので、調べてみると、Cドライブの空きが145GBしかありませんでした。
まあ、いまだに500GBのハードディスクで、SSD入れてないのが時代遅れなんですが・・・。

そこで、年末ということもあって、ハードディスクの大掃除をしました。

最初は、DAZ Studioです。
私のDAZ StudioのMy DAZ 3D Libraryは、こちらの記事に書いてますが、外部ドライブに追い出してあります。

Install Managerでプロダクトをダウンロードすると、C:\ユーザー\パブリック\Documants\DAZ 3D\Installmanager\にパッケージファイルが溜まっていきます。10GB以上溜まっていたので、Downloadsフォルダ内を削除しました。
ただし、ManifestFilesを削除すると、おかしくなるのでこれは保持します。

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エクスプローラーで削除するのは、正しい使い方ではなさそうなので、自己責任でお願いします。
本来は、Install ManagerのReday to installタブの下部にある「Delete Package Once Installedにチェックを入れるのがよいですね。


次は、iClone関係です。
iCloneもDAZ Studioと同様、パッケージファイルが、溜まっていきます。
こちらは、C:\ユーザー\ユーザーネーム\AppData\Local\Reallusion\RLDownloads\にあります。
隠しフォルダになってるので、エクスプローラーで表示させないと見えません。参考記事はこちら
10GB以上もありましたので、削除しました。

ちなみに、iCloneのアセットフォルダも結構な容量があるので、Smart Galleryの機能を使って、外部ドライブに移動してあります。
マニュアルはこちらですが、iCloneなどのアップデートがあると、なんだかおかしくなるので、解決方法を模索中です。


今年動画を作るため、Unreal4を使ったのですが、こちらも大掃除しました。
Unreal4もDAZ Studioなどと同様に、こちらの記事で、主要なファイルを外部ドライブに追い出してあります。

問題は、キャッシュファイルで、C:\ユーザー\ユーザー名\AppData\Local\UnrealEngine\にあります。
知らないうちに10GB以上溜まっていたので、削除しました。参考記事はこちらです。


最後に、最近よく使ってるMayaです。
こちらは、c:\ユーザー\AppData\Local\Tempにあるクラッシュファイルの容量がばかになりません。
このファイルは、ファイルを修復するためのものらしいですが、貯まるとディスクを圧迫します。参考記事はこちら
こちらも10GBを超えていたので、削除しました。(^_^;)

ということで、大掃除を実行した結果、Cドライブの空きは、290GBに増加しました。\(^o^)/
いらないファイルが145GBもあったとは・・・・。(^_^;)

2021年12月15日 (水)

Mayaのサブスクリプションを更新しました

前回記事から少し間が空いてしまいました。

12月8日は、Mayaのサブスクリプション更新日だったんですが、クレジットカードが通らず、保留になってしまいました。
どうやら、クレカの不正使用対策が厳しいらしく、それに引っかかった模様です。
最近のクレカは、おかしな取引を自動検知する機能とか、ネット購入でID・パスワードを要求したりします。

仕方がないので、Autodeskに登録してあるカードを変更し、カード会社に問い合わせして、14日に無事、更新完了しました。
不正使用対策が厳しくなるのは良いのですが、反面利便性が失われてくるのは、残念ですね。

さて、Mayaを1年使ってみたんですが、モデリングなど基本的なところは、ほとんど上達しておりません。(^^;
何かつくれと言われれば、まずネットでモデリング操作方法を探す始末です。

しかし、XGENを使って髪を作成できたり、物理シミュレーションなどが面白いので、更新することにしました。
Arnoldレンダラーが、速くてリアルなレンダができるところも気に入ってます。

ただ、業界標準のハイエンドソフトということで、さぞかし安定してるのでは、と思っていましたが、実際は、もう落ちまくり・・・。
最新機能をどんどん開発してるせいなのか、これには参りました。(-_-;)

また、非多様体に厳しいので、マーベラスデザイナーで服を作るワークフローでは使いにくいので、そちらは、Blenderを活用していこうかと思ってます。
ちなみに、これまで使ってきたmodo701は、スカルプトが使えなくなったり、いよいよ寿命が来たようです。

2021年10月31日 (日)

DAZ To Mayaを使う 10

以前の記事にて、DAZのダンスアニメーションをMayaに持ち込みました。
その際に、足が無駄に動いていたのを、Mayaで修正しました。

Mayaでは、アニメーションを細かく修正するには、グラフエディタを使うとよいですね。
この機能は、DAZ StudioでもiCloneでもあります。

DAZ Studioとの違いは、Maya、iCloneではIKが完全に動作するということです。
その他、Poser、Blenderもこの機能を保有してます。

アニメーションの修正は、やればきりがないのですが、一番簡易な方法でやってみました。
基本の使い方をメモしておきます。

Shift+Alt+右ドラッグで横または縦方向への拡大縮小

接線を表示してなめらかなカーブにすることができるのですが、動画の例ではできていません。
これは、HIK(HumanIK)のアニメーションカーブはデフォルトがクォータニオンなので、回転カーブを編集できないそうです。
グラフエディタでカーブ>回転補完の変更でオイラーにすればできるということです。
まあ、なぜかは、不明です。(^_^;)

修正の様子を撮影して、こちらのYoutubeに上げました。