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Maya

2021年5月19日 (水)

XGenで髪を作ってみた3

今回もMaya XGenを使って髪を作ってみました。
前回は、ショートボブだったので、今度はセミロングのよくあるヘアスタイルを作ってみます。
イメージ的には、最近よく聴いているYOASOBIのIKURAさんみたいな・・・。

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元となる髪の長さを少し長めにしてあります。
前髪を別パーツにするので、上図のようにスペースを空けてます。
前髪スペースの形状も工夫してみました。

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分け方は左右ずらすこともできますが、左右対称で作業するのが便利なので、センター分けです。(^_^;)
前部分にいわゆる触角(笑)も作りました。

前回苦労したのが、髪がボディに食い込んでしまうことです。
そこで、衝突(Collision)モディファイアを追加して、アトリビュートでボディを衝突対象に追加し、ブラシのオプションでメッシュと衝突にチェックを入れると、食い込まないようにできます。

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前髪部分を追加しました。

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コームブラシでこのように前髪をとかしました。
ブラシでスタイリングするのは、お手軽でいいんですが、少しラフな感じに仕上がります。
美容院で行うように整えるのは、ちょっと難しいです。
例えば、ポリゴン化後に、前髪を整える作業が大変でした。

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ポリゴン化すると、このようになります。
XGen インタラクティブ グルーミング ツールを使えば、ここまで半日もあればできます。

Mayaでレンダリングするなら、このままでいいんですが、短冊ポリゴンを作るとなると、ポリゴンの重なりの修正や、頭頂部や前髪の短冊を揃える必要があり、結構大変な作業になります。
DAZで販売したり、フリー配布するには、かなりの追加作業が必要になると思います。
この作業を考えたら、むしろ最初から手作業でヘアガイドを植えていく方式がベターなのかもですね。

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OBJで書き出して、UVを調整したり、ポリゴンの重なりなど目立つところを修正して、DAZ Studioにインポートしました。
FiberShopのフリー版では、512x512ピクセルしか書き出せないので、トランスマップだけ使用して、その他はOTTさんのヘアスプレーを使用しています。
FiberShopので個人用ライセンスは、$29.9(年間)で、2048x2048ピクセルまで作れます。
商用可能なIndieライセンスは、$39.9(年間)で、4096x4096ピクセルで書き出せます。

髪職人になるには、まだスキルも足りないし・・。
そういえば、DAZ StudioにもStrand Based Hairという、同様の機能がありましたね。
ヘアブラシの使い方も慣れてきたので、DAZ Studioで活かせるかなあ。(^_^;)

2021年5月16日 (日)

XGenで髪を作ってみた2

今回も、MayaのXGenを使用して、ヘアを作ってみました。
お題は、練習なのでシンプルにショートボブです。

そもそもショートボブってなんだろうと思い、調べてみると、ボブという言葉自体に短いという意味があるそうですね。
一般的には、普通のショートヘアより少し厚みがあるとのことでした。

MayaのXGen インタラクティブ グルーミング ツールって、リアルに近い感覚でヘアを作れるのがよいです。
そこで、Youtubeで、ショートボブのカットのやり方を見て、それに近い方法でやってみました。

リアルのカットでは、髪をクリップで上に上げて、下部分をカットしたりしてます。
後ろの髪を別パーツにすることも考えましたが、そこまでは必要なさそうなので、前髪だけ別パーツにすることにしました。

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このように前髪は、別descriptionにして、それ以外を作っていきます。

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コームブラシでこのように真ん中分けを作りました。
コームって、comb、つまり髪をとかす櫛です。
割と強めにとかして、頭頂部はあとで上に持ち上げてやるとよいです。

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ショートボブということで、切り取りブラシで毛先を斜めにカットしていきます。
これって、リアルのはさみでのカットさながらです。(^^)

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リアルのカットと同様、前髪を別descriptionで作成し、コームブラシなどで形を整えていきます。
がたついた場合は、スムーズブラシでならします。

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前髪を整えた状態がこちらです。
この髪型、どこかで見たことがあると思ったら、某Sakuraさんの髪型に近いかも。(^_^;)
ちなみに、ショートボブって、LEONのマチルダ、綾波レイ、天童あかねさんの髪が相当するらしいです。

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短冊ポリゴンに変換したのが、こちらです。
実際には、一度DAZに持ち込んでみて、長さと密度が足りないので、増やしました。
このような調整が簡単にできるのも、XGenのいいところです。

OBJでエクスポートして、modoで頭頂部や埋もれてる短冊の目立ったところを修正しました。

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DAZ Studioに持ち込んで、マテリアルを調整しました。
短冊テクスチャーですが、FiberShopの使い方がいまいちまだよくわかってないので、Outoftouchさんのヘアスプレーを使用し、前回のトランスマップのみ使用しています。

モデルはいつものManamiさんです。(^^)
XGen インタラクティブ グルーミング ツール、結構使えますね。
また別の髪型を作ってみようかなあ・・・。

 

2021年5月14日 (金)

XGenで髪を作ってみた1

Usakoさんのドレスは、DAZにアップロード済ですので、またMaya XGenを使って髪を作りました。

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作り方は前の記事と同様、「XGen インタラクティブ グルーミングツール」を使いました。
XGenには、このツールを使わずに、手作業でヘアガイドを植えていく方式もあります。
この方式は、製品レベルの、きめ細かいところまで作れるようです。

今回も、手っ取り早く作りたいので、「XGen インタラクティブ グルーミングツール」を使います。
最初は、上図のような感じからスタートします。

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ブラシでコネコネして、こんな感じにしました。
長さブラシを使って、一部髪の長さを伸ばしてるところもあります。

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板ポリゴン化したものがこちらになります。
Maya XGenのすごいところは、ここまで慣れたら半日くらいで、できてしまうことです。
もちろん、DAZなどの製品にするには、髪の重なりなどを修正したり、UVを直す、モーフを仕込むなど、もっと日数がかかります。

まあ、個人で楽しむには、これで十分かと・・・。

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今回は、以前の記事で、dejimuさんから教えていただいた「FiberShopフリー版」でこんな髪テクスチャーを作成しました。
このソフト、大変わかりやすくフリーなので、とてもよいですね。
まだ、フリーでどこまでできるかよくわかってないですが・・・。(^_^;)

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DAZ Studioに持ち込んで、フィギュア化、マテリアルを作成してレンダリングしたのがこちらです。
モデルは、Manamiさんです。
おでこの生え際や頭頂部分は、少し変だったので、モデラーで調整しました。

髪の短冊ポリゴンは1種類で、ほぼ長さが同じです。
このため、いわゆる全体が段カット(レイヤーカット)的なスタイルになってます。

ポリゴン数は45000くらいで、iCloneでの物理シミュレーションも、できそうです。
半日~1日で、このくらいできれば、十分な気もします。

せっかくMayaが使えるので、どんどんXGenを使いたいところです。(^^)

2021年4月22日 (木)

XGenを使ってみた2

前回記事に引き続き、XGenを使って髪を作成します。
今回は、ポリゴンを生成して、最終的にDAZ Studioに持ち込んでみます。

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髪のポリゴンを作成するには、最初にリニアワイヤーといわれるガイドを作成します。
リニアワイヤーモディファイアを追加します。

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アトリビュートエディタのlineaWireタブで作成を実行します。
髪の表示を消すと、このようになります。

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ガイドが少ないらしいので、inCuide_baseタブで密度乗数を2倍にしました。

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インタラクティブグルーミングツールから幅広ブラシを選択して、塗り潰しをクリックします。
これで、ポリゴンの元データになったとのことです。

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塗りつぶした状態では、ポリゴンがカメラを向いているそうなので、カメラに正対のチェックをはずします。

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次にツイストブラシを選択して、サーフェスに位置合わせにチェックして、塗り潰しをクリックします。
これで、ポリゴンが頭皮に沿うようになります。
これはとてもよい機能ですね。手作業でやろうと思ったら、気が遠くなります。(・_・;)

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これで準備完了なので、インタラクティブグルーミングをポリゴンに変換を実行します。
いろんなオプションが選べます。
Youtube公式ガイドでは、UVレイアウトタイプ2X2でしたが、今回は、単純に指定なしにしました。

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髪の短冊ポリゴンがこのようにできました。
確かに、これを手作業でやるとなると、大変ですが、XGenでは、数分でできます。

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できた短冊ポリゴンのUVは、このようになっています。
つまり、1種類の短冊ポリゴンのみで、髪全体を作っているということです。

これは、軽いゲーム用の髪を作るのに向いた作り方だと思われます。
DAZで実際に使用する髪を作る場合には、髪の場所、長さなどに応じて、何種類かパートを分けて作る必要があるでしょう。

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オブジェクトをエクスポートして、ヘアベースを別途作成したものが、こちらになります。
ヘアベースは、最初にマテリアル分けしておいたものを切り出して、少し拡大して、UV展開したものを使いました。

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DAZ Studioにインポートしたものがこちらです。

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Outoftouchさんの「OOT IrayPair Hair Shaders」でShaderと髪のColorなどを適用してみました。
トランスマップだけは、MAYA公式ガイドにあった、Maya同梱の髪のマップを切り出して、使用しました。

プレビューレンダリングでは、こんな感じになります。
お手軽に作成した髪ですが、結構使えそうです。(^_^;)

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最後に、フィギュア化して、Aiko8に被せて、テストレンダしてみました。
本格的な髪を作成するには、もっと細部まで作り込まないとダメですが、原理はわかりました。
かなりの強力な作成ツールですね。(^^)

2021年4月21日 (水)

XGenを使ってみた1

ドレス作りのFBM作成作業はすぐに飽きてしまうので、XGenを使ってみました。

XGenとは、Mayaに付属する髪などを作るツールです。
Mayaの紹介Youtubeを見ながら、DAZ Genesis8 Femaleでやってみました。

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最初に、使用するGenesis 8 Femaleのobjをエクスポートします。
ここで、解像度Baseにして、グループを無効にしておきます。
Mayaは、ポリグループを分解して読み込んでしまうためです。(^_^;)

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こちらがMayaに読み込んだGenesis 8 Femaleのヘッドです。
最初に、髪の毛を生やすポリゴンを選択します。
Mayaでは、右クリックでフェース選択モードにして、投げ縄ツールやペイントツールで選択します。
後で、ヘアベースを作る時のために、右クリックから新規マテリアルを割り当てておきました。

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選択範囲に対して、メニュー>生成>グルーミングスプラインを作成します。

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画面レイアウトを右上のX-Gen-インタラクティブグルーミングにしておきます。
スケールモディファイアでスプラインをこのように伸ばします。
DAZ Studioを含め、大抵の髪を作るソフトでは、こんな風にして髪を作るようですね。(^_^;)

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テーパーを調整して、スプラインの先端を細くします。

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ここで、インタラクティブグルーミングツール>コームブラシをクリックして使います。
たくさんのブラシが用意されています。

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ブラシツールの設定でシンメトリを使えば、左右対称に作業をすることができます。

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コームブラシって、ヘアブラシみたいなイメージで髪型をつくることができます。
多少、慣れが必要かと思いますが、ツンツンした髪などは割と簡単にできるみたいです。

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途中経過は、省略しましたが、最終的にこんな感じに落ち着きました。
詳細は、Youtubeの公式ガイドをご覧いただくとよいです。(^_^;)
髪の毛を伸ばしたり、束にしたり、ツイストしたり、密度を上げたり、ノイズを入れたり、自由自在です。

せっかくなので、次回、これをDAZで使えるようにします。

2021年4月 8日 (木)

Mayaの非多様体のクリーンアップ

Mayaでは、非多様体といわれるポリゴンでは制約があります。
非多様体には、いくつかの種類があるようですが、よくあるのが、3つ以上の面が一つのエッジを共有する場合などです。
正確には、多重連結ジオメトリというらしいですが・・・。

これって、マーベラスデザイナーを使うと、頻繁にできちゃいます。(・_・;)
例えば、Tシャツの胸ポケットなどは、これに当たるみたいですね。

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非多様体を含むメッシュでは、スカルプトが使えないとか、UV展開できないとか、いろんな制約があるようです。
上図のように、赤いメッセージが出て、クリーンアップしなさいと言われます。

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メニュー>メッシュ>クリーンアップのオプションを開きました。
図のようにチェックを入れてクリーンアップをクリックしてみました。

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すると、外見上特に変わりませんが、処理がされたようです。
ポケットのポリゴンを選択して、Hキーを押して非表示にしてみたら、下のポリゴンもちゃんと存在しています。
ちなみに、再表示は、CTRL+ALT+Hキーです。

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クリーンアップ後は、うまくスカルプトを使用することができました。

modoやBlenderでは、このような非多様体を意識することは、ありませんでした。
これって、どうやら3ds MAXにもあるらしいですね。
とりあえず、回避の方法がわかったので、よかったです・・・・。(^_^;)

しかし、このままでは、ポケットがバラバラに分離状態です。
これを元の非多様体に戻すのも、MELスクリプト使う必要があるなど、超面倒です。
Blenderやmodo、メタセコイアなど別のソフトで同一頂点結合した方が簡単です。

うーん、マーベラスデザイナーのユーザーにとっては、非常に使いにくいです。

2021年4月 7日 (水)

Mayaでボタンを作ってみた

もう4月になってますが、なかなかMayaのお勉強が進んでおりません。(^_^;)
そこで、Mayaでボタンを作り、その流れを記録しておきます。

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作るといっても、Mayaで一から作るわけではありません。
大昔にメタセコイアで作ったボタンをインポートしました。
Mayaで面倒なのが、インポート時に勝手に名前を付けてくれることです。(・_・;)
オブジェクト名だけでなく、マテリアル名もこんな風になるので、困りものです。

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Webで調べたことろ、Mayaでは同じ名前を使用できないため、名前をつけるのだそうで・・・。
インポートオプションをこのようにすると、割と問題なく使えるようです。

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すると、このように、メタセコイアのオブジェクト名が引き継がれました。(^^)

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元のオブジェクトはローポリなので、それをもう少し分割します。
Mayaでは色々なやり方があるようですが、気に入ったのはこの方法です。

アトリビュートエディタのスムーズメッシュにチェックを入れると、このようになります。
さらにその下のサブディビジョンレベルを2から1に設定しました。

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このプレビューを実際に反映するには、上図のメニューで反映させます。

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このように分割されました。
DAZ Studioでも、サブディビジョンをかけるつもりなので、このくらいにしておきます。

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次は、UV展開をします。
Mayaには、いろんな方法と、きめ細かいオプションがあるようです。
今回は、とりあえず自動を試してみました。

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Mayaでは、メニューに右端の□をクリックすると、オプションが開きます。
単純なボタンなので、プレーン3、より少ないピースとしました。

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結果は、全自動でこのように展開されました。
なかなか優秀ですね~。
modoと同様に、シームを指定して展開することもできるようです。

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UVができたので、格子テクスチャーをあててみました。
Mayaでは、ハイパーシェードという仕組みでマテリアル作業を行います。
開くと、最初からデフォルトのマテリアルだけが用意されています。
なんだか変な感じですが、昔からの名残りなんだろうなー・・・。

インポートしたボタンには、すでにマテリアルが作られていました。
そのマテリアルのColorの右端の格子をクリックして、チェッカーを選びました。

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すると、このように格子が表示されました。
modoやDAZ Studioにインポートしてみましたが、問題なく使用できました。

ただ、UV展開のやり方によって、うまくテクスチャーが表示されないこともあり、まだ操作がよくわからないところもあります。
とりあえず、Mayaでボタンを作り、DAZ Studioにインポートできてよかった・・・です。(^_^;)

2021年1月 6日 (水)

G8F用のアニメーションを配布しています

Genesis8 Female用に作成した5種類のアニメーションを作りました。
そのうちの一つは、以前配布したものを修正したものです。

作成したアニメーションは、Pixivにて紹介させていただき、Boothにてフリー配布しています。
G8Fで動画やうごイラを作ってみたい方、使ってみてください。(^_^;)

Youtubeにアップした動画は、こちらです。

Renderosity Freestuffにもアップしました。

2021年1月 1日 (金)

DAZ to Mayaでアニメーションをまた作りました

DAZ to Maya Bridgeを使って、2つ目の短いアニメーションを作りました。

まだMayaに慣れてないので、使い慣れているiClone7でモーションデータを作成しました。
そのデータをFBXでMayaにインポートしました。

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MayaでHumanIKの設定をして、DAZ to Maya BridgeでインポートしたG8Fにリターゲットします。
ただし、DAZ to Mayaのコントロールリグが特殊?なためか、コントロールリグにはうまくベイクできません。
このため、スケルトンにベイクして、DAZツールでDAZ Studio用のポーズファイルを作りました。

コントロールリグにベイクできないため、Maya上でIKが使えません。
このため、DAZ Studio上で、足が微妙にスライドしてしまいます。(T_T)
現時点では、IKを使うには、手付けでモーションを作るしかないのかも。
まだ、Mayaに詳しくないのでなんともいえませんが・・・。

DAZ Studioでは、足にPinを打つことはできますが、十分なIKではありません。
IKを使って本格的にアニメーションを作るなら、MayaやiCloneなど外部CGソフトを使うのがよいのでしょうね。(^_^;)

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DAZにモーションを持ち込んで、細かな修正を行いました。
DAZのアニメーション機能も向上しており、グラフエディタで微妙な修正も可能になってます。

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いつものとおり、背景なしのpngのイメージで書き出しました。
デノイズを使って、1枚あたり30秒程度のレンダリングです。

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Vegas Pro16で、背景動画を追加し、イメージで書き出し、Pixivのうごイラにしました。
こちらになります。

2020年12月18日 (金)

DAZ to MayaでDAZモーションを作ってみた

先日、Mayaがアップデートされたので、Maya to DAZ を試してみたら、足のTwistの不具合が直ってました。(多分)
そこで、いろいろ試行錯誤した結果、MayaのモーションをDAZにインポートできるようになりました。

とはいえ、また完璧とはいえず、顔、胸と足首がおかしなことになります。
しかし、これらはDAZ Studio上で割合簡単に直すことができます。

ということで、モーション・キャプチャーなどのデータをMayaに取り込み、DAZ Genesis 8に反映することが可能になりました。
これまで、Genesis 8のTwistボーンのため、外部のモーションを取り込むことができなかったので、これは大きな一歩です。

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上のイメージは、Mayaに添付されているモーションを取り込んだG8Fに適用したところです。

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こちらがDAZに取り込み、修正したアニメーションです。
最終レンダをDAZで行う以上、DAZ Studioで表情やモーションの修正は当然必要です。
これも、DAZ Studioのアニメーション編集機能が向上したおかげで、容易にできます。(^^)/

Mayaで作成したモーションをDAZ Studioに取り込み、G8F用のアニメーションを作ってみたのがこちらです。

うーむ、G8Fの手のひらって、なかなか自然な感じにならないですね。(・_・;)

せっかく作ったので、DAZ用のモーションファイルをPixivにて配布しています。
残念ながら、表情については、Manamiさんの製品データを使っていますので、配布できません・・。(^_^;)
うごイラなどを作って遊んでいただければと思います。

Pixivは、こちらから・・。