モーションキャプチャーでアニメーション1
ふと思い立って、モーションキャプチャーでアニメーションを作りました。
使用機材は、個人ユースでも使えそうな価格の「Perception Neuron」です。
これは以前から持っていた古い初期モデルで、何度か使いましたが、着脱や後処理が面倒なので、お蔵入りとなっていたものです。
今回、アニメーションを作る機会があり、使いました。
使い方をすぐ忘れるので、備忘録としても書いておきますが、モーションキャプチャーをやってみたい人の参考になればうれしいです。
Perception Neuronには、Axis Neuronというソフトが付属しており、それだけでキャプチャーが可能です。
Perception Neuronには、Maya、Unity、iClone7、Blenderなど、豊富なPluginがあり、各ソフトで直接キャプチャーも可能ですが、今回は基本的な使い方をやります。
上のイメージは、実際にPerception Neuronを装着して、動作をキャプチャーしたものです。
このデータを書き出すのですが、ここで、タイムラインのスライダで必要な部分のみを指定します。
あと、デフォルトでアバターが左向きなので、Model alignmentでYawを90にしてApplyして正面を向かせます。
書き出しは、bvhおよびFBX、3dx max などが指定できます。
ここでは、Mayaで編集するので、FBX binaryを選択して書き出します。
その他に、Blender向けにbvh、3ds Max用も書き出しできます。
Blenderでの編集も考えましたが、生データは4000フレームくらいになり(100fps以上でキャプチャーされるらしい)、処理が重くなります。
回避するよい方法があるかもしれませんが、ここではFBXで書き出して、Mayaで編集します。
MayaでFBXを読み込みした画面が、このようになります。
右のキャラクタ定義を作成をクリックします。
ちなみに、Mayaでは、30fpsで読み込まれています。
キャラクタ定義をつくるには、Tポーズにする必要があります。
すべてのボーンを選択して、トランスフォームのリセットのオプションを選択します。
オプション画面で「回転」にチェックして「トランスフォームのリセット」をクリックします。
一括でTポーズになるので、HumanIKの定義でフォルダをクリックします。
Skeleton のTemplate「HIK」(Maya標準だと思います)をクリックします。
このように、定義画面がオールグリーンになり、うまく定義されました。
ここで、Maya付属モデルをロードするため、コンテンツブラウザを開きます。
人間型で、適当な右の女性モデルをビューにドラッグアンドドロップします。
右上のHumanIK画面で、キャラクターをロードしたフィギュア、ソースをキャプチャーしたCharacter1にすると、アニメーションが適用されます。
最後に、女性フィギュアのコントロールリグへのベイク処理を実行すれば、元データは不要になります。
ここからは、Mayaのコントロールリグでモーションを編集できるようになります。
今回はとりあえず、ここまでにします。^^
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