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Maya

2021年1月 6日 (水)

G8F用のアニメーションを配布しています

Genesis8 Female用に作成した5種類のアニメーションを作りました。
そのうちの一つは、以前配布したものを修正したものです。

作成したアニメーションは、Pixivにて紹介させていただき、Boothにてフリー配布しています。
G8Fで動画やうごイラを作ってみたい方、使ってみてください。(^_^;)

Youtubeにアップした動画は、こちらです。

Renderosity Freestuffにもアップしました。

2021年1月 1日 (金)

DAZ to Mayaでアニメーションをまた作りました

DAZ to Maya Bridgeを使って、2つ目の短いアニメーションを作りました。

まだMayaに慣れてないので、使い慣れているiClone7でモーションデータを作成しました。
そのデータをFBXでMayaにインポートしました。

2012311

MayaでHumanIKの設定をして、DAZ to Maya BridgeでインポートしたG8Fにリターゲットします。
ただし、DAZ to Mayaのコントロールリグが特殊?なためか、コントロールリグにはうまくベイクできません。
このため、スケルトンにベイクして、DAZツールでDAZ Studio用のポーズファイルを作りました。

コントロールリグにベイクできないため、Maya上でIKが使えません。
このため、DAZ Studio上で、足が微妙にスライドしてしまいます。(T_T)
現時点では、IKを使うには、手付けでモーションを作るしかないのかも。
まだ、Mayaに詳しくないのでなんともいえませんが・・・。

DAZ Studioでは、足にPinを打つことはできますが、十分なIKではありません。
IKを使って本格的にアニメーションを作るなら、MayaやiCloneなど外部CGソフトを使うのがよいのでしょうね。(^_^;)

2012312

DAZにモーションを持ち込んで、細かな修正を行いました。
DAZのアニメーション機能も向上しており、グラフエディタで微妙な修正も可能になってます。

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いつものとおり、背景なしのpngのイメージで書き出しました。
デノイズを使って、1枚あたり30秒程度のレンダリングです。

2012314

Vegas Pro16で、背景動画を追加し、イメージで書き出し、Pixivのうごイラにしました。
こちらになります。

2020年12月18日 (金)

DAZ to MayaでDAZモーションを作ってみた

先日、Mayaがアップデートされたので、Maya to DAZ を試してみたら、足のTwistの不具合が直ってました。(多分)
そこで、いろいろ試行錯誤した結果、MayaのモーションをDAZにインポートできるようになりました。

とはいえ、また完璧とはいえず、顔、胸と足首がおかしなことになります。
しかし、これらはDAZ Studio上で割合簡単に直すことができます。

ということで、モーション・キャプチャーなどのデータをMayaに取り込み、DAZ Genesis 8に反映することが可能になりました。
これまで、Genesis 8のTwistボーンのため、外部のモーションを取り込むことができなかったので、これは大きな一歩です。

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上のイメージは、Mayaに添付されているモーションを取り込んだG8Fに適用したところです。

2012182

こちらがDAZに取り込み、修正したアニメーションです。
最終レンダをDAZで行う以上、DAZ Studioで表情やモーションの修正は当然必要です。
これも、DAZ Studioのアニメーション編集機能が向上したおかげで、容易にできます。(^^)/

Mayaで作成したモーションをDAZ Studioに取り込み、G8F用のアニメーションを作ってみたのがこちらです。

うーむ、G8Fの手のひらって、なかなか自然な感じにならないですね。(・_・;)

せっかく作ったので、DAZ用のモーションファイルをPixivにて配布しています。
残念ながら、表情については、Manamiさんの製品データを使っていますので、配布できません・・。(^_^;)
うごイラなどを作って遊んでいただければと思います。

Pixivは、こちらから・・。

2020年12月12日 (土)

MayaでiClone7用の服をつくってみた

結局、Maya Indieのサブスクリプションを購入してしまいました。
Mayaは業界標準ソフトなので、1年間、勉強しておくことにします。

さっそく、Mayaでないとできなかった、iClone7用の服を作ってみました。
簡単なTシャツとパンツのセットです。

やってみると、うまくいかないとか問題点がでてきます。
それをネットを頼りに検索してやり方を勉強しつつやりました。
Mayaの場合、メーカーの日本語チュートリアルや個人の解説が多くて、大変助かります。

せっかくなので、服作成の過程を動画にして、Youtube動画を作成しています。
早送りですが、Marvelous Designer、Maya、Modo701、Zbursh、Substance Painterでの作業を撮ってあります。
繰り返しや、面倒な作業などはカットしてますが、ポイントとしては残してあります。
iClone用の服を作る人は、少ないと思われますが・・・・。
なお、Substance Painterは、体験版です。(苦笑

2012121

Youtubeは、こちらになります。

2020年12月 5日 (土)

Maya体験版を使ってみた2

前回記事に引き続き、Mayaの体験版を使ってみています。

今回は、DAZのG8FをDAZ to Maya BridgeでMayaに取り込み、簡単なアニメをつけて、DAZに書き戻しました。
また、Maya標準のレンダラーArnoldでもレンダリングをしてみました。

最初に、Maya画面がこちらです。

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簡単なアニメということで、最初にデフォルトポーズでSキー押下でキーフレームを作り、20フレーム目でこんなポーズをつけました。
何故か腕のIKが効かない・・・。また、全体の移動をどうするのかがまだ不明です。(苦笑
アニメーションのチュートリアルも見ましたが、さすが細かなアニメーション作成機能は、すごいですね。
参考になった動画はこちら 。

右のウィンドウがMaya標準レンダラーのArnoldプレビューです。
まだ、使いこなせてないので、思ったようにレンダリングできていません。
速度的には、Irayとさほど変わらない感じがします。
ひょっとして、Arnoldって、3ds Maxでも標準なのかな?
その昔、3ds Maxの綺麗なレンダリングに憧れてましたが・・・。(*^^*)
Mayaもそうですが、VrayやOctoneなどの外部レンダラーも使用できます。

レンダリングで参考にしたのが、こちらの動画です。
Mayaは業界標準だけあって、日本語の解説がmodoよりずっと多い気がします。

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DAZ to MayaのエクスポートしたDUFを適用したDAZ Studio画面がこちら。
完璧にアニメーションが再現されているようです。
こちらは、FILAMENTでのレンダリングです。

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ちなみに、こちらがIrayプレビューになります。
Irayは、使い慣れてるだけあって、一番綺麗に見えます。^_^

あと数日、他の機能も試してみようと思います。

2020年12月 3日 (木)

Maya体験版を使ってみた

CG界の業界標準といわれる Autodesk MAYAですが、Indie版が年間40,700円で使用できるようになってます。
さらに12月11日まで、サイバーウィークセールで20%オフです。

ということで、まずは体験版を使ってみました。
最初は、Character CreaterからManamiさんをFBXでエクスポートしました。

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Mayaで読み込んだものがこちら。
画面の項目はBlenderに、操作はmodoによく似ています。というか、こちらが本家なのかな。

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さすが、Character Creater推奨開発ソフトだけあって、多分リグを含め、完璧に読めています。
これ、modoやBlenderでは、どうしてもうまくいかなかった機能です。(T_T)
Mayaがあれば、当然ですが、iClone向けの衣装やキャラもスムーズに作成できるというわけです。(・o・)

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こちらは、MMDのClassicを、PMX2FBXで変換したFBXを読み込んだ状態です。
テクスチャーはうまく読めてませんが、リグは読めており、アニメーションも動きます。
FBXのバージョンの違いかどうかわかりませんが、少し動きがおかしいところもありました。
試しに、modo701でエクスポートしたFBXでは、完璧に動きました。

FBXの本家本元だから当然かもしれませんが、これはもう反則です。(・_・;)
その他、モーションキャプチャーデータを読み込ませてみましたが、うまく動いていました。
やはりアニメーション分野では、Motion BuilderやMayaが標準なのでしょう。

2012034

最後は、DAZ to Maya Bridgeです。
こちらもうまくインポートできています。
特筆すべきは、Mayaに読み込んだ状態で、アニメーションを作れば、DAZ Studioにインポート可能なことです。
現時点では、Mayaだけが可能な機能です。

うーむ、アニメーションも含めてDAZ StudioやiCloneを使っていくには、Mayaが必須ですね~。
今まで何度も、FBXの変換・読み込みを試しては、失敗していた過去はなんだったのか・・・という感じです。(´;ω;`)

多分、12月11日までに購入すると思います。(^_^;)