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Maya

2021年12月16日 (木)

ハードディスクの大掃除

パソコンのハードディスクの動きが遅くなってきたので、調べてみると、Cドライブの空きが145GBしかありませんでした。
まあ、いまだに500GBのハードディスクで、SSD入れてないのが時代遅れなんですが・・・。

そこで、年末ということもあって、ハードディスクの大掃除をしました。

最初は、DAZ Studioです。
私のDAZ StudioのMy DAZ 3D Libraryは、こちらの記事に書いてますが、外部ドライブに追い出してあります。

Install Managerでプロダクトをダウンロードすると、C:\ユーザー\パブリック\Documants\DAZ 3D\Installmanager\にパッケージファイルが溜まっていきます。10GB以上溜まっていたので、Downloadsフォルダ内を削除しました。
ただし、ManifestFilesを削除すると、おかしくなるのでこれは保持します。

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エクスプローラーで削除するのは、正しい使い方ではなさそうなので、自己責任でお願いします。
本来は、Install ManagerのReday to installタブの下部にある「Delete Package Once Installedにチェックを入れるのがよいですね。


次は、iClone関係です。
iCloneもDAZ Studioと同様、パッケージファイルが、溜まっていきます。
こちらは、C:\ユーザー\ユーザーネーム\AppData\Local\Reallusion\RLDownloads\にあります。
隠しフォルダになってるので、エクスプローラーで表示させないと見えません。参考記事はこちら
10GB以上もありましたので、削除しました。

ちなみに、iCloneのアセットフォルダも結構な容量があるので、Smart Galleryの機能を使って、外部ドライブに移動してあります。
マニュアルはこちらですが、iCloneなどのアップデートがあると、なんだかおかしくなるので、解決方法を模索中です。


今年動画を作るため、Unreal4を使ったのですが、こちらも大掃除しました。
Unreal4もDAZ Studioなどと同様に、こちらの記事で、主要なファイルを外部ドライブに追い出してあります。

問題は、キャッシュファイルで、C:\ユーザー\ユーザー名\AppData\Local\UnrealEngine\にあります。
知らないうちに10GB以上溜まっていたので、削除しました。参考記事はこちらです。


最後に、最近よく使ってるMayaです。
こちらは、c:\ユーザー\AppData\Local\Tempにあるクラッシュファイルの容量がばかになりません。
このファイルは、ファイルを修復するためのものらしいですが、貯まるとディスクを圧迫します。参考記事はこちら
こちらも10GBを超えていたので、削除しました。(^_^;)

ということで、大掃除を実行した結果、Cドライブの空きは、290GBに増加しました。\(^o^)/
いらないファイルが145GBもあったとは・・・・。(^_^;)

2021年12月15日 (水)

Mayaのサブスクリプションを更新しました

前回記事から少し間が空いてしまいました。

12月8日は、Mayaのサブスクリプション更新日だったんですが、クレジットカードが通らず、保留になってしまいました。
どうやら、クレカの不正使用対策が厳しいらしく、それに引っかかった模様です。
最近のクレカは、おかしな取引を自動検知する機能とか、ネット購入でID・パスワードを要求したりします。

仕方がないので、Autodeskに登録してあるカードを変更し、カード会社に問い合わせして、14日に無事、更新完了しました。
不正使用対策が厳しくなるのは良いのですが、反面利便性が失われてくるのは、残念ですね。

さて、Mayaを1年使ってみたんですが、モデリングなど基本的なところは、ほとんど上達しておりません。(^^;
何かつくれと言われれば、まずネットでモデリング操作方法を探す始末です。

しかし、XGENを使って髪を作成できたり、物理シミュレーションなどが面白いので、更新することにしました。
Arnoldレンダラーが、速くてリアルなレンダができるところも気に入ってます。

ただ、業界標準のハイエンドソフトということで、さぞかし安定してるのでは、と思っていましたが、実際は、もう落ちまくり・・・。
最新機能をどんどん開発してるせいなのか、これには参りました。(-_-;)

また、非多様体に厳しいので、マーベラスデザイナーで服を作るワークフローでは使いにくいので、そちらは、Blenderを活用していこうかと思ってます。
ちなみに、これまで使ってきたmodo701は、スカルプトが使えなくなったり、いよいよ寿命が来たようです。

2021年10月31日 (日)

DAZ To Mayaを使う 10

以前の記事にて、DAZのダンスアニメーションをMayaに持ち込みました。
その際に、足が無駄に動いていたのを、Mayaで修正しました。

Mayaでは、アニメーションを細かく修正するには、グラフエディタを使うとよいですね。
この機能は、DAZ StudioでもiCloneでもあります。

DAZ Studioとの違いは、Maya、iCloneではIKが完全に動作するということです。
その他、Poser、Blenderもこの機能を保有してます。

アニメーションの修正は、やればきりがないのですが、一番簡易な方法でやってみました。
基本の使い方をメモしておきます。

Shift+Alt+右ドラッグで横または縦方向への拡大縮小

接線を表示してなめらかなカーブにすることができるのですが、動画の例ではできていません。
これは、HIK(HumanIK)のアニメーションカーブはデフォルトがクォータニオンなので、回転カーブを編集できないそうです。
グラフエディタでカーブ>回転補完の変更でオイラーにすればできるということです。
まあ、なぜかは、不明です。(^_^;)

修正の様子を撮影して、こちらのYoutubeに上げました。

2021年10月28日 (木)

DAZ To Mayaを使う 9

今回の記事は、Genesis 8 Male の Genitalia のインポートです。

こちらの方に投稿しました。

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2021年10月27日 (水)

DAZ To Mayaを使う 8

今回の記事は、Genesis 8 Female の Genitalia のインポートです。

こちらの方に投稿しました。

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2021年10月26日 (火)

DAZ To Mayaを使う 7

動画作成の続きです。

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作成>カメラ>カメラで、カメラを追加します。

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カメラも小さいので、アトリビュート エディタで大きくして、位置を調整しました。
なお、ビューをカメラに切り替えるには、パネル>Camera1にします。

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DAZ To MayaでSubdivision Level 0にしてるので、ボディがすこしカクカクしています。
このオプション、まだうまく動かないようなので、Level 0にしてます。
Maya上でなめらかに見せるには、スムーズメッシュプレビューにチェックするとよいです。
ショートカットキーは「3」です。
これは、メッシュを細分化することなく、スムーズに見せてくれます。
メモリが不足とかでるんですが、よくわかりません、とりあえずレンダリングもできてます。(^_^;)

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レンダー設定を開きます。

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Arnold Rendererの設定をします。
元々Arnold Rendererは、CPUレンダだったそうですが、今ではGPUにも対応してます。
ということで、Systemタブで、GPUを選択し、うちの古いGTX 960を指定しました。(^_^;)

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Arnold Rendererタブでは、デフォルトのままにしてます。

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共通タブで、ファイル名、フォーマット、フレーム/アニメーションで「名前.*」を指定しました。
アニメーションをレンダリングするんですが、直接ムービーファイルをつくれないようです。
あと、Frame Rangeでレンダリング範囲、イメージサイズをHD_720を選択しました。

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閉じて、Open Arnold RenderViewを開きます。

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右のPostからDenoiser Optixを選択します。
これは、nVidia製のデノイザーで、実はアニメーションに使用すると、ちらつきが出るらしいです。
しかし、レンダリング時間が短くなるので、このまま使いました。(^_^;)
このぐらいの画像だと、うちの非力なGTX960でも、1フレーム10~16秒くらいでレンダリングできちゃいます。
Arnoldには、他にNoiseとかいうポストデノイザーがあるんですが、現在、使い方がよくわかってないです。(^_^;)

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レンダリングの実行は、レンダー>シーケンス レンダーを使用します。
右端の□をクリックしてオプションを表示します。

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現在のカメラを選択し、代替出力ファイルの場所を指定して、実行します。

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このように、レンダービューが開いて、レンダリングが開始されます。

完成した動画は、こちらになります。

Arnoldレンダリングですが、なかなか雰囲気があります。
足元が滑っているのは、DAZ Srudioが簡易なIKだからですね。
とりあえず、動画まで作成できました。(^^)

2021年10月25日 (月)

DAZ To Mayaを使う 6

前回に引き続き動画を作成していきます。

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最初にライティングを追加します。
Arnold>Lights>Skydome Light を追加して、HDRI画像を使用します。

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Skydomeが追加されましたので、アトリビュート エディタで、画像を指定します。
Colorの矢印のところをクリックします。

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レンダーノードの作成では、「ファイル」をクリックします。

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ファイルアトリビュートでイメージの名前のところをクリックして画像を指定します。
ここでは、DAZ StudioのMaui島のHDRI画像を指定しました。

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このように、HDRI画像が読み込まれました。
次に、影をつけるためのPlaneを追加しますので、矢印のアイコンをクリックします。

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ロードされたPlaneが小さいので、スケールを300としました。
というか、元々DAZ Studio標準の大きさだと、Mayaでは大きすぎるのが原因なんですが・・・。
右上アイコンでハイパーシェードを起動します。

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マテリアルの何もないところを右クリックして、「Ai Shadow Matte」 マテリアルを作成します。

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Planeを選択後、作成したマテリアル上で右クリックして、「マテリアルを選択項目に割当」をクリックします。
Mayaの場合は、通常この方法でマテリアルを割り当てます。
これで、影だけレンダリングする床が作成できます。

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Arnold>Open Arnold RenderViewをクリックして、開きます。

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赤い▶をクリックしてプレビューレンダすると、このように影が表示されます。

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逆光で人物が暗いので、Area Lightを追加します。

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ライトのスケールを50にして、位置と角度を調整しました。

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Area Lightのアトリビュートで明るさを調整できます。
Intensityと、Exporsureの2つで調整します。
なお、Skydome Lightも同様に調整できます。

今回はここまでです。

ちなみに、Maya初心者の私が参考にしてる動画(Youtube)は、こちらです。

2021年10月24日 (日)

DAZ To Mayaを使う5

今回は、DAZ To Mayaを使用して、Maya上で胸揺れとか髪を動かす方法です。

方法としては、DAZ上でアニメーションをつけて、それを持ち込む方法と、Maya上で動かす方法があると思われます。
Maya上で動かすのは、少しハードルが高いので、DAZで作成して持ち込む方法をやります。

DAZ To Mayaは、よくできていて、DAZ上で胸揺れや表情、モーフなどのアニメーションをMayaに持ち込むことができます。
さすがに、dForceはだめでしたが、要するに、ボーンとモーフを使用したアニメーションを持ち込むことができます。

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ということで、Spring Dynamics for DAZ Studioで、胸揺れを作成しました。
ボーンのLimitをOffにすることと、ループアニメーションで使えるように、最初と最後の値を調整しました。
あと、表情も登録してます。

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DAZ To Mayaで含めるモーフで、使用した表情モーフや、GuYu HairのBrow項目をエクスポートに追加します。

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MayaでDAZ To Mayaを起動して、通常どおり読み込みます。
アニメーションとモーフの読み込みがあるので、処理時間が長くなります。
どこまでのデータ量に対応できるかは不明ですが、処理時間や予期せぬエラーなどを考えて、最低限にしときました。

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前回記事のように、コントロールリグにBakeまでやりました。
上図のように、表情および胸の揺れも引き継がれています。(^^)

なお、表情および胸揺れは、このフィギュア特有の情報なので、コントロールリグを介して別フィギュアに持ち込むことはできないです。

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髪のモーフは、ウィンドウ>アニメーション エディタ>シェイプ エディタを開いて確認します。

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このように、髪のモーフもうまくコンバートされてました。(^^)
次回は、これに背景をつけて、ムービーを作成してみます。

 

2021年10月23日 (土)

DAZ To Mayaを使う4

今回は、DAZのアニメーションをDAZ To Mayaを使ってMayaに反映します。

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最初に、DAZでG8Fにアニメーションを適用します。
aniMateにある、idle Dance in place-g8Fを適用しました。
ここで、ちょっと留意点があり、それは、2フレーム目(1フレーム)から登録するということです。

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aniMateで登録したら、Bake To Studio Key framesで、タイムラインにベイクします。

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このようにTimelineにキーが登録されました。
0フレーム目でEdit>Figure>Zero>Zero Figure Poseを適用して、ゼロポーズにします。
あと、全体のフレーム数73(0~72)をメモしておきましょう。

実は、この方法は、公式が紹介している方法ではありません。
これをしなくても、DAZ To Mayaでアニメーションを移すことができます。
しかし、Mayaの自キャラに適用した場合に、うまくいかなかったため、この方法をおすすめします。
最初のフレームをデフォルトポーズにするのは、アニメーションのやりとりなどで、よく使う方法です。

Scripts>DAZ To Mayaをクリックします。

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ダイアログでinclude animation dataにチェックを入れて、Acceptします。

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Maya側でDAZ To Mayaを起動して、 Auto-Importをクリックします。

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MayaにG8Fが取り込まれました。
右下のアニメーションの再生速度をDAZ Studioと同じ30 fpsに変えます。
Human IKタブでソースを「なし」にします。

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右下の▶(再生の実行)をクリックすると、アニメーションが動くことが確認できます。
つまり、アニメーションがスケルトンベースで、うまくMayaに取り込まれているということです。

このアニメーションについて、コントロールリグへのベイク処理を実行します。

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コントロールリグにベイクされると、HumanIKのコントロールのどれかをクリックすると、タイムラインに赤くキーが表示されます。
アニメーションの終わりを72フレームに変更して、アニメーションを動かして確認します。
うまく動いていれば、これをMayaのシーンとして名前をつけて保存しておきます。

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先程保存したアニメーションを前回作成した自キャラ(Manamiさん)に反映させます。
Mayaに前回までに作成した自キャラのシーンを読み込みます。
そして、ファイル>リファレンスの作成 をクリックします。
HumanIKでの自キャラは、Character1です。

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先程保存した、ダンスシーンを読み込みます。
右下の再生速度を30fpsに合わせておきます。
HumanIKのソースをリファレンスとして読み込んだコントロールリグ(ここでは「G8F_Dance・・・」)に変更します。

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この操作で、リファレンスのアニメーションを自キャラに反映することができます。
Mayaでは、HumanIKでコントロールリグさえ作成すれば、簡単にアニメーションをやりとりできるということです。
アニメーションの再生範囲をリファレンスと同じ72フレームにあわせます。

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このままでは、リファレンスを参照したままなので、自キャラのコントロールリグへのベイク処理を実行します。

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ベイク処理が終わると、リファレンスは不要なので、ファイル>リファレンスエディタを起動します。

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該当のリファレンスを選択して、リファレンスの除去をクリックして、除去します。

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再生範囲を1フレームからにしてアニメーションを再生すれば、DAZ Studioと同じアニメが動きます。
アニメーションの赤いキーフレームを表示させるには、HumanIKのコントロールリグのどれかを選択します。

今回は、ここまでです。(^^)

 

2021年10月22日 (金)

DAZ To Mayaを使う3

前回に引き続き、マテリアルの調整をします。
Arnoldにするとビューの表示がよくないので、切り替えてます。

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例として、前髪のマテリアルを修正します。
f2というマテルアルが前髪です。GuYu Hairでは、前髪は、FrontとFront_fの2層になってます。
右のプロパティエディタで名前をわかりやすくリネームします。
このマテリアルは、Base Colorにデフューズテクスチャーが登録されています。
さらに、GeometryのOpacityに透過用のテクスチャーが登録されています。

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名前をこのように修正しました。

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実は、いろいろ設定をいじっても、髪に透過が反映されません。
ということで、マテリアル上で右クリックして、グラフネットワークを呼び出します。

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このように、選択したマテリアルについて、グラフネットワークが表示されました。
これ、シェーディングネットワークって言うらしいですが、DAZやPoserではシェーダーツリーですね。(^_^;)

さて、Arnoldのコンバートツールを使用したせいか、矢印の不要なノードが追加されてしまってます。
このせいで、うまく透過が反映されてなかったのでしょうね。
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ということで、ノードを削除して、このようにつなぎ直しました。
この名前の変更とノードの修正を、コンバートしたマテリアルすべてで行います。
やはり、DAZ To Mayaがあるとはいえ、手作業はかなり発生します。
まあ、元々Maya用に作られたものでないのですから、仕方ないでしょう。

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あと、涙の透過がされてなかったので、このようにTransmissionのWeightを上げて修正しました。
その他、スキンのノーマルマップに問題がありましたので、ノーマルマップを使用しないようにしました。
この問題の解決にも数日かかるかも・・・・。(-_-;)

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修正前のレンダリングは、このようになってました。
髪と涙の透過が、うまくできてませんでした。

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再度レンダリングしますが、その前にレンダー設定を開きます。

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Arnold Renderer>Ray Depth>Transparency Depthを10から40に上げます。
実は、髪の透過には、ここが重要で、要するにRayが深くないと、透過が反映されないのだそうです。

これに気がつくまでに、丸2日くらいかかりました。(-_-;)

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イメージサイズもHD_1080にあげて、髪の細かさが表示できるようにしました。

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レンダリングプレビューがこちらです。
懸案だった髪の透過も、うまく表示されています。
髪のスペキュラなど、調整が必要ですが、とりあえず問題が解決してよかったです。
ただし、このくらいの細かさをレンダするため、レンダリング時間も増加します。

ちなみに、Arnoldなどのハイエンドレンダラーだと、リアルな髪は、XGenを使用するのがトレンドだそうで・・・。
今回の記事は、ここまでにします。