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Substance Painter

2021年4月11日 (日)

Substance Painterで、IDマップを使う

前回記事で作成したIDマップを使って、マテリアルを作ります。

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わかりやすく作業をすすめるため、マテリアル毎にフォルダを作るとよいそうです。
ということで、作りました。

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次に、塗りつぶしレイヤーを追加しました。
さっきのフォルダの配下に移動しました。

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ここからは、マテリアルを作っていきますが、この例では色だけつけました。
Tシャツの身頃の白色を設定しました。

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設定したレイヤを選択して右クリックして、マスクを作ります。
Add mask With color selectionをクリックします。

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ビューポートの表示をIDマップに変えて、右下のPick colorをクリックして、身頃の赤色をクリックします。

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レイヤーにColor selectionが表示され、身頃だけに白色が設定されました。
マスクの意味が逆のような気もしますが、赤色以外をマスクしたような感じ・・・。(・_・;)

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同様に、袖にも色をつけました。
こんな感じでIDマップを使用して塗り分けをしていくということなんですね。(^_^;)
これで、テクスチャーを作る準備ができました。終わりです。

Substance PainterでIDマップを作る

Substance Painterは、マテリアル毎にテクスチャーをエクスポートします。
すると、たくさんのテクスチャーができてしまうので、IDマップを使って削減するのが定番らしいです。

そこで、IDマップ作成をやってみました。
MayaやZbrush、Blenderで、頂点カラーを書き込む方法もありますが、各ソフトの使用方法を覚える必要があります。
そこで、一番簡単そうな方法をやります。

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前の記事で使ったTシャツです。
IDマップ作成用に身頃と袖とポケットに異なるマテリアルと色を設定しました。

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こちらは、1マテリアルに統合したもので、これをSubstance Painterに読ませます。

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Substance Painterで新しいプロジェクトを作り、1マテリアルのオブジェクトを読み込みました。
さらに、上図のようにIDマップ作成用のオブジェクトをHigh Definition Meshesに読み込みます。

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ID baker parametersは、Material Colorとして、Bake selected texturesをクリックしました。

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ビューポートの表示をIDにすると、こんな風に、IDマップが色分けできてました。
・・・・が、ポケットが変です。身頃まで分けられちゃってます。(・_・;)
どうも、Substance Painterって、こういう仕様のようですね。

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IDマップ作成用オブジェクトに戻り、ポケットのマテリアルを身頃と同じにしました。
考えてみれば、こちらが正しいのかも・・・。(^_^;)

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再度、ベイクを実行して、今度はうまくIDマップが作成されました。

次は、IDマップの使い方です。(^^)

2021年2月21日 (日)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた5

せっかくテクスチャーセットを作ったので、配布用も作ることにしました。

さて、Substance Painterで作成したテクスチャーをDAZやRenderosityで販売することは、当然可能と思われます。
しかし、フリー配布となると、ダメでしょう。

というわけで、Creative Commons Zeroと呼ばれる再配布可能な素材を使って再作成しました。(^_^;)
Substance Painter用の素材も結構あるので助かりました。

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今度は、DAZ Studioで簡単に色を変更できるようにしました。
またCreative Commons Zeroのレース素材で適当なものがなかったので、素材を変更しました。

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DAZ Studioでは、前回記事で使用したDAZのサテン・シェーダーも使えないので、自分で調整・・・。(^_^;)
上画像のように、Blue、Pink、Redの3色展開としました。
結婚式のお色直しに使えそうですね。(^^)

ノーマルマップをかなり使ってるので、ファイル容量が大きくなるのがつらいです。
最終確認したら、Renderosityのフリースタッフにアップする予定です。

2021年2月20日 (土)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた4

chstマテリアルに凹凸のしわを追加します。

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Zbrushでしわを付けマップを作成する方法もできますが、SHELFのProceduralsに、それらしいテクスチャーがあったので、使用しました。
Crease Softをレイヤーにドラッグアンドドロップします。
UV Transformationsを調整して、シワシワに見えるようにしました。

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おおむねこれで完成ですが、最後にHDRIを変えたりして、見え方を確認しました。
Environment MapでHDRIを切り替え、Opacityで表示させます。

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ここからテクスチャーの書き出しを行います。
書き出すテクスチャーには、いろんなプリセットがあります。
今回のテクスチャーでは、Opacityテクスチャーを書き出す必要があるので、設定しました。

PBR Metallic Roughnessをコピーして、名前を変えて、グレースケールのOpacity を書き出す登録とします。
詳しい方法については、ぐぐってくださいませ。(^_^;)

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Output directoryと、Templateを指定してエクスポートします。
書き出したテクスチャーを見るとわかるんですが、Substance Painterは、各マテリアルごと、種類ごとに大量のテクスチャーを書き出します。
DAZ Studioで実際に使用するには、重複を避けるため、Photoshopなどで整理統合する必要がありそうです。

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ドレスのマテリアルを初期化して、テクスチャーを設定したものが、こちらです。
Shaderがデフォルトなので、こんな感じになります。

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そこで、有料のMetallic Satin Shaderを適用して、テクスチャーを差し替えたものがこちらになります。
DAZ Studioでは、テクスチャーもさることながら、Shaderの力が大きいですね。

最後にできあがったテクスチャーと、Manamiさんでテストレンダリングです。

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(追記)

skirtの織目が上にいくほど消えてしまってるのは、UVが同じなのに、実際の大きさが異なるからのようです。
各マテリアルごとに織目のUV Transformationsで調整が必要でした。(^_^;)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた3

前回記事でskirt1のマテリアルができたので、それを他のマテリアルにコピペしていきます。

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2つのレイヤーを選択して、右クリックでCopy Layersをクリックします。

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その他のマテリアルにペーストしました。
なお、このドレスは、Skirt1から4のUVは共通になっています。
obiと呼ばれているマテリアルは別にしたいので、白いままでペーストしていません。

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obiについては、レース素材としたいので、Substance Sourceでフリーのものをつかいます。
Floral Lace Fabricというのがありましたので、ダウンロードしました。

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sbsarというファイルをImport Resourceでインポートします。
画面のような設定にしました。
サブスクリプションを契約すれば、このようなマテリアルを使い放題?というわけですね。(*^^*)

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インポートが終われば、このようなマテリアルが追加されました。

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インポートしたマテリアルをobiのレイヤーにドラッグアンドドロップしました。
このように透過やノーマルマップなどの設定もあらかじめされています。すごい・・・。(・_・;)

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UV transformationsを調整して、イメージの大きさを調整しました。
オフセットで位置も調整可能です。
透明度や凹凸の高さなども調整しました。

つづきます。

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた2

前回記事で準備ができましたので、テクスチャーを作っていきます。(^^)

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Substance Painterは、マテリアル(Surface)ごとに塗っていきます。
また、Photoshopのようにレイヤーを重ねていくことで質感を作っていくようです。

最初に、Skirt1というマテリアルを作りました。
デフォルトのペイントレイヤーを削除し、マテリアルからFabric BaseBall Hatをドラッグアンドドロップしました。(野球帽かよ!)

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右下のパラメータ TransFormationsを操作して、織目の見え方を調整します。

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ここでは、colorの変更も可能です。赤に変えてみました。
変更できる項目は、color、heightなど色々あり、使う使わないのオンオフも可能です。

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レイヤーを積み重ねることができるので、試しにSilver Pureをドラッグアンドドロップしてみました。
ゲームなどの簡易なリアルタイムレンダリングでは、このテクスチャーが活躍しそうです。
逆に、DAZ Studioではこのような反射はシェーダーで計算するので、使用しないことが多いようですが・・・。
なお、レイヤーは最上段のものが表示されますので、下段は表示されていません。

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そこで、最上段のレイヤーのcolorとheightをオフにして、Roughnessのレベルを調整しました。
このように多くのパラメータを調整可能なレイヤーを複数重ねることができるので、様々なテクスチャーを作れそうです。(^_^;)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた1

RenderosityにてAmamiyaさんの素敵なロングドレスをいただきました。
そこで、先月Steamで購入した Substance Painterのお勉強を兼ねて、テクスチャーを作ってみました。
使い方については、Youtubeの解説ビデオを少し見た程度で、間違ったところもあるかと思いますが、ご参考になればよいかと。(^_^;)

こちらができあがりのイメージです。
Substance Painterは、サブスクリプションの契約をしていないので、リソースはフリーのもののみです。
DAZ Studioでのレンダリングについては、有料のMetallic Satin Shadersを使っています。これは仕方がありません。(・_・;)

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Substance Painterを使うには、最初にDAZ StudioからドレスをFBXでエクスポートします。

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確か、OBJでも可能だったようにも思いますが、とりあえずこんな感じでエクスポートしました。

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Substance Painterを起動して、Newで新しいプロジェクトを作ります。
Templateは、~Alpha-Testを選びました。このテンプレだと両面表示になります。
Selectをクリックして、ドレスのFBXを読み込みます。

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Substance Painterではペイントする前に、Bake Mesh Mapsを実行する必要があります。
Output Sizeは、DAZ Studio向けということで、最大の4096で、ほかはデフォルトのままとしました。
Bake Selected Texturesをクリックして実行しますが、かなり時間がかかります。(^_^;)

次に続きます。(^^)

2020年12月12日 (土)

MayaでiClone7用の服をつくってみた

結局、Maya Indieのサブスクリプションを購入してしまいました。
Mayaは業界標準ソフトなので、1年間、勉強しておくことにします。

さっそく、Mayaでないとできなかった、iClone7用の服を作ってみました。
簡単なTシャツとパンツのセットです。

やってみると、うまくいかないとか問題点がでてきます。
それをネットを頼りに検索してやり方を勉強しつつやりました。
Mayaの場合、メーカーの日本語チュートリアルや個人の解説が多くて、大変助かります。

せっかくなので、服作成の過程を動画にして、Youtube動画を作成しています。
早送りですが、Marvelous Designer、Maya、Modo701、Zbursh、Substance Painterでの作業を撮ってあります。
繰り返しや、面倒な作業などはカットしてますが、ポイントとしては残してあります。
iClone用の服を作る人は、少ないと思われますが・・・・。
なお、Substance Painterは、体験版です。(苦笑

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Youtubeは、こちらになります。

2020年11月28日 (土)

Substance Painterを体験してみた~その他ライセンスについて

世の中、ブラック・フライデーやらサイバー・マンデーでCGソフトが大安売りになってます。
かねてから欲しいと思っていた、Substance Painterもお安くなっていたので、体験版を試してみました。

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大昔に作成したワンピースにテクスチャーを当ててみたのが、こちらです。
なるほど、テクスチャー作成を大変効率的に行えるんですね。
疑問に思っていた、私の手持ちのテクスチャーも取り込んで使えることもわかりました。

たいへん便利なので、使いたいんですが、あとはコストとの兼ね合いです。
サブスクリプションは、通常年間$219ですが、Monster Discountで現在$149なのだそうです。

これには、Substance Sourceを使えたり、ALCHEMIST、DESIGNERも使えます。
しかし、振り返ってみれば、私は今年、服を3着しか作ってません。(^_^;)

たった3着のために年間$219は、高いですよね・・・。
もちろん、3着作って1着100個程度販売すれば十分ペイしますが・・・。

少し売上のお話をしますが、RenderosityやDAZでの販売は、おおむね1着100個くらいを目標としてます。
これは、BATさんの時代もさほど変わりません。
もちろん、この数字はリリースした時、このくらいということで、年数とともに販売個数は増加します。
例えばV4用の服は、今でも売れてるので、4桁のものがちらほらあります。
・・・ということで、そんなに儲かりません。趣味と実益ですね。(苦笑

お話がそれましたが、Steamで1月にSubstance Painter2021の永久ライセンス版が出るようです。
こちらは、Sourceへのアクセスができないようです。
年に数着しか作らないんだから、こちらでいいのかな・・・と思っています。(^_^;)

あと、Marvelous Designer10が出てますね。
こちらも、ライセンス体系がサブスクリプションに移行しつつあるようです。
私の保有してるライセンスは、MD8の永久ライセンスです。

永久ライセンスはMD12まで使え、3つ前までのバージョンは$196でアップグレードできるらしいです。
MD13以降は、全面サブスクリプションになるということなんですね。
サブスクリプションは、年間$280かかるので、極力、永久ライセンスをMD12までひっぱるつもりでいます。

MD10は、Substance Painterと連携強化されていて、いいなーと思うのですが、これも年間3着くらいではもったいないかも・・。(^_^;)

最後にライセンス関係で考え中なのが、modo701です。
ブラックフライデーで30%引きになってましたが、もう終わっちゃいました。
というのも、modoより、欲しいと思っているのが、MAYA Indieだからです。
こちらはサブスクリプションで、年間40,700円です。

どうして欲しいのかというと、MAYAでないと、できないことがあるからです。
一つは、Motion Builder相当のアニメーション機能と、DAZにMotionをインポートできる機能です。
もう一つは、iCloneコンテンツを作成する機能です。

ということで、Mayaの体験版も試してみようかと思っています。^_^