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Substance Painter

2021年2月21日 (日)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた5

せっかくテクスチャーセットを作ったので、配布用も作ることにしました。

さて、Substance Painterで作成したテクスチャーをDAZやRenderosityで販売することは、当然可能と思われます。
しかし、フリー配布となると、ダメでしょう。

というわけで、Creative Commons Zeroと呼ばれる再配布可能な素材を使って再作成しました。(^_^;)
Substance Painter用の素材も結構あるので助かりました。

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今度は、DAZ Studioで簡単に色を変更できるようにしました。
またCreative Commons Zeroのレース素材で適当なものがなかったので、素材を変更しました。

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DAZ Studioでは、前回記事で使用したDAZのサテン・シェーダーも使えないので、自分で調整・・・。(^_^;)
上画像のように、Blue、Pink、Redの3色展開としました。
結婚式のお色直しに使えそうですね。(^^)

ノーマルマップをかなり使ってるので、ファイル容量が大きくなるのがつらいです。
最終確認したら、Renderosityのフリースタッフにアップする予定です。

2021年2月20日 (土)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた4

chstマテリアルに凹凸のしわを追加します。

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Zbrushでしわを付けマップを作成する方法もできますが、SHELFのProceduralsに、それらしいテクスチャーがあったので、使用しました。
Crease Softをレイヤーにドラッグアンドドロップします。
UV Transformationsを調整して、シワシワに見えるようにしました。

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おおむねこれで完成ですが、最後にHDRIを変えたりして、見え方を確認しました。
Environment MapでHDRIを切り替え、Opacityで表示させます。

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ここからテクスチャーの書き出しを行います。
書き出すテクスチャーには、いろんなプリセットがあります。
今回のテクスチャーでは、Opacityテクスチャーを書き出す必要があるので、設定しました。

PBR Metallic Roughnessをコピーして、名前を変えて、グレースケールのOpacity を書き出す登録とします。
詳しい方法については、ぐぐってくださいませ。(^_^;)

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Output directoryと、Templateを指定してエクスポートします。
書き出したテクスチャーを見るとわかるんですが、Substance Painterは、各マテリアルごと、種類ごとに大量のテクスチャーを書き出します。
DAZ Studioで実際に使用するには、重複を避けるため、Photoshopなどで整理統合する必要がありそうです。

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ドレスのマテリアルを初期化して、テクスチャーを設定したものが、こちらです。
Shaderがデフォルトなので、こんな感じになります。

21022021

そこで、有料のMetallic Satin Shaderを適用して、テクスチャーを差し替えたものがこちらになります。
DAZ Studioでは、テクスチャーもさることながら、Shaderの力が大きいですね。

最後にできあがったテクスチャーと、Manamiさんでテストレンダリングです。

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(追記)

skirtの織目が上にいくほど消えてしまってるのは、UVが同じなのに、実際の大きさが異なるからのようです。
各マテリアルごとに織目のUV Transformationsで調整が必要でした。(^_^;)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた3

前回記事でskirt1のマテリアルができたので、それを他のマテリアルにコピペしていきます。

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2つのレイヤーを選択して、右クリックでCopy Layersをクリックします。

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その他のマテリアルにペーストしました。
なお、このドレスは、Skirt1から4のUVは共通になっています。
obiと呼ばれているマテリアルは別にしたいので、白いままでペーストしていません。

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obiについては、レース素材としたいので、Substance Sourceでフリーのものをつかいます。
Floral Lace Fabricというのがありましたので、ダウンロードしました。

21022012

sbsarというファイルをImport Resourceでインポートします。
画面のような設定にしました。
サブスクリプションを契約すれば、このようなマテリアルを使い放題?というわけですね。(*^^*)

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インポートが終われば、このようなマテリアルが追加されました。

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インポートしたマテリアルをobiのレイヤーにドラッグアンドドロップしました。
このように透過やノーマルマップなどの設定もあらかじめされています。すごい・・・。(・_・;)

21022015 

UV transformationsを調整して、イメージの大きさを調整しました。
オフセットで位置も調整可能です。
透明度や凹凸の高さなども調整しました。

つづきます。

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた2

前回記事で準備ができましたので、テクスチャーを作っていきます。(^^)

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Substance Painterは、マテリアル(Surface)ごとに塗っていきます。
また、Photoshopのようにレイヤーを重ねていくことで質感を作っていくようです。

最初に、Skirt1というマテリアルを作りました。
デフォルトのペイントレイヤーを削除し、マテリアルからFabric BaseBall Hatをドラッグアンドドロップしました。(野球帽かよ!)

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右下のパラメータ TransFormationsを操作して、織目の見え方を調整します。

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ここでは、colorの変更も可能です。赤に変えてみました。
変更できる項目は、color、heightなど色々あり、使う使わないのオンオフも可能です。

21022007

レイヤーを積み重ねることができるので、試しにSilver Pureをドラッグアンドドロップしてみました。
ゲームなどの簡易なリアルタイムレンダリングでは、このテクスチャーが活躍しそうです。
逆に、DAZ Studioではこのような反射はシェーダーで計算するので、使用しないことが多いようですが・・・。
なお、レイヤーは最上段のものが表示されますので、下段は表示されていません。

21022008

そこで、最上段のレイヤーのcolorとheightをオフにして、Roughnessのレベルを調整しました。
このように多くのパラメータを調整可能なレイヤーを複数重ねることができるので、様々なテクスチャーを作れそうです。(^_^;)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた1

RenderosityにてAmamiyaさんの素敵なロングドレスをいただきました。
そこで、先月Steamで購入した Substance Painterのお勉強を兼ねて、テクスチャーを作ってみました。
使い方については、Youtubeの解説ビデオを少し見た程度で、間違ったところもあるかと思いますが、ご参考になればよいかと。(^_^;)

こちらができあがりのイメージです。
Substance Painterは、サブスクリプションの契約をしていないので、リソースはフリーのもののみです。
DAZ Studioでのレンダリングについては、有料のMetallic Satin Shadersを使っています。これは仕方がありません。(・_・;)

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Substance Painterを使うには、最初にDAZ StudioからドレスをFBXでエクスポートします。

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確か、OBJでも可能だったようにも思いますが、とりあえずこんな感じでエクスポートしました。

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Substance Painterを起動して、Newで新しいプロジェクトを作ります。
Templateは、~Alpha-Testを選びました。このテンプレだと両面表示になります。
Selectをクリックして、ドレスのFBXを読み込みます。

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Substance Painterではペイントする前に、Bake Mesh Mapsを実行する必要があります。
Output Sizeは、DAZ Studio向けということで、最大の4096で、ほかはデフォルトのままとしました。
Bake Selected Texturesをクリックして実行しますが、かなり時間がかかります。(^_^;)

次に続きます。(^^)

2020年12月12日 (土)

MayaでiClone7用の服をつくってみた

結局、Maya Indieのサブスクリプションを購入してしまいました。
Mayaは業界標準ソフトなので、1年間、勉強しておくことにします。

さっそく、Mayaでないとできなかった、iClone7用の服を作ってみました。
簡単なTシャツとパンツのセットです。

やってみると、うまくいかないとか問題点がでてきます。
それをネットを頼りに検索してやり方を勉強しつつやりました。
Mayaの場合、メーカーの日本語チュートリアルや個人の解説が多くて、大変助かります。

せっかくなので、服作成の過程を動画にして、Youtube動画を作成しています。
早送りですが、Marvelous Designer、Maya、Modo701、Zbursh、Substance Painterでの作業を撮ってあります。
繰り返しや、面倒な作業などはカットしてますが、ポイントとしては残してあります。
iClone用の服を作る人は、少ないと思われますが・・・・。
なお、Substance Painterは、体験版です。(苦笑

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Youtubeは、こちらになります。

2020年11月28日 (土)

Substance Painterを体験してみた~その他ライセンスについて

世の中、ブラック・フライデーやらサイバー・マンデーでCGソフトが大安売りになってます。
かねてから欲しいと思っていた、Substance Painterもお安くなっていたので、体験版を試してみました。

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大昔に作成したワンピースにテクスチャーを当ててみたのが、こちらです。
なるほど、テクスチャー作成を大変効率的に行えるんですね。
疑問に思っていた、私の手持ちのテクスチャーも取り込んで使えることもわかりました。

たいへん便利なので、使いたいんですが、あとはコストとの兼ね合いです。
サブスクリプションは、通常年間$219ですが、Monster Discountで現在$149なのだそうです。

これには、Substance Sourceを使えたり、ALCHEMIST、DESIGNERも使えます。
しかし、振り返ってみれば、私は今年、服を3着しか作ってません。(^_^;)

たった3着のために年間$219は、高いですよね・・・。
もちろん、3着作って1着100個程度販売すれば十分ペイしますが・・・。

少し売上のお話をしますが、RenderosityやDAZでの販売は、おおむね1着100個くらいを目標としてます。
これは、BATさんの時代もさほど変わりません。
もちろん、この数字はリリースした時、このくらいということで、年数とともに販売個数は増加します。
例えばV4用の服は、今でも売れてるので、4桁のものがちらほらあります。
・・・ということで、そんなに儲かりません。趣味と実益ですね。(苦笑

お話がそれましたが、Steamで1月にSubstance Painter2021の永久ライセンス版が出るようです。
こちらは、Sourceへのアクセスができないようです。
年に数着しか作らないんだから、こちらでいいのかな・・・と思っています。(^_^;)

あと、Marvelous Designer10が出てますね。
こちらも、ライセンス体系がサブスクリプションに移行しつつあるようです。
私の保有してるライセンスは、MD8の永久ライセンスです。

永久ライセンスはMD12まで使え、3つ前までのバージョンは$196でアップグレードできるらしいです。
MD13以降は、全面サブスクリプションになるということなんですね。
サブスクリプションは、年間$280かかるので、極力、永久ライセンスをMD12までひっぱるつもりでいます。

MD10は、Substance Painterと連携強化されていて、いいなーと思うのですが、これも年間3着くらいではもったいないかも・・。(^_^;)

最後にライセンス関係で考え中なのが、modo701です。
ブラックフライデーで30%引きになってましたが、もう終わっちゃいました。
というのも、modoより、欲しいと思っているのが、MAYA Indieだからです。
こちらはサブスクリプションで、年間40,700円です。

どうして欲しいのかというと、MAYAでないと、できないことがあるからです。
一つは、Motion Builder相当のアニメーション機能と、DAZにMotionをインポートできる機能です。
もう一つは、iCloneコンテンツを作成する機能です。

ということで、Mayaの体験版も試してみようかと思っています。^_^