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Redshift

2022年3月 6日 (日)

Maya Redshiftマテリアルに変更する その3

今回は、Sub-Surface Scatteringを適用します。
これを使うと、人肌感がアップしますが、やりすぎると、ゴム人形みたいになってしまいます。(^_^;)

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最初に、効果をわかりやすくするために、rsDomeLightのOnのチェックを外し、消灯します。
次に後方にPhysicalLightを追加しました。

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カメラアングルを調整して、IPRレンダリングするとこんな感じです。

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効果がわかりやすいように、耳に適用します。そこで、髪を非表示にします。尼さんになりました。(^_^;)

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耳がカクカクしてるのは、サブディビジョンがかかってないためです。
オブジェクトを選択し、「3」キーを押すと、スムースメッシュを適用することができます。

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こんな感じになりました。準備完了です。

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ハイパーシェードを開き、耳のマテリアルをクリックします。
Sub-Surface Multiple Scatteringのパラメータをこのようにし、色を指定しました。

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耳に透けて見える血の色なので、このようにしています。
Sub-Surface Multiple Scatteringは、なんと3つのLayerを使えますが、今回は基本の1Layerです。
ちなみに、Redshift Materialでは、単独のSub-Surfaceも使用できますが、設定がなかなか難しそうです。

Amountは、レンダリングして調整しています。
Radius Scaleは、効果が効く範囲とのことです。
Mayaのデフォルト単位がセンチメートルなので、多分2cmという意味かもです。

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IPRレンダリングすると、このように耳が赤く透けてみえます。
自分の指を太陽光やライトにかざしてみて、見え方を合わせるとよいですね。

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ちなみに、この効果は、レンダー設定で「Sub-Surface Scattering」にチェックを入れる必要があります。

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最後に、FaceやLipsに同様の設定をしてレンダリングしてみました。
Lipsには、Coatingで艶を追加しています。
適用前に比べると、随分リアルになりました。(^o^)

とりあえず、Redshiftマテリアルへの変更記事は、ここまでとします。

Maya Redshiftマテリアルに変更する その2

前回記事の続きです。
目の関連マテリアルをRedshiftマテリアルに変更します。

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矢印のアイコンでハイパーシェードを開きます。

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新たにマテリアルを作成するには、マテリアルの一覧で、空いているところで右クリックして作成するマテリアルを選びます。
Redshift Materialを選びました。

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Cornea(角膜)は、Reflectionで少し反射させて、Refraction/Transmissionで透明度を上げました。

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EyeMoistureも同じ設定にしてます。

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Irises(虹彩)は、単純にテクスチャーをあてただけです。

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Pupils(瞳孔)も同様です。

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Sclera(強膜)も同じです。
目関連マテリアルについては、奥が深いですが、ここでは基本的な設定にしています。

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Eyelashesについては、Diffuse Colorを黒にして、OverallのOpacityにテクスチャーを読み込みます。

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レンダーノードでファイルを選択します。

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イメージの名前のアイコンをクリックして、テクスチャーを指定します。

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白黒マップなので、Color SpaceをRawにします。

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目関連を設定すると、Mayaのビューではこんな風に表示されます。ちょっと怖い・・・。(^_^;)

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レンダリングすると、このように表示されます。
目にライトがあたって、うまく反射しています。
今回は、ここまでです。

2022年3月 5日 (土)

Maya Redshiftマテリアルに変更する その1

DAZ To Mayaでインポートした直後は、Mayaマテリアルなので、これをRedshiftに変更します。

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最初に、DAZマウイ島のHDRIでは逆光で顔が暗いので、ライトを追加します。
Redshift Physical Lightを追加しました。
そのままだと、小さすぎるので、拡大して図のような位置に配置しました。

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IPRレンダリングしてみると、こんな感じです。
顔のマテリアルを変更していきます。
矢印のアイコンをクリックして、ハイパーシェードを開きます。

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ハイパーシェードのMayaマテリアル「Face」上で右クリックして、マテルアルからオブジェクトを選択をクリックします。
これで、ビューでFaceが選択されます。

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ビューの選択されたところで右クリックして、新しいマテリアルの割り当てをクリックします。
基本的には、この方法でRedshift用のマテリアルに変更していきます。

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新しいマテリアル「RedshiftMaterial」を選択して割り当てます。

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追加されたマテリアル上で右クリックして、グラフネットワークをクリックします。
これで、グラフを表示できます。

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右の新しいマテリアルのプロパティにて、テクスチャーやパラメータを設定していきます。
最初は、Diffuseテクスチャですが、Colorの右側のアイコンをクリックします。
次にレンダーノードの設定でファイルをクリックします。

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右のFile Attributes、イメージの名前のアイコンをクリックします。

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Faceのテクスチャーを指定しました。右上のマテリアルビューアで、プレビューを見ることができます。
また、グラフにノードが追加されていくのが、確認できます。

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次は、スペキュラマップを追加します。
ReflectionのWeightの右アイコンをクリックします。

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該当のスペキュラマップを選択しました。
Manamiさんのスペキュラマップは、DAZではモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみて、ReflectionのRoughnessを0.500に設定、BRDFは、リアルな反射?なGGXとしました。
このあたりは、Webでどういうものか調べて見るとよいかもです。

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次は、バンプマップを登録します。
OverallのBump Mapのアイコンをクリックします。

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GeneralのInputの右アイコンをクリックします。

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File Attributesのイメージの名前のアイコンでバンプマップを指定します。

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レンダリングしてみて、バンプのかかり具合を調整します。
GeneralのHeight Scaleを0.100としました。
ちなみに、Input Map Typeを変更してノーマルマップを登録できます。

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バンプマップはモノクロなので、Color SpaceをRawにしました。

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レンダリングしてみると、こんな感じになりました。バンプマップも効いています。

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とりあえずFaceのマテリアルを登録したので、右クリックのメニューで名前を変更しておきます。

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名前を「rsFace」としました。先頭にrsをつけるのは、Redshiftのお約束のようです。

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これをすべてのマテリアルで行っていきますが、複製して作成する方法があります。
編集>複製>シェーディングネットワークで複製できます。

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とりあえず、FaceとEars、Torso、Armについて、複製して設定してみました。
レンダリングするとこのようになります。
最初のMayaマテリアルとあまり代わり映えしませんが、Redshiftの機能をフルに使うには、変換が必要なのですね。

今回はここまでです。

 

MayaとRedshiftでHDRIを使う

DAZ Studioユーザーの中で、Mayaを使う人はあまり多くないと思いますが、自分の覚書を兼ねて、MayaとRedshiftの使い方を書こうと思います。

今回は、DAZ To MayaでMayaにインポートしたマイキャラをRedshift、HDRI画像でレンダリングします。

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RedshiftでHDRI画像を使うには、最初にRedshift Dome Light を作成します。

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作成すると、中央に緑色のラインでドームが表示されます。
小さいですが、問題ありません。(^_^;)
ドームを選択して、右のアトリビュートエディタのTextureのフォルダアイコンをクリックします。

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DAZ Studioユーザーではおなじみのマウイ島のHDRI画像を選択しました。

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レンダリングをして確認します。
レンダー>使用するレンダラーで、Redshiftを選択し、現在のフレームのIPRレンダーをクリックします。
Maya標準のArnoldと、試用版のIrayも選択肢にありますが・・・。(^_^;)

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このように、IPRレンダが表示されました。
IPRとは Interactive Photorealistic Renderingの略で、DAZ Studioにもありますね。
人物の影がレンダリングされていないので、次に影をつけます。

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モデリングタブでPlaneをクリックして、拡大しました。

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Planeを選択して、右クリックして、新しいマテリアルを割り当てをクリックします。

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Redshift>Shaderから、RedshiftMatteShadowCatcherを選びます。

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アトリビュートエディタのBackground Is Environmentにチェックを入れます。

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IPRレンダを実行すると、このように影が表示されました。

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ちなみに、DomeのアトリビュートエディタでY軸を回転すれば、ドームが回転します。
今回は、ここまでです。
Redshiftでは、このようにMayaのマテリアルでもかなりきれいにレンダリングできます。
次回は、Redshift用のマテリアルに変換していきます。

2022年2月21日 (月)

MayaとRedshiftでレンダリング

前回、Mayaのレンダラーをいくつか試しました。
Arnoldは、費用がかからなくてよいのですが、元々CPUレンダラーということなのか、レンダリング時間が長く、アニメーションを作るには苦しい・・・。

Irayは、DAZと似た色合いのレンダリングができて、良いのですが、Webのチュートリアルが少ないのが残念・・・。
実は、いまだに、スキンのSSSのやり方がよくわかりません。(-_-;)

その他のレンダラーでは、V-Rayが速くてよさそうですが、サブスクリプションがちょっとお高い。
Blenderの最新レンダラー、Cycles Xがめちゃ速いらしいのが気になるところですが、Mayaを使ってるので・・・。

ということで、考えたすえ、わかりやすく、レンダリングも速くて、コスパのよいRedshiftを使ってみることにしました。

前回記事でのManamiさんのマテリアルをRedshiftに変更して、レンダリングしたのが、こちらです。
わかりやすくするため、DAZのマウイ島のHDRIを背景にしています。
お顔が暗いので、前と後ろにライトを追加しています。
DAZ Studioで使用しているテクスチャー、スペキュラマップ、バンプマップ、トランスマップを使用して、少しSSSを適用してます。

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レンダリングにかかった時間は、速さ重視で、1分間です。
デノイザーは、nVidiaのOptiXを使いました。
こうしてみると、DAZ StudioのIrayは優秀ですね・・。

Redshiftには、OptiXの他に、アニメーションにも使用できるAltusというデノイザーも使用できます。
OptiXの場合、アニメーションをレンダリングすると、ちらつきが発生するとのことですが、Redshiftには、Random Noise Patternをオフにできる機能もあります