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POSER 服

2019年4月 2日 (火)

V4CN DressをLa Femmeさん用に変換してみた

前回、タイトなビキニを変換したので、今回はゆったりしたドレスを変換してみました。

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少し簡略しますので、詳しい手順は前回記事をご覧ください。^^;

V4CN Dressをロード後、Prefitterをロードします。
PrefitterにV4_to_LaFemmeをINJします。
Copy Morph fromからFBM LaFemmeをコピーするところです。

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V4ドナーを削除、LaFemmeをロードします。
V4CN DressにINJされたFBM Lafemmeを1にしたところです。

スカート部分は破けてません。袖のあたりが破けています。
これを修正するため、Fitting Roomに移動します。

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Fitting Roomで、前回同様、新しいセッションを設定します。

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前回のようにTightenを実行すると、ひらひらスカート部分がおかしくなります。
このため、今回は破けたところだけ修正します。

Methodの筆?マークをクリックしてダイアログを開きます。
Set all to 0を実行します。
画面の緑色の点は、フィットするウェイト=1を表しています。
そこでいったんすべてを0にします。

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すべてが0になったら、次は直したいところにウェイトを塗っていきます。
色がついたところがそうです。

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前回記事のとおりIterationsを調整します。
この服はゆったりしてるので、マージンはデフォルトのままとしました。
Fitをクリックすると、このように破けていたところが修正されました。

ここで今回は、次にフィギュアを作るのではなく小道具を作ります。
なぜかというと、この服のエキストラボーンのせいかもしれませんが、フィギュアにするとhipパートが分離してしまったからです。

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Pose Roomにもどり作成した小道具をエクスポートします。

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エクスポートのオプションはこんな感じで、Weldにチェックしました。
パーツごとに分離させないためです。

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画面をクリアして、エクスポートしたOBJを読み込みます。
オプションは、すべてはずします。

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読み込んだら、Setup Roomに移動します。
ライブラリを開き、LaFemme clothes DEVを適用します。
このあたりは、通常のフィギュア化の手順です。

19040211

追加するボーンを選択します。
neck,shoulderまでを指定しました。
下半身は、hipまでを指定し、Thighを指定しませんでした。

これは、スカート部分をhipのみにして、クロス・シミュレーションで動かすためです。
元々の服は、エクストラ・ボーンでしたが・・・。^^;

Auto Groupにチェックを入れます。
Transfer morphsは、DEVを使ってるので、対象がありません。
後で、Copy Morph fromで行うことができます。

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このように、うまくボーンが設定されました。

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Pose Roomに戻り、コンフォームしてテストしました。
うまく動いているようです。
モーフについては、必要に応じてCopy Morph From..から行えます。

Poserのフィギュア化も昔に比べると、随分楽になりました。^^

2019年4月 1日 (月)

V4bikiniをLa Femmeさん用に変換してみた 2

Prefitter CR2 を使ったV4用ビキニの変換手順をメモしておきます。

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変換したい服をロードします。この例ではビキニのボトムです。

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CharacterライブラリからPrefitterをロードします。
すると、こんなV4ドナーがロードされます。
これには、La Femme用のモーフが含まれていないため、PoseライブラリでV4_to_LaFemmeをINJします。

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ビキニを選択しておき、メニューからCopy Morph from..をクリックします。
V4ドナーの持ってるLa Femmeモーフをコピーするということです。

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モーフの転送元でV4ドナーを指定します。

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 どのモーフを転送するか聞いてきますので、FBM LaFemmeのみ指定します。
このように、このV4ドナーは、いろんなフィギュア変換用モーフを持っています。

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これで、V4ドナーの処理は終わりました。
V4ドナーは非表示にするか削除して、La Femmeをロードします。
ビキニボトムに追加されたFBM LaFemmeを1にします。
これで、プレフィットができました。
破けてますので、これをFitting Roomなどで修正します。

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Fitting Roomに移動します。Newをクリックして新たにセッションを作ります。
Objectには、ビキニボトム、GoalにはLaFemmeを指定します。
ビキニはモーフ適用済なので、Keep Defomationsにチェックします。

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ここからはトライアンドエラーです。
MethodをTighten、Marginを0.0020とし、Iterationsを20回としました。
ちなみに、Iterationsを上げると、フチなど細かいところが破綻しやすいので注意です。
実行するとこのようにフィットできました。

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フィットできたので、Create Figureをクリックして、名前を指定します。

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転送するパーツを聞いてきますので、必要なパーツを指定します。
これは服などフィギュアを作った人は、お分かりと思いますが、必要なボーンを指定します。
このビキニだと、hipがメインですが、それにつながるパーツを指定します。
例えば、abdomen、Thighです。
Transfer morphsにチェックを入れるとモーフを含めて転送されます。

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Pose Roomにもどると、名前をつけたボトムが追加されているので、コンフォームしてテストします。
おおむねこれでコンバートできました。
あとは、通常の服作りと同様、ウェイトなどの調整を行います。
しかし、コンバートして使うだけですので、最低限でいいですね。^^

また、Poserにはモーフパテがありますので、破けたら塗って直す方法もありです。^^

昨日、RenderosityにMaki for La Femme をアップロードしました。
うまくテスティングを通過すれば、今週リリースされると思います。^^

2019年3月30日 (土)

V4bikiniをLa Femmeさん用に変換してみた

Maki for La Femmeですが、最終確認を残すのみとなりました。

なんとかキャラはできたのですが、着る服が少ないです。
たくさん持ってるVictoria4用の服をうまくコンバートできないのか探していたら・・・。

Renderosityにありました。

Prefitter-CR2 Vr to laFemmeExtension がLaFemme用で、Prefitter-CR2 Basic が本体です。
現在、お安くなってました。^^
 
使い方は、こちらです。
 
で、早速Victoria4用のBikiniを変換してみました。
 
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なんだかこんなV4のドナー?を使います。
ボタン1つで変換できるのではなく、このツールと、PoserPro11のFittinng Roomを使ってコンバートします。
手作業に近い?ですが、その分、細かく変換できるようです。
 
とりあえず変換できたのがこんな感じです。
 
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実は、変換は単純な作業ではなく、変換後にポーズを付けた時の変形のウェイトを直したりしてます。
まあ、これはコンバートなので、仕方ないですが、ここまでできればいいのかも。
 
他の服も試してみる予定です。
La Femmeさんは、とてもスレンダーですね。^^

2016年5月25日 (水)

Keiko6を導入しました

V4U outfitのコンバートをやってますが、今回の服は、Keiko6のFBMを対応することにしました。
Keiko6は、とうふさんが、Pixivでキャラを出されてますので、使わせていただきました。

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似合う髪がなかったので、ちょっと残念ですが・・・。
Bodyは、デフォルトのままだとスマートすぎる感じがしたので、Heightを1に設定して小さくしています。
このくらいが日本のアニメっぽいですね。

せっかくなので、StudioMayaさんのAnime Doll for G2Fも導入してみました。

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AsukaHairということで、服の色も変えてみました。
やっぱり、日本製のアニメキャラは、落ち着きますね。

ついでに、ち○やさんにも挑戦してみました。
目のテクスチャーをいじったり、Headにモーフを追加したりして、pwToonでレンダリングしてみました。

201605253

あまり似てないけど、とりあえず自己満足です。

Keiko6は、Aiko6より日本のアニメに近い感じがします。
Aiko6より使用頻度が多くなりそうです。

2015年10月 3日 (土)

V4RQ2 outfit for V4A4 リリース

昨日、レンダロにV4RQ2 outfit for V4A4をアップロードしたら、本日リリースされてました。
最近は、リリースまですごく早いです。

開始セールなんですが、あまりにリリースが早いためか、商品を登録時にセール設定ができるようになってました。
ただし、セール期間はリリース後2週間限定だったと思います。

説明を補足しておきます。

この服は、V4A4用です。
ブーツカバーがブーツに付属していますが、非表示にすることができます。

■ご注意
Magnetize Clothingを適用してください。
すべてのポーズをサポートしていません。
ノーマルマップを使用してるので、推奨Poser8以上です。
GenesisまたはGenesis2用にうまく変換できません。
ブーツの変換が特にうまくいかないようです。

■使い方および制限
FBMおよびPBMは、V4に連動します。(スーパーコンフォーミング)
細かい調整は、Adjustモーフを使用してください。
JCMを使用していますので、Poserの場合、ロードする前にV4を選択しておいてください。

chestのモーフを使用する場合、以下のモーフはうまくフィットしないかもしれません。
Adjustモーフをあわせて使ってみてください。

BraUp
BraUpL/R

AdjustFootLモーフは初期値1で使用してください。

DAZ Studioで使用するには、それぞれの服に対して、MAT  Poseを適用してください。それにより、DAZ Studio用のマテリアルが適用されます。

レンダロのページは、こちらです。

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2015年9月20日 (日)

Power Speedwayを買いました

現在、レースクイーン服のテクスチャー、FBMを作ったところです。
本日、プロモ用として、Renderosityで背景を物色しました。

・・・で、購入したのが、powerageさんのPower Speedwayです。

レースにはあまり詳しくないのですが、細かいところまで大変に凝ったpropだと思います。
コースはシンプルな楕円形で、調べたところ、Dシェイプ・オーバルという形らしいです。
オーバルは、アメリカによくあるコースのようで、日本ではもてぎにもあるそうです。

早速Poserに読み込んでみました。
こちらがエントランスです。

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全景は、こちらです。

201509202

広大なpropなので、カメラワークが大変なんですが、これには26個のプリセットカメラが付属してるのがありがたいです。
なお、空(ドーム)は付属していません。

ローポリのレースカーもついています。
ローポリなので、カメラアップには耐えれませんが、遠景では十分使えます。
1台1台が分離してますので、個別に動かして配置できます。

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早速、V4を読み込んで、プロモを1枚作ってみました。
被写体深度を使いたかったので、V4はデフォルトの位置に配置しています。
propを主要propにペアレントして、prop全体を一度に動かせるようにするとよいかも。
ライトは、Poser付属のHDRVFXのPondを少し調整しています。

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レースクイーン衣装は、ノーマルマップを使って、しわしわな感じを出してみました。

1人だと、少しさびしいなあ・・・。
レースカーも1台ほしいかも~。
完成に向けてもう少しがんばります。

2015年8月29日 (土)

レースクイーンでアレをやってみた

以前、レースクイーンコスプレでアレ?をやってみたので、今回もやってみました。
アレ?というのは、Poserでち○○さんのコスプレです。
過去記事は、「ち○○さんを作ってみた」です。

まずPoserでAiko4を使ってやってみます。
体型はV4、ヘッドをAiko4でなるべく雰囲気を出してみました。
また、レンダリングも、今回は、Toonを使ってみました。

toonの設定は、こんな感じです。
設定は、好き好きでしょう。
これをほとんどのマテリアルに適用します。

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あと、Toonでは、レンダリング設定でToon outlineという輪郭を描く機能を使うことが多いようですが、この髪が透明設定を使ってて、おかしくなるので止めました。
レンダリングは、こんな感じで、これくらいで限界かも・・・。
なお、髪に少し手を入れてみました。^^

201508192

顔はこんな感じです・・。
まあ、このくらいにしときましょう。

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DAZ Studioでもやってみたいですね。

2015年8月27日 (木)

次の服は、レースクイーンで その2

レースクイーンの服のテクスチャーを考えています。
いわゆるデザインなのですが、ネットで画像をいろいろ見てると、おおむねありそうなパターンって決まってきますね。

たとえば、今回のトップのようなワンショルダーでは、肩から流れるデザインです。
アームバンド(カバー)は、おおむね縁取りがされてます。
あと、特徴的なのが、チームの名前が入ってるってことでしょう。

・・・というわけで、まずは大まかなデザインを2つ作ってみました。
アームカバーは、V4EN outfitが、長いものだったので、今回は短いものに変更しました。

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少しシンプルすぎるので、これにラインを追加、チームの名前を入れたりしてみます。
左側ではトリコロールカラーに、チームの名前は、「TEAM MAX」にしてみました。

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大体、それらしくなりました。
今は、白地に赤、青ですが、他にも追加したいですね。
細かなテクスチャーは、これから作っていきます。

2015年8月11日 (火)

V4SO outfit for V4A4 リリース

レンダロで、V4SO outfit for V4A4 がリリースされました。

説明を書いておきます。

■ご注意
Magnetize Clothingを適用してください。
すべてのポーズをサポートしていません。
GenesisまたはGenesis2用にうまく変換できません。

■使い方および制限
FBMおよびPBMは、V4に連動します。(スーパーコンフォーミング)
JCMを使用していますので、Poserの場合、ロードする前にV4を選択しておいてください。

ブラウスの裾は、Thigh、Shinに連動しません。
追加ボーンを使用してください。
操作については、マウスより、オブジェクト・プロパティのダイヤルを動かすとよいでしょう。
スカート全体を動かす場合、centerポインタを使用し、その後他のポインタで調整するとよいでしょう。
"How to use extra bones.jpg"を参考にしてください。

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パンツのStringは、V4にセット(ペアレント)されます。
ロードする前にV4を選択しておいてください。
ポーズによって、Stringの位置を調整する必要があります。
フィギュアのペアレントを使用してるためか、なぜかずれていまいます。
位置を調整する場合、Rootを移動してください。
さらに、ボーンを調整してください。

201508111

DAZ Studioで使用するには、それぞれの服に対して、MAT  Poseを適用してください。それにより、DAZ Studio用のマテリアルが適用されます。

レンダロのページは、こちらです。

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2015年8月10日 (月)

V4SO outfit アップしました

本日、レンダロにV4SO outfit for V4A4 をアップロードしました。

前回、セール設定する前にリリースされてしまったので、今回は、意図的に週末が終わってからアップロードしました。

今回は、プロモにDAZ Studio4.8 Irayのイメージをつけました。
特にIray用のマテリアルを用意しているわけではありません。
背景は、前にブログで使用したCanal sityです。
ライトは、サンスカイライトを使っています。

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次期Poserでは、Blenderに搭載されている レンダラー Cyclesが搭載されるようですね。
Irayのようなフォトリアルなイメージが作れるといいですね。
Irayのレンダが早いので、レンダリング時間が気になります・・・・。

より以前の記事一覧