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DAZ Studio

2020年9月24日 (木)

Face Mojoを使ってみた2

前回記事のコメントで、iFacialMocapが使えそうというお話がありました。
早速、980円で購入してやってみました。\(^o^)/

結果は、コメントにもあったとおり、iPhoneでの動作が少し重いですが、無事DAZ Studioに取り込むことができました。
こちらがYoutubeにアップしたものです。

こちらは、正規版なので、時間制限なく、約400コマ録画しました。
これをIrayでレンダすること3時間・・・・かかりました。(画面解像度は720✕406に落としてます)
若干、動きがはやかったので、Vegasでスローにしてますが、結果はなかなか良いと思います。

ちなみに、このアプリ、本家Mojoさんはサポート対象外かもしれませんので、使用する場合、自己責任でお願いします。

このアプリ、本来は、Maya、Unity、BlenderとWifiでつなぎ、リアルタイムで動かすことができるようです。
iPhone単体でも録画でき、FBXに変換してメールでパソコンに送れます。

DAZ StudioのBlender BridgeでGenesis8を取り込み、動くかどうかやってみたい気もします。
できたら、BlenderのEeveeでレンダリングできるんですが・・・。

2020年9月23日 (水)

DAZキャラを作成する1

DAZにdForce Pretty Kimonoをアップしてから、少し時間が取れたので、新しいキャラを作ってました。

いつもいうことですが、普通に作ると、どうしても同じような顔になってしまうのは、仕方のないことです。(;・∀・)
まあ、DAZでは最初で最後のG8Fキャラということで、作りました。( ー`дー´)キリッ

今後、キャラ職人をやりたい方の参考になればと思い、DAZ Studioでキャラを作って登録する方法をまとめておこうと思います。
ひょっとして、日本人のキャラ職人って、私と月川さんくらいしかいないのかも・・・。
ただ、DAZにキャラ職人は結構いらっしゃるようで、キャラだけでDAZのPAになるのは、なかなか難しいらしいですが・・・。

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今回は、テクスチャーは置いといて、Shapeを登録するお話です。
あらかじめ、Zbrushやマーチャント・リソースのモーフを使ってお顔と体を作ります。
ちなみに、もし、作成したキャラを販売する場合、使用するモーフは、必ずマーチャント・リソースでないといけません。
リドミーなどをよく確認してください。

DAZキャラの場合、お顔のモーフ(FHM・・・)とボディモーフ(FBM・・・)を作り、それをERCで連動させてCTRLモーフを作ります。
Shapeタブにあるアイコンがそれですね。

最初にお顔の登録ですが、顔だけ変形させて、まつげを非表示にしてResolution Level をBaseにしてobjをエクスポートします。

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Genesis8をデフォルトに戻して、Edit>Morph Loader Proを起動します。

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お顔のモーフobjを読み込んで、名前をFHM+キャラの名前「FHMManami」としました。
これでお顔のモーフが作成されます。

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作成されたモーフのParameter Settingsを開いて、中身をこのように修正します。
LabelやPathなどDAZの規則に沿ったものにします。
また、Limitは0から100とします。
ちなみに、Cardにサムネイル画像を用意すれば、Shapeタブに表示されます。
サムネイル画像の作り方および格納場所は、DAZの他のキャラを見ればわかります。

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次は、Bodyのみ変形させて、Bodyモーフを作ります。
Headと同様に、まつげを非表示、解像度をBaseにして、objをエクスポートします。

(注意)
DAZのお約束として、NippleおよびNovel(へそ)はOFFで作ります。

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同様に、Bodyモーフターゲットを読み込みます。
モーフの名前はFBM+キャラの名前+Bodyというようにします。
この例では、FBMManamiBodyですね。

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同様にParameter Settingsを編集します。
Label、Path、Typeなど入力します。

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このままでは、モーフが保存されないので、モーフを図のようにして保存します。

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Save Optionsで、Vender NameとProduct Nameを入力して、HeadモーフとBodyモーフにチェックをつけて保存します。

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次に、HeadモーフとBodyモーフを連動させるCTRLモーフを作ります。
両方のモーフを適用して、ParameterタブをEditモードにします。

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HeadかBodyのどちらかの項目上で右クリックしてERC Freezeをクリックします。

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ERC Freeze Optionsが開きますので、右上のCreate Newをクリックします。

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Create New PropertyでName(CTRL+名前)、Labelを入力してCreateをクリックします。

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作成したCTRLモーフのParameter Settingsを上のように編集します。
Sub_ComponentsにERCが表示されていればOKです。
これも同様にCardにサムネイル画像を用意すれば、Shapeタブで表示されます。
パラメータの編集が終わったら、Head、Bodyと同様の方法でモーフを保存します。

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これで、図のようにキャラクターのモーフが作成できました。\(^o^)/

で、新キャラのManamiさんは、Mayumiさんの姉妹みたいな感じです。
笑い方もよく似てしまってます。(作り方が同じ・・・(^_^;))

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使用した髪は、Neve hairです。
この髪は、見た目重くなりがちなので、私の場合、必ず前髪をこのように分けます。(^_^;)

2020年9月22日 (火)

Face Mojoを使ってみた

先日DAZで、Face Mojoがリリースされていたので、購入しました。
このツールは、Truedepth機能が使用できるiPhoneXなどで、表情をキャプチャーしてDAZに持ち込めるものです。

元々iClone7で表情キャプチャーするために、iphoneXRを持っていて、DAZで使えたらいいなと思っていました。
このツールは作者さんが、私のYoutubeにコメントをくれて、作者さんのサイトでリリースされたのを知ってましたが、DAZでのリリースを待ってました。

早速使ってみようと、最初にiphoneのアプリ「Face Cap」を入手しました。
よく見ると、これ、トライアルは無料なんですが、5秒間しか使えません。
正式版は、なんと7000円!(・_・;)

うーん、iClone7用は無料だったのに・・・・。

仕方なく、まずは5秒間で試すことにしました。
まず、Face Capで5秒間録画?して、iPhone内でFBXに変換して書き出し、それをパソコンに取り込みます。

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DAZ Studioで通常通りFBXをインポートすると、上図のようにSceneタブにgrp_Scaleなるものが現れます。
Genesis8とgrp_Scaleを選択して、Face Mojp-Bake Animation for G8Fをクリックします。
これで、表情アニメーションがベイクされます。

このツールは、頭の動きのみキャプチャーするんですが、その値を首などに自動的に振り分ける機能があります。
やってみたんですが、設定がまずいのか、どうもカクカクしてしまいます。

それを直そうと、KeymateやGraphMateで直そうとしたんですが、うまくいきません。
また、大問題なのが、このアニメーションをうまく保存できないことです。
頭の動きは保存できますが、表情が消えてしまいます。
これは、これから改善されるのかも・・。フォーラムも見てみる必要がありそうです。

結局、Clear Animation Posesで、頭の動きを消して(この操作では表情アニメは消えません)、別のポーズを入れてみました。
Irayでレンダリングして、Youtubeにあげてみたのが、こちら。

最後に眉毛が動いてコロッケみたいに頭が動いてますが・・・。(苦笑)
とりあえず、使用できるんですが、Face Capがお高いので、購入は保留中です。

 

2020年9月21日 (月)

dForce Pretty Kimonoのシミュレーション例

dForce Pretty Kimonoのシミュレーション例を、書いておきます。

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最初にデフォルト・ポーズでPretty Kimonoを着用します。
この時点で、FBMを適用してBodyが着物からはみ出ないようにすることが重要です。
Fitモーフなどで調整します。
ちなみに、対応していないFBMでは、袖が頂点交差する場合があります。
この場合は、Fix Sodeモーフで修正します。

この例では、dForce Modifier Weight nodoをペイントして、着物の右肩を落としてみます。
SceneタブでdForce Modifier Weight nodoを選択します。

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Tool SettingタブでNode Weight Map Brushを選び、Influence Weightsを選択します。
ペイントブラシで右肩付近を赤く塗りつぶします。
赤は、dForceの影響大、青は影響が減少します。
ブラシは、通常赤く塗りますが、Altキーを押しながら塗ると青く塗ります。
ぼかす場合は、右横のスムースブラシを使います。

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アニメーションタブを開いて、20フレームに移動して、ポーズを適用します。
dForceシミュレーションは、アニメーションを使う方が、細かい調整もでき、安定度も増します。

ちなみに、胸の大きなキャラの場合、最初のフレームはデフォルトにして、例えば10フレーム目で大きさを戻すというやり方もできます。

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着物のSurfaceタブを開いて、dForceの設定の中で、Frictionを最低にします。
これで、摩擦が最小になり、着物がずり落ちやすくなります。

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最初のフレームに戻り、図のようにシミュレーションを設定します。
設定が終われば、シミュレーション実行します。

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シミュレーションが実行されました。うまく着物の右肩がずり落ちました。
このあたりは、試行錯誤が必要になるかもしれません。

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Pretty Kimonoの帯の結び目は、小道具扱いでHipにペアレントされています。
また、シミュレーションの対象となっていません。
必要に応じて、位置を調整してください。

ポーズやシミュレーションによって、着物が破けたりした場合、Actor>adjustmentsにあるFitモーフにて修正してください。

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ということで、こんな感じにシミュレーションできました。
Pretty Kimonoでは。帯を取り外しできますので、着物だけでシミュレーションも可能です。
dForce Magnetを使うとさらに自由度が増すと思います。(^o^)

2020年9月20日 (日)

Pretty Kimono が、DAZにてリリースされました

本日、DAZにて、Pretty Kimonoがリリースされました。
DAZでは、初めてです。

Renderosityでは、アップロードして順次テスト完了するとリリースされます。
DAZでは、イベント・セールなどに組み込んでリリースされるようですね。
今回は、アジア系のアイテムやキャラと一緒にリリースとなったみたいです。(^_^;)

テスティングに関しては、FBMなどのモーフにLimitを設定するように指導がありました。
FBMを通常作ると、Limitがかからないので、今後注意が必要です。

Renderosityでは、すべてのReal World FullBodyと、Core Figure(末尾に8がつくフィギュア)のFBMに対応するようにご指導がありました。
DAZでは、人気のあるCore FigureなどセレクトしてFBMを対応すればよいみたいです。
DAZの服の説明書きを見てもあきらかですが・・・。

とりあえず、DAZのPAになり、初めての服がリリースされたので、目標達成です。(^o^)

2020年9月10日 (木)

HDRIを使わせていただいた

雨宮さんが某掲示板にて、HDRI画像を撮影して配布されています。
私も使わせていただきました。

Amamiya02

せっかくのHDRIなので、カメラを思い切り広角にしてレンダリングしました。
さすが16Kなので、細かいところも鮮明に写っています。

ちなみに、レンダリング設定でToon MappingngのExposure Valueを調整してます。
また、人物は少し暗くなったので、New Liner Point Lightを追加しました。
DAZのIrayレンダリングは、HDRIを使って違和感のないアルなレンダリングができます。すごい・・・。

日本の風景のHDRI画像は、大変少ないので、とても貴重です。ありがとうございます。

2020年8月31日 (月)

DAZに初めてアップロードしました

DAZのPAになって、アップロード方法や規則など、勉強してました。
やっとのことで、本日最初のファイルをアップしました。

プロモ画像や名前の規則など、英文ということもあり、理解に時間がかかります。
Renderosityでは、Pricing Guidelineがあるのですが、DAZには見当たりません。
とりあえずRenderosityのガイドラインを基準に指定しておきましたが、これは後々DAZで変更するらしいです。

面食らったのが、商品の説明と、Detailです。
商品説明は、ガイドラインがあって、マーケティングを意識した内容を書くようになってます。
Renderosityでは、自分の作品を売り込むのが好きではないので、いつも単純でしたが・・・。(^_^;)

Detailには、モーフリストなどを記入するのですが、これをHTMLベースで記述しなければなりません。
商品ページのプレビューも表示できるのですが、最初なかなか思ったようにならなくて、苦戦しました。
一番良い方法は、先発のお手本ページをHTML表示してそれに習う方法です。

リドミーのことなんですが、Renderosityでは、dForceのシミュレーション例や使い方などを書いてました。
しかしながら、DAZでは、単純なdForce服でリドミーをつけてる例がほとんどありません。
このため、シミュレーション例の添付はあきらめました。(;・∀・)

DAZでもRenderosityと同様、セクシーなティーン画像は禁止となってます。
このため、アップロードをあきらめたイメージがこちら・・・。


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多分、Mayumiさんだと、ティーン認定されるはず・・・。(^_^;)

さて、DAZには、私と同じジャンルのプロダクトを作成されている優れたベンダーさんが、多く存在します。
できるだけ仲良く?やっていきたいと思います。(^^)

DAZのPAの特典として、既存および新しいDAZフィギュアのプレリリースを、使用できるというのがあります。
私も、自動的にこれまで購入してなかった、男性フィギュアを使用できるようになりました。
男性用の服も、時間があれば作ってみようかな~。(^o^)

・・・と思ったら、PAになって以降のプレリリースにアクセスできるということで、過去のコアフィギュアは除外のようでした。(^_^;)
男性物をつくるとすると、次世代からですね・・・。

2020年8月24日 (月)

DAZのPAになりました

おかげさまで、DAZ社のPublished Artist(PA)になりました。

Renderosityで初めて販売したのが、2005年ですから15年経過してしまいました。(^_^;)
2006年から服飾も作り始めたのですが、当初は、DAZとRenderosityの2ヶ所で販売する元気はありませんでした。

当面は、DAZのPAに関するお勉強をすることとしています。

Renderosityの方は、これまでのコンテンツもありますので、このまま継続していきます。
PoserオンリーのLa FemmeやPEキャラもいますし・・・。
Poserが次にどんな方向に進むか、気になるところです。

 



2020年8月21日 (金)

DAZのPAに申請中

いろいろ考えたすえ、DAZのPA(Publishing Artist)になるため、現在申請中です。

私の最近の制作物のほぼすべてが、DAZ Genesis8 Female関連であり、やはり本家で販売すべきかなあと・・・。
本家でないと、キャラクターのHDモーフが作れないとか、メタデータを添付できないとかの制約も存在します。
一方、Renderosityは、Poserを買収して、方向性がPoser関連になってるようにも・・・。

DAZ社さんからすでに書類をいただき、提出しているので、書類作成に役立ったWebをメモしておきます。
これからDAZ社のPAになろうとしてる人のご参考になればと思います。

英文契約書とは|構成・雛形・作成時の注意点を解説

PDF文書への署名

(2020最新版)W8benの書き方完全ガイド/マイナンバー対応

厄介なのが、日本の住所を証明する書類のコピーです。
たまたま海外から来た郵便があったので、それと運転免許証のコピーを添付いたしました。
これでいいかどうかなんですが・・・。(^_^;)

DAZ向けのプロモを作ってみましたが、Renderosityと随分勝手が違うなあ・・・。

Pretty-kimono-floral-only

モデルは、Ruo Xiさんです。(^^)

2020年8月17日 (月)

着物ドレスを作ってみた14

せっせとブーツのFBMを作っていたのですが、ここで大問題が発覚しました。
その問題とは、足首を-45度曲げたときの対応です。

リアルさを追求して紐の結びを作っていたのと、適当に配置した鳩目などがうまく変形しません。(泣)
ブーツをつくる際には、最初に足首-45度に対応すべきですので、ご留意ください。(;・∀・)

というわけで、ブーツは、当面開発を中止して、着物だけにします。
もともと、ゴスロリ着物を作っていたわけですが、途中からお色気路線に変更したので、実はブーツは不要でした。(笑
ブーツをサンダルに履きかえたイメージがこちら・・・。

2008171

最近のRenderosityでの売上が芳しくないので・・・検討中です。(^_^;)

より以前の記事一覧