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DAZ Studio

2020年7月 2日 (木)

着物ドレスを作ってみた

Renderosityにアップロード待ちの間に、お試しで着物ドレスを作ってみました。

2007011

着物ドレスは、iCloneやMMD用に作ったりしてますが、DAZでははじめてです。
作る上での一番の問題点は、やはり袖です。
Tポーズだと作りやすいし、綺麗な仕上がりになるのですが、Genesis8のAポーズでは厄介です。
Aポーズのままフィギュア化する方法もありますが、袖の仕上がりを重視して、Tポーズから作ってみました。

2007015

TポーズでMD8からエクスポートしたものを、Genesis3 Femaleでフィギュア化して、Aポーズを作りました。
それを元に上画像のようなオブジェクトでGenesis8 Femaleでフィギュア化しました。
以前作ったMMD用着物と同様、袖を後ろにずらすアイデアです。(^_^;)
この方式の利点は、袖のシミュレーションが綺麗になることなんですが、反面、帯と干渉しやすいという問題もあります。

とりあえず、試作してMieさんでシミュレーションしてみました。
まだ、帯留めや帯の結びがありませんし、どういう感じにするかは、もう少し考えます。(・_・;)

2007016

SailorDressを作り始めました その13

本日、Renderosityに、SailorDressをあっぷいたしました。
今日まで、全ストア50%オフだったので、すこし時期をずらしました。

うまくテスティングを通過できるといいなあ。(^o^)

2020年6月28日 (日)

SailorDressを作り始めました その12

ドレスが完成したので、残りの作業を行いました。

リドミーの作成は、Renderosityの規定があるので、それに沿った方式で作ります。
形式は、以前、テンプレが公開されてたのですが、見当たりません。
Renderosityに公開されている私の服などのリドミーをコピって作ればよいでしょう。

面倒なのが、ファイルリストの作成で、フォルダごとに書くのが大変面倒です。
私の場合ファイルリストを作成するフリーソフトを使ってリストを作り、それから作っています。
そういえば、スクリプトとかあると便利なんだけどなあ・・・。
今年はスクリプトでも勉強してみようかな。
企業のシステム部門にいたことがあるので、一応プログラムも書けます。

プロダクト・パッケージングなどのやり方は、こちらにあります。
価格の決め方などRenderosityにおける一連の規定について書かれていますので、ご参照ください。

それから、dForceのシミュレーション例を作りました。
トラブルなく使っていただくため、これは重要です。
しかし、英語で書くのが結構大変で、おそらくNativeな人が見ると笑っちゃう文章もあると思いますが、がんばって書いてます。(^_^;)
例はこんな感じです。

Example5

パッケージングが終われば、実際にアップロードするZipを作って、テスト用環境で動作確認をします。
私の場合、Windows8.1と、MacOSXの2つの環境で、テストしてます。

あと、アップロード時期ですが、Renderosityの場合、売上の上がる土日にリリースするのが有利です。
このため、土日のリリースを考えてアップロードするのがよいですね。
また、頻繁に行われるセールとの兼ね合いも考慮するとよいでしょう。

・・・ということで、私の服作りの一連の作業を、記事にしてみました。
Renderosityで服職人をやりたい方の、少しでも参考になればうれしいです。\(^o^)/

2020年6月25日 (木)

SailorDressを作り始めました その11

そろそろこの記事も終盤に入ってきました。
今日は、プロモ画像を作りました。

一番弱ったのが、この服をVictoria 8などのDAZキャラに着せることです。(^_^;)
Renderosityの規定では、5種類のポーズと、少なくとも3種類のモーフを使用した画像が必要となってます。
Teenキャラとか妖精キャラだけでも悪くはないのですが、少し物足りません。

考えたすえ、ドレスのワイヤーを使わない方法を思いつきました。
裾がふわっとしないので、大人なキャラでもいけるかもと、いうことです。

2006251
やってみたのが、こちら。
Victoria 8とAubrey 8です。パンプスを履くことで大人っぽく着こなせたかも。(^o^)

プロモ画像の背景については、Renderosityの規定の「Avoid noisy/busy backgrounds」を忠実に守り(笑)、いつもシンプルなものにしています。

さて、残す作業は、最終確認と、3Delightのマテリアル作成、dForceチュートリアル作成となりました。^_^

2020年6月24日 (水)

SailorDressを作り始めました その10

少し間が空きましたが、その間FBMを作ったり、シミュレーション動作確認などをやってました。

結局、FBM修正したのは23個くらいでした。
PBMは、BreastsSizeのみ修正しました。
まあ、こんなドレスなので、胸を大きくしたい人は、さほどいないでしょう。(^_^;)
ちなみに、dForceで最初は普通でシミュレーション後に大きくするという方法もありますしね。

シミュレーション動作確認は、Genesis8 Female標準のポーズをやってみて確認しました。
問題もありました。
後ろの蝶結びは、Prop扱いでGenesis8のhipにペアレントしてるのですが、dForceのドレスと干渉すると、爆発してしまいました。
ということで、シミュレーションの間、干渉しないように隙間を開けることで爆発を防げます。

202006241

後ろの蝶結びは、リアルではドレスに接続した紐を蝶結びにします。
しかし、MDでの蝶結びは非常に難しく、シミュレーション時の形の制御が効きません。
リアルだと、手で形を整えるんですけどね。(^_^;)
それで、やむなくProp扱いにしたんですが、Rigid Follow Nodeを使うと、暴れることもあって、hipにペアレントとしました。

202006242

ペアレントしたPropでもシミュレーションできるので、こんな風になります。
蝶の部分は、シミュレーションがあまりされない設定にしてあります。

dForceの設定をいろいろ試したんですが、やればやるほど爆発の危険性が増します。(・_・;)
製品ということで爆発だけはしてほしくないので、極力、デフォルト設定を使いたいです。

202006243

思ったような形にするには難しいため、単なるpropとしてペアレントできるように、いくつかのモーフを装備することにしました。
これなら、シミュレーション後に装着すればよいなど、扱いが単純で楽ちんかもです。

現在、アイコンの作成も一応終わって、残りはアジャスト系モーフの追加とかプロモ作成です。(^o^)

2020年6月21日 (日)

SailorDressを作り始めました その9

今日は、セーラードレスのFBMをつくりながら、デニムのテクスチャーを作りました。

FBMは、Renderosityの条件である、末尾に8の付くすべてのフィギュアに対応するFBMです。
全部で40個以上ありますが、今日は20個くらい対応しました。

今回のドレスは、割とゆったりしてるせいか、実際にFBMを修正したのは9個くらいです。
少しカクついていても、dForceでシミュレーションすれば、それなりにスムーズにもなります。

デニムのテクスチャーは、こういう服なので、キッズが着るケースもあろうかと思い、作りました。
デニムのマーチャント・リソースも手持ちが古かったので、Renderosityで一つ購入しました。
できたのは、こんな感じです。

202006211

キッズ向けFBMとしては、Emmeline Child Morphと、Growing UpのYouth Morphに対応してます。
Mieさんをキッズにして1枚、レンダリングしました。

202006212a

残りFBMとフィット・モーフやその他カスタム・モーフの作成をやっていきます。

2020年6月20日 (土)

SailorDressを作り始めました その8

本日は、いよいよボタン付けをして、FBM作成に入りました。

ボタンは、全部で8個ペアレントしました。
私は、ボタンのインスタンスは使用していません。
というのは、インスタンスにすると、OBJとかFBXでエクスポートした時に反映されないからです。
DAZに「Instance to Objects」という製品があって、購入して試したところ、dForceで使用するボタンはうまく動きませんでした。

ということで、例えばボタンのマテリアルを変更する場合、8回繰り返すことになります。
まあ、今回のドレスではボタンのマテリアルは固定にするので、手間はかかりません。

FBMは、大きく分けてPeopleとReal Worldの2つあります。
Peopleは文字通り末尾に8がつくFBMです。Real Worldは、BodyBuilderとかHeavyなどのFBMです。
今日は、Real Worldの方を作りました。

このドレスでは、Heavy、Pear Figure、Voluptuousの3つが要修正でした。
しかし、HeavyとPear Figureはやっかいでした。

202006201

HeavyのFBMは、適用すると、前下の裾が、おかしな変形をしていまいます。(T_T)
これは、Zbrushでも修正が厳しいです。
202006202

そこで考えたのが、該当部分だけdForceのシミュレーションで整形する方法です。
上の図のようにウェイトを塗って、シミュレーションします。

202006203

結果は、このようになりました。これをOBJでエクスポートしておき、仮のFBMを作成して、それをZbrushで修正しました。
Voluptuousなどの胸部分の修正にも使用できます。
ただし服によっては、うまく使えないものもあるかもです。

プロモも作らないといけないので、一枚だけ作りました。

202006204

EmmelineさんのFull Teen Presetです。
外人さんには、こちらのモデルの方が馴染みがあるのでしょうね。(^_^;)
ちなみに、ボディはプリセットでは痩せすぎ?なので、外してあります。

明日からいよいよPeopleのFBM作成に入ります。

2020年6月19日 (金)

SailorDressを作り始めました その7

引き続きテクスチャーを作りながらプロモを考えています。
レースのレンダリングが、いまいちはっきりしないので、Renderosityを物色して、レースのマーチャント・リソースを購入しました。

私の持っているテクスチャー・リソースは、実際の布の写真を加工した古いタイプのものが多いです。
そこで、今回はデジタルで作成されたリソースを購入しました。
これって、多分写真を元に、イラレなどでトレースしたりしたものなのでしょう。
レンダしてみると、ディテールがよく見えるようです。(^o^)

テクスチャーを作ってテストしてると、やはりUVがきっちり整列されてないと、ズレが目立ってしまいます。
無地なら問題は起こりにくいのですが、チェックを使うと、ズレが一目瞭然です。
ということで、やはりmodoでUVをきっちり整列し直すはめになりました。(^_^;)

UVの配置は、テクスチャーを作成しやすいように整列しておくべきですね。
また、Renderosityでテクスチャー作家さんがアドオンを作られる場合に備え、わかりやすくしておく必要があります。
Renderosityの規則では、洋服などをアップする場合、必ずUVテンプレートを添付することになっています。

ということで、すでに作成した縦ストライプに加えて、タータン・チェックと水玉を作ってみました。
プロモを意識してテストレンダリングをしました。
モデルは、MayumiさんとMieさんです。

202006191

そろそろボタン付けして、泥沼のFBMに突入の時期にさしかかってきました。(;・∀・)
Aubrey 8さん、Anghard 8さんも購入済です。

2020年6月18日 (木)

SailorDressを作り始めました その6

気を取り直して、前回記事のミスをMD8に戻って修正しました。(・_・;)

で、テクスチャーを作ってると、またこんな問題が・・・。

2006181
このように、UVが切れちゃってるのを数カ所発見しました。
まあ、これってMD8のバグ?なのかな・・・。
モデルの方は途切れてないので、UVだけの修正となります。
こういうトラブル対応には、modoは柔軟に対応できるのでよいです。(多分Blenderでも可能かなw)

DAZ StudioでUVだけ変更する場合、以前の記事にも書いてますが、Edit>Geometry>Update Base Geometry>Update Full Geometryで更新することができます。ただし頂点数が変わらないことが条件です。
頂点だけ動かす場合は、Update Vertex positionsです。
Update Base Geometryは、モデルを少し修正したい場合に、よく使います。

で、テクスチャー作成ですが、バンプ・マップやディスプレイスメント・マップを作りました。

2006182
左側が、ディスプレイスメントなし、右がありです。
ちょっと一般的な使い方ではないかもしれませんが、私は、布地と布地の縫い目を立体的に見せるために、ディスプレイスメント・マップをよく使います。

2006183
こちらは、ドレスの裾です。レースとの境など少し立体的に見えると思います。
私の洋服をお持ちの方は、マップを見ていただけると、やり方がおわかりと思います。(^_^;)

あとはノーマル・マップも試してみます。
ちなみに、ノーマル・マップは実際に頂点を移動しないので、細かな皺を付ける場合に使ってます。
布地の質感は、バンプを使い、洋服の縁などの盛り上がりなどは、ディスプレイスメント・マップを使ってます。

2006184

おおむねできたので、お試しにボタンを配置してみました。
まだ実際にボタンは取り付けていません。
もう少し動かしてみてからにします。
これは、Geometryをアップデートすると、ペアレントが解除されちゃうからです。(T_T)
FBM作成までに、テクスチャー追加やプロモぽいものを作って動作確認をしていきます。

2020年6月17日 (水)

SailorDressを作り始めました その5

今日は、テクスチャーを作っていました。
最もオーソドックスな黒のストライプです。
しかし、ここで気になってた問題が発覚しました。
それは、レース部分のUVの大きさ、つまり解像度が足りないということです。
このため、レーステクスチャーを貼ってみると、ぼやけてしまいます。

ならばということで、MD8に戻り、UVに余裕を持たせてmodoでレースパーツのUVを拡大してみました。
しかし、まだ、不足してるようなので、MD8でレースを分割して、modoでさらに拡大しました。
これで都合2回の大きなオブジェクトの再作成をしたことになります。

で、テクスチャーを作ってテストしたのがこちらです。
まだ、ノーマル・マップやディスプレイスメント・マップはありません。

2006171

レンダした画像をながめていて、矢印の部分の隙間に気が付きました。
レファレンス画像を見返してみると、これ、明らかなミスです。(>_<)

再度、MD8に戻り、オブジェクトの再作成をするはめになりました。( ;∀;)
ということで、このくらいの失敗は、実は日常茶飯事なのです。

もし、FBM作成完了後にこれに気づいたら、本当に泣きながら一から作業をやり直すことになります。
なんといってもFBM作成の数が50個くらいあるので大変なロスです。(◎_◎;)

こういうミスをした時は、作業を一旦止めて、気分転換に、別のことをするに限ります。ではでは・・・。(;^_^A

より以前の記事一覧