DAZ Studio

Genesis2を使ってみました4

今回は、Genesis2キャラにドレスを着せます。
服は、一から作るのではなく、Marvelous Designer 3 のサンプルドレスを手直しして作ります。

手順としては、まずGenesis2を、COLLADA形式で書き出します。

201403281

特に設定は変更しておりません。
次にそれをMarvelous Designer 3 にインポートします。

201403282

当然ながら、サンプルドレスは、フィットしませんので、シミュレーションをONにして、マウスで体にくいこんだ布地をひっぱりだします。
その後、布地パターンを若干お直しします。
上図では、肩紐の長さを縮小しています。

Genesis2のMarvelous Designer 3 へのインポートについては、まだまつ毛や髪の透明化がうまくいっていません。
ここは、要検討ですね。

201403283

胴回りが少しぶかぶかしていたので、ここは、Shrink pattern 機能を使って、詰めます。
このあたり、リアル裁縫のようなイメージで直せるのが、面白いです。

201403284

このように、おおむねGenesis2にフィットしました。
この服をobj形式で書き出します。
Marvelous Designer 3 の最新版では、服に厚みをつけて書き出しができるようになっています。

201403285

DAZ Studioに読み込んで、Transfer Utility を使ってフィギュア化しました。
あっというまにできるのがすごいです。

201403287

若干、テクスチャーを設定して、テストレンダしました。

201403288

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Genesis2を使ってみました3

今回は、作ったキャラをSubsurface Shader Baseを使って、レンダリングしました。
Subsurface Shader Baseは、DAZ Studio4.6に付属するシェーダーだそうです。
使い方など、詳しい説明は、いつもお世話になっています操・活・解さんの「Subsurface Shader Base その1:使い方」をご覧ください。
スマートアイコンのSubsurface Shader Baseを、Genesis2のskinに適用しました。

201403271

このシェーダーには、いくつかのプリセットがありますが、今回は、SkinAを適用しました。
また、適用するには、Subsurface Off-OnをOnにする必要があります。

201403272

実際にレンダリングしてみて、唇の輪郭が黒くなってしまったので、ディスプレイメントをオフにする調整を行い、ライトの調整を行いました。
DAZ Studioらしいシャープなレンダリングで、なかなかよい感じになったように思います。

201403273

実は、この記事を書くにあたり、DAZ Studio4.6で、スマートアイコンが全く表示されてないトラブルを修正するのに、結構な時間がかかってしまいました。

結局、操・活・解さんの記事「コンテンツDBを再構築する」を元に、コンテントDBの削除、再構成を行い復旧しました。(感謝)

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Genesis2を使ってみました2

前回のつづきです。

V4 Skins Auto Converter for Genesis 2 Female(s)を使って、Genesys2 Femaleに、V4 Mayukaのテクスチャーを適用します。

まず、最初にV4のマテリアルファイルを作成しておきます。
V4をロードして、Mayuka MATファイルを適用して、マテリアルファイル(dsa)を保存します。
ちなみに、V4 Skins Auto Converterでは、dsaでないと、うまくいかないようです。

201403221

次にGenesis2 Femaleをロードして、コンテント・ライブラリのscript>V4 Skins Auto Converterから、New Surface for oldをクリックして、先ほど保存したマテリアルのpngを選択します。

201403223

処理が終わると、Genesis2 Femaleに、V4 Mayukaのテクスチャーが適用されます。
この仕組みは、テクスチャーを変換するのではなく、Genesis2のUVのV4変更のようです。
したがって、Genesis2の適用UVセットにVictoria4が追加されます。

このため、この処理には、Victoria 4 for Genesis 2 Femaleが、必要です。
テクスチャーのコンバートでなかったのが、ちょっと残念・・。

201403224

あとは、お好みでGenesis 2 Female(s) Morphsのパラメータを調整してマイキャラをつくりました。
なかなか思ったように顔を変えれなくて、時間がかかってしまいました。
とりあえず、テストレンダをしましたが、ライティングによって顔が変わってみえるところが難しい・・・・。

201403226_2

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Genesis2を使ってみました

いまさらですが(汗)、Genesis2、Victoria6を使って、キャラクターを作ってみることにしました。
とりあえず、Victoria6、Genesis 2 Female(s) Morphs Bundleを購入。

合わせて、V4用テクスチャーをV6用に変換するため、Victoria 4 for Genesis 2 Female、V4 Skins Auto Converter for Genesis 2 Female(s)も購入しました。
その他、水着と、お好みの髪も購入・・・。全部で$100オーバー・・・。(汗

まずは、Genesis2 Femaleを読み込んでデフォルトのライトでテストレンダしました。

201402131

Genesis2は、Victoria6より、くせのないシンプルな顔立ちなので、使いやすいです。
この顔をGenesis 2 Female(s) Morphsを使って、少し変形し、表情をつけました。

201402132

genesis2は、V4、V5に比べて、自然な感じの笑顔がつくりやすいように思います。
このあたりは、うれしいですね。
髪は、DAZのScarf Braid Hair です。

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DAZ studio4 からPoserにアニメーション

先日の記事で、Kotozoneさんから、DAZ Studio4でのPoser用アニメーションデータ作成について教えていただきました。
早速、本日、Poser Format Exporterを試してみました。

実は、これまで使ったことがなかったので(汗)、DAZ Shop でフリースクリプトをダウンロードしてきました。

詳しい使い方については、操・活・解「Poserで使うGenesisフィギュア」をご覧ください。
ここでは、操作の流れをメモしておきます。

まず、DAZ Studio4.5で、アニメーションを用意します。
次に、事前準備として、Pose & Animate タブに移動し、Victoria4.2を選択しておいて、 aniBlocksとあるボタン上で右クリックして、以下のようにBakeをクリックします。

201302283

次に、コンテントタブから、Poser Format Exporter をクリックします。
ここでは、エクスポート対象のV4を選択しておくことが必要です。

201302282

表示されるダイアログでは以下のようにします。

201302284_2

ここで、エクスポートするアニメーションの開始フレームと終了フレームを指定しますが、1フレームからにしておきます。
実は、0フレームから可能ですが、0フレームはPoser上でのBodyの位置がうまくいかなくて、結局削除しました。

次に出力したファイル(pz2)をPoserのRuntimeのライブラリにコピーします。
PoserでV4を呼び出し、ダイナミック・クロスをアニメーションの1フレームにドレーピングするため、アニメーションの10フレームに移動して、pz2を適用します。

201302285

読み込み終わった段階では、V4が床から少し浮き上がります。
ここで、位置や足元を、微調整します。

201302286_4

V4全体の位置を調整するには、V4のBodyのY移動を調整します。
また、足の指の角度もここで微調整しました。

この修正を全フレームに反映するには、アニメーション編集パレットを開いて、キーフレームを修正します。
基本的に最初と最後のフレームをキーフレームにして、スプライン削除して、間のキーフレームをすべて削除します。

201302287

これで、一応、クロスシミュレーションを行う段階になりました。
あとは、ドレスを着用してクロスシミュレーションを実行します。
その後に、マテリアルや小道具などを着用するなどして、ムービーを作成します。

実際やってみると、bvhのやり取りでは目や指などがおかしくなっていましたが、PFEを使うと、そんな修正は必要ありません。
アニメーション自体も、滑らかにコンバートできているようです。wink

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Aiko5 が出ました 

DAZで、Aiko5がリリースされていました。

せっかくのプラチナ会員なので、ポチっとしました。
ついでに、Stephanie 5と、Young Teens 5も一緒に購入しました。
まあ、一応、Genesisの服の商品を出してますから・・。coldsweats01

さて、Aiko5の印象ですが、少しリアルぽくなった感じがします。
付属のテクスチャーもリアル系です。

服職人として気になるところは、スケールとか、モーフです。
スケールについては、Basic Femaleから100%で変更されていませんでした。

モーフは、どうなったのかよくわかりにくいのですが、BodyとHeadにAiko5が追加されただけのように見えます。

そもそも、ドキュメントがないので、DAZ Forumで調べてみると、ネット上にありました。
こちらですが・・・中見てもよくわからないです。bearing
どうも、Aiko4に付属していた、RealisticとかStylizedとかいう固有のモーフはなさそうです。

V4U outfitをGenesis用に変換して、テストレンダしてみました。
Breastsのあたりのスムースさに欠けますが、なんとか変換できています。
ちなみに、タイが襟を少し突き破ってしまいます。(イメージでは直してます)。

Aiko5デフォルトの顔だと、少し顔が細いので、Hitomi Lower Face Cheeklyで、顔をふっくらさせて、Jaw Sizeであごをほっそりさせています。

表情は、Mouth Smile Open で笑顔にしましたが、Aiko4に比べると自然な笑顔ができるようで、うれしいです。happy01
うーん、ソックスと靴がない・・・。happy02

201302271

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DAZ Studio4でアニメーション

V4L dressを使ったアニメーションを作ろうとして、いろいろbvhファイルを探し回りました。
しかし、フリーデータとか試してみましたが、どれも思ったように動いてくれませんでした。weep

やはり、DAZ Figure専用のものでないとだめか、ということで、DAZに行き、見つけたのが、animate Walk Construction-Kit です。
ちょっとお高い(笑)し、私は、Animate2を持っていないので、不安だったんですが、思い切って購入しました。wobbly

インストールすると、次のように、My Libraly>aniBlocks>aniMateの中に、フォルダができます。

201302251

アニメーションは、スタート、ストップ、ループ、ターン、コネクタというように、パーツ化されており、それらをタイムラインに並べていくだけで、アニメーションが完成します。
よくできてますね~。wink
各々のアニメーションは、コンテントライブラリーのアイコンにマウスを重ねるだけで、確認することができます。

201302252

今回、作りたいアニメーションは、いわば、モデルウォークなので、次のようにアニメを並べました。

201302253

さて、Poserで課題だったハイヒール着用ですが、DAZ Studioでは、かんたんです。
まず、1フレーム目でサンダルを着用すると次のようになります。

201302254

そこで、サンダルを選択して、ゼロフィギュアを適用すると直ります。
これは、最初にサンダルを履かせておくといいのかもしれません。

201302255

次に、ポーズ&アニメートタブに戻り、ハイヒールのアイコンをクリックして、足首の角度を設定します。
すごい機能ですね。happy02

201302256

以上で、一応、DAZ Studioでのモデルウォークが完成しました。happy01
次にムービーの作成ですが、レンダータブで、レンダリング品質、解像度を指定し、ムービー作成を選択します。
今回は、サンプルなので、レンダリング品質最低でムービー作成しました。

2013022561


できあがった、ムービーはこちらです。

できあがったアニメーションのbvhでのエクスポートですが、これは、少し操作が必要になります。

単純にFile>export でbvhを指定してもうまく、出力できません。bearing
そもそも、マニュアルレスで操作してるんですが(汗)、こればかりは、どうしてもわからないので、DAZ Forumを探してみつけました。
次のようにすると、bvhを出力できます。

201302257

よくはわかりませんが、aniBlocksとあるボタン上で右クリックして、上のようにBakeをクリックします。
こうすることで、bvh出力に必要なKeyフレームが作られるのでしょう。coldsweats01
次に確認ダイアログが出ますが、Yesを返し、通常どおりbvhをエクスポートします。

次回は、これをPoserにインポートしたいと思います。wink

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次の服をGenesisに着せてみた

先日MD(Marvelous Designer 2)で、作成したドレスに手を加えてGenesisに着せてみました。

MDで、長袖を追加し、襟、フチとリボンはモデラーにて追加しています。(汗

元々Victoria4用に作ったのですが、DAZ Studio4側の Transfer Utilityで設定すれば、Genesis用に服を作成してくれます。

MDで作成する服は、Poserでいうところのクロスシミュレーションを使いますので、皺やたるみが自然で、UVが綺麗に仕上がります。
DAZ Studio4と組合わせると、すごいスピードで、服が一着できあがります。(恐ろしや・・)

デザイン的にも、まだ手直しが必要ですが、次の服はこんな感じにしたいと思います。^^
ちなみに、この服を販売するには、Marvelous Designer 2のライセンスが必要になります。(結構お高い・・w)

20120910

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GH skirt for Genesis リリース

昨日、Renderosityで、GH skirt for Genesisが、リリースされました。
Genesis用の服は、初めてアップしたので、少し不安でしたが、うまくテスティングを通過した模様です。^^

例によりまして、補足説明をしておきます。

■この服は、A4H skirt for V4A4 とUVマップが同じです。このため、A4H skirt のアドオンテクスチャーセットが使えますが、DAZ Studio4に対応していることが必要です。DAZ StudioとPoserでは、マテリアルの表現に差がありますので、DSに対応していない場合、マテリアルの調整が必要になります。

■DS4の Smoothing Modifierを使用してください。・・でないと破けます。(汗

■DS4のAuto Fitが適用された場合、スカートのストラップの胸部分が予期せぬ変形をすることがあります。このため、PBMBreastsSizeや本製品が対応しているFBMの使用をオススメします。

■インストールについては、解凍して、My Libraryにコピー&ペーストしてください。
もし、Smart Contentタブに製品が表示されない場合、Cntent DB Maintenanceから、Re-Import Metadataを実行してください。

■このスカートは、セーターの上に重ね着となります。したがって、スカートにSmoothing Modifierを適用する場合、Collision_itemにセーター(top)と、Genesisの2通りの指定ができます。ここは、Smoothing Modifierの弱点です。ポーズによって、よい方を使い分けてください。

Genesisを指定すると、スカートのストラップがセーターによく埋まります。セーター(top)を指定すると、スカートの腰骨やお尻が破けやすいです。
これらの問題に対処するため、次のモーフを用意してますので、お試しください。

AdjustHipboneR/L
AdjustHipsideR/L
AdjustStrapBack1/2
AdjustStrapFront1/2

■スカートは、Thigh、Shinに連動しません。モーフおよび、追加ボーンを使用してください。
■足を大きく上げるポーズには、スカートのFrontUpR/Lを使うとよいでしょう。さほど高くあげない場合、追加ボーンを使うというように、使い分けできます。

追加ボーン:rControl,lControl
モーフ:FrontUpR/L,SideUpR/L

追加ボーンの操作については、マウスより、パラメーターズタブのダイヤルを動かすとよいでしょう。コントロールを表示・非表示させるマテリアルプリセットを同梱しています。^^

■座るポーズには、スカートのSitPoseを使用するとよいでしょう。

■ネックレスはGenesisの胸にペアレントされます。ネックレスをロードする前にGenesisを選択しておいてください。

■ネックレスにはUVマップがありません。

こちらが製品ページです。

20120722

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GH skirt for Genesis アップロード

昨日、Genesis用のGH skirtを、レンダロにアップしました。
レンダロでは、Genesis用の服が少ないので、まあ様子見です。
新しい価格体系にもとづいた価格としていますが、発売セールを設定してあります。^^;

さて、FBMVictoria5 Supermodelにも対応したので、メモしておきます。
Victoria5は、BasicFemaleの95%縮小となっていますが、Victoria5 Supermodelは、逆に105%拡大となっていますので、注意が必要です。

MTを作成する場合は、スケールを100%にして作成する必要があります。
また、Victoria5と、Victoria5Supermodelの複合モーフとなっているので、Victoria5Supermodel単体のMTを作成しなくてはなりません。

単体では、胸がないこともあり、うまくイメージを合わせにくいので、前回お話したMorph Loader ProReverse Defomation機能を使うとよいでしょう。^^

具体的には、Victoria5およびVictoria5Supermodelを100%にして、Scaleを100%に戻した状態をテンプレートとして書き出します。

それに服を合わせてMTを作成します。

DS4で、Genesisに服を着用させ、Victoria5Supermodelを適用した状態で、Morph Loader ProでMTを読み込みます。
その時のダイアログで、次のように設定します。

Reverse Defomation:yes
Reverse Existing Deltas: yes

これで既に適用されているVictoria5のFBMを減算してVictoria5Supermodelのみの値を入れ替えます。

20120721

プロモの一部なんですが、Victoria5Supermodelのイメージは作成してないです。(汗
Genssisの服をレンダロにアップロードたのは、初めてなので、うまくテスティングを通過できるか、若干心配しております。

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