Maya Redshiftマテリアルに変更する その3
今回は、Sub-Surface Scatteringを適用します。
これを使うと、人肌感がアップしますが、やりすぎると、ゴム人形みたいになってしまいます。(^_^;)
最初に、効果をわかりやすくするために、rsDomeLightのOnのチェックを外し、消灯します。
次に後方にPhysicalLightを追加しました。
カメラアングルを調整して、IPRレンダリングするとこんな感じです。
効果がわかりやすいように、耳に適用します。そこで、髪を非表示にします。尼さんになりました。(^_^;)
耳がカクカクしてるのは、サブディビジョンがかかってないためです。
オブジェクトを選択し、「3」キーを押すと、スムースメッシュを適用することができます。
こんな感じになりました。準備完了です。
ハイパーシェードを開き、耳のマテリアルをクリックします。
Sub-Surface Multiple Scatteringのパラメータをこのようにし、色を指定しました。
耳に透けて見える血の色なので、このようにしています。
Sub-Surface Multiple Scatteringは、なんと3つのLayerを使えますが、今回は基本の1Layerです。
ちなみに、Redshift Materialでは、単独のSub-Surfaceも使用できますが、設定がなかなか難しそうです。
Amountは、レンダリングして調整しています。
Radius Scaleは、効果が効く範囲とのことです。
Mayaのデフォルト単位がセンチメートルなので、多分2cmという意味かもです。
IPRレンダリングすると、このように耳が赤く透けてみえます。
自分の指を太陽光やライトにかざしてみて、見え方を合わせるとよいですね。
ちなみに、この効果は、レンダー設定で「Sub-Surface Scattering」にチェックを入れる必要があります。
最後に、FaceやLipsに同様の設定をしてレンダリングしてみました。
Lipsには、Coatingで艶を追加しています。
適用前に比べると、随分リアルになりました。(^o^)
とりあえず、Redshiftマテリアルへの変更記事は、ここまでとします。
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