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DAZ Studio

iClone7で邦画を作ってます

iClone7での邦画づくりを進めています。
邦画といっても、長い動画ではなく、邦画のPVみたいな短い動画です。
 
キャラクター設定や、ストーリー、シーン、脚本やカメラ、俳優など、すべてのことを一人でやることになります。
 
やってみると、まさにちょっとした脚本家や映画監督になったような気分を味わえます。
まあ、自己満足の塊みたいなものですが、それはそれで楽しいかも。
 
以前、ファンタジー映画ぽいのを作りましたので、今回は、iCloneでどれだけ邦画ぽいものが作れるかです。
 
さて、今回は、キャラクター設定です。
こうして考えるのも楽しみのうち・・。
 
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ヒロインのMayumiさんです。
地方都市の高校2年生ということにしておきます。
性格は、のんびり屋か・・・。
ありがちな恋愛物ぽいストーリーにしようかと・・。
IchigoHairは、こういう設定にぴったりな髪ですね・・・。(感謝
 
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続いて、相方は前回記事にしたKenji君です。
Mayumiと同い年ですが別の高校2年生という設定です。
見た目どおりのやさ男タイプでスリム体型です。
 
別の高校なのは、詰襟の制服がないからです。(苦笑
 
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もう一人登場人物をつくりました。
Mayumiの親友という設定で、Mikakoさんです。
こちらも女子高生にハマるMadeline Tails Hairです。
Mayumiさんより元気があるカワイイタイプというところでしょうか。
 
一人で作ってることもあり、たくさん登場人物を作れません。(苦笑
また、学園物には不可欠な大道具では、Hideoutさんの教室セットが欠かせません。
例えばこんなシーンなどで・・・。 
 
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それから、動画に必要なセリフです。
ロールプレイングゲームみたいな吹き出し、字幕でもよいですが、やはり声優さんが一番ですよね。
 
そこで、昨日、声優さんが到着いたしましたので、現在打ち合わせ中です。
どうやって来たかというと、日本郵便なのですが・・・。
 
ちなみに今回のイメージは、Character Creator3 とiClone7のリアルタイムPBRレンダリングです。
 

Character Creator3でメンズをつくってみた

邦画風の動画を作る予定なので、主人公のボーイフレンドをCC3で作りました。
 
ベースフィギュアは、DAZで持っている数少ない男性キャラのKenji7です。
iCloneの男性フィギュアは、おじさん風が多いので、相当不安がありましたが、Kenji7を使うと、結構イケてるメンズができたかも?
 
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Kenji7が、少しアニメ風なためか、Mayumiさんより、色白なので、少し修正してます。
一応、高校生ぽく見えると思うので、よしとします・・・。coldsweats01
 
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全体的には、こんな感じです。
DAZのKenji7と、フリーのメガネのほかは、すべてCC3付属のものを使ってます。
ことのほか、なかなか楽しいキャラづくりです・・・。coldsweats01
 
 

セーラー服をCC3用に変換してみた

MMDダンスをニコニコ動画にアップしたので、今度は短い日本映画的なものを作ってみたくなりました。
 
そこで、必要なのが、セーラー服です。(笑
iCloneでは、DAZのdForceみたいなことは難しいので、コンフォーム服がよいです。
IK Kangさんのセーラー服を持っていたので、これを使います。
 
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G3F用 なので、G8F用に変換する必要があります。
ちなみに、モデラーでの形の調整や、脇などのウェイトマップ調整を行ってます。
 
また、ソックスと靴は、面倒なので、TentmanさんのG8F用アイテムを使ってます。
Character Creator3(CC3)用にエクスポートする場合、付属のPoseファイルでT-Poseにするのがお約束だそうです。
 
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こちらが、CC3で変換したところです。
Mayumiさんには、あらかじめ変換したスキンテクスチャーを適用してます。
完璧に見えますが、少し調整が必要です。
 
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こんな風にポーズをつけると、あちこちは破綻します。
そこで、CC3のウェイトを服に転送します。
テンプレートが合えば、それを適用しますが、このブラウスのような長袖の場合、Othersを適用するとよいみたいです。
また、靴に適用する場合、T-poseで行わないとおかしくなります。
このあたりは、まだ手探り状態です。
 
また、DAZの場合、首がUpperとLowerの2段階なので、髪にも適用したほうがよいみたいです。
 
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ソックスと靴はこんな感じで、少し破けてました。
これには、まず、DAZ StudioのFit-ControlのExpandみたいに、全体を少し大きくする機能を使いました。
 
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さらに、スカルプ機能を使って、破けを直しました。
これは、Poserのパテみたいな感じですね。 
 
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その他、スキンウェイトの調整などやればきりがないですが、とりあえずこんな感じでポーズをつけても大丈夫になりました。^^
左上のボタンを押せば、iClone7に送ることができます。
 
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iClone7では、モーションを追加したり、スカートの物理設定を追加しました。
定番のCakeWalkを歩いてもらいました。
できた簡単なムービーがこちらです。
この衣装などで、ショートムービーを作ってみたいと思います。^^
 
 
 
 

iClone7でKiLLER LADY

Character Creator3を使って、初動画を作りました。
今回も、お色気路線で、八王子Pさんの「KiLLER LADY」です。
歌詞がかなり過激な感じなので、ぴったりです。coldsweats01
 
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Character Creator3(以下、CC3という。笑)ベースのMayumiさんですが、これまでと全く違和感がありません。
 
CC3でよいところは、体形を調整できたり、服が破けた場合などの修正が手軽にできることですね。これまでは、最悪、DAZ Studioのエクスポートからやり直しでしたので・・・。
ということで、バストアップして、お色気増量してあります。
 
ひととおり使ってみて、不便だったのは、使用したTopmodelUpdoHairのウェイトペイントでした。この髪は、ポリゴンを削減した状態でも17万ポリゴンあり、CC3では、重すぎてペイントできませんでした。ww
結局、DAZ Studioで塗りなおしましたが、DSではスラスラ塗れます。
 
今回の動画では、カメラ目線を工夫しました。
iCloneでは、カメラ目線の設定があるのですが、うまく目を向けてくれないみたいで・・・。
そこで、EyeTargetとしてボールを用意し、調整しています。
 
アップしたニコニコ動画は、こちらです。
 

Character Creater3を試してみました

Character Creator3が、来ましたので、試してみました。
これまでDAZのマイキャラを3DXchange経由でiCloneに持ち込んで使ってましたので、Character Creatorは、ほとんど使ってませんでした。
Character Creator3は、これまでのものとは異なり、DAZフィギュアをiAvatarに変換する機能がつきました。
ということで、早速MayumiさんをFBXでかき出して、試してみました。
 
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詳しい操作方法は、またの機会にしますが、ほとんどボタン1発ちょいで、変換できます。
変換したCCベースのMayumiさんに髪や服を装着したところです。
 
最初、テクスチャーの変換を指定するのを忘れてたんですが、やってみると、再現性はかなりのもので、ぱっと見、見分けがつかないほどです。coldsweats02
 
CCベースにすると何がよいかというと、DAZ Studioのように、着せ替えが簡単にできること、CCベースのモーフが使えるので、体形などの調整ができることです。
 
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例えば、こんな風に太ったり・・・。(食べすぎかw)
 
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子供になってみたり・・。これもスライダー操作一発です。
 
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最後に、iClone上で、MayumiさんとCC Mayumiさん(さくらではないw)に並んでいただきました。左側がCC Mayumiさんです。
 
いやはや技術進歩がすごいですね。
高性能の自動リトポロジーと、自動テクスチャーコンバーターがくっついた感じです。
まだ、よくわからないところがありますが、ぼちぼち使いたいと思います。
 

DAZ Studioで動画を作りました

前回記事に書いたように、DAZ Studio4.11 Public Betaで、短い動画を作りました。

はじめてdForceのアイテムを使った動画なのですが、なかなか難しい・・・。
静止画だと、最終フレームさえあればよいのですが、動画となると、そうもいきません。
 
dForceのシミュレーションが非常に緻密?なため、わきの下がくっついてると腕を上げた時につられてしまうとか、少しでも手と服が接すると、穴が開いたりなど・・・。
 
動きの調整のため、パラメータをいじりすぎると、爆発したり・・。shock
特にスーツの裾の動きは、なかなかリアルぽくなりませんでした。(涙
 
1809301
 
一方、Post Denoiserを使ったレンダリングですが、100Iterationで、1回実行する設定で、1フレーム30秒程度の時間を要しました。
スピード重視のため、画質がいまいちなのは仕方ありません。(汗
 
衣装がスーツなので、オフィスのオブジェクトをバックに入れてみたら、とてつもなくレンダリング時間が伸びたので、断念。(涙
今回の25秒程度のレンダリングでも、およそ6~7時間かかってる計算になります。
まだまだ、敷居が高い動画作成ですが、ここまでできるようになったのは、うれしいかも。
 
Youtubeにあげた動画はこちらです。
 
 
 
 

Post Denoiserで高速レンダリング

レンダリングが速くなったDAZ Studio betaで、アニメーションを作ろうとしていたのですが、Post Denoiserがうまく動かなかったりしたので、いろいろ検証してみました。

Post Denoiserは、レンダリングで発生するノイズを自動的に消してくれる機能です。
発動するタイミングは、レンダリング設定のPost Denoiser Start Iterationで設定できます。
 
詳しい文献が見つからないので、はっきりとは言えませんが、Iterationっていうのは、ほぼiRayのsample数と一致してるように思われます。
デフォルトでは、Post Denoiser Start Iterationは8ですので、8samplesごとに、Denoiserが起動されるようです。
 
当然ながら、Denoiserを繰り返すと、ディテールが失われて、画像がぼけてきます。
こちらが、Denoiserオフで30秒間レンダリングしたものです。
 
1809281_30s_111it_s
 
髪の毛にかなりノイズが残っています。
30秒間で、Iterationは111でした。
 
Post Denoiser Start Iteration デフォルトの8です。
 
1809282_30s_8it_denoises
 
Post Denoiserが複数回かかり、髪の毛が滑らかになっています。
今度は、Post Denoiser Start Iterationを100に設定しました。
 
1809283_30s_100it_denoises
 
Post Denoiserが、1回かかった状態です。
Post Denoiser Start Iteration=8 に比べると、髪の毛のディテールが上がってます。
 
ということは、短時間でレンダリングをきれいに仕上げるには、できるだけIiterationを上げて、最後にDenoiserを1回かけるとよいということですね。
この例では、Samples100、Post Denoiser Start Iteration=100がよいということです。
 
Iterationを上げる方法ですが、いろいろ試した結果、負荷を下げるのがよいようです。
具体的には、RenderSetting>Advanced>Tedxture Compressionを1024くらいに小さくする、あまり効果のないBumpマップやDisplacementをはずしてしまうとよいです。
アニメーションですから、ある程度、細かさは無視しちゃいます。(汗
いうまでもないことですが、オブジェクトは少ないほうがよいです。
 
負荷については、当然、非力なGPUだと高くなります。
ちなみに、私のメインマシンは、GeForce GTX960でVRAM 4GBですが、サブマシンGeForce GTX750Ti VRAM 2GBだと、Post Denoiser自体がエラーを起こします。(涙
 
ログを見ると、メモリ不足とかいろいろ原因があるようですので、うまく動かない場合、参照してみると良いと思います。
もっと高性能のGPUが、欲しくなってきました。(苦笑
 

G8F ShirtLSのおまけ

先日、dejimuさんからコメントをいただきましたので、やってみました。
 
G8F ShirtLSの裾は、短いのでこれを長く伸ばすモーフを作ってみました。
何分、無理やりですので、ポリゴンが足りませんし、UVも伸びきってしまいます。
 
それから、ボタンがないので、お好みで追加してください。
やり方は、とうふさんのYoutubeに説明されています。
シャツの一番上のボタンをインスタンスで指定すればよいです。
 
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おまけモーフ「LongSize」を適用すると、ここまで伸びます。
下に、ランジェリーを着用し、シャツの大きさをフィットモーフで調整します。
この例では、Lingerie Robe Setを着用しています。
 
G8F ShirtLSにdForceを設定して、さらにdForce Modifier Weight nodeを追加します。
襟部分が、形を保つように、このようにウェイト・ペイントしてます。
また、シャツのFrictionを最低に設定し、Smoothing Modifierを解除します。
 
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色々やり方があると思いますが、G8FST Skirtを着用して、シミュレーションで下に落ちるように、設定しました。
デフォルトでは、Belt部分がダイナミックになってないので、それを修正するとともに、Frictionを下げました。
このままでは落ちないので、デフォーマーを追加して図のように上部分を拡大してます。
 
1809243
 
このようにアニメーションの後半でポーズをつけます。
何度かシミュレーションして、うまく動くように調整します。
 
できあがったレンダリングがこちら・・・。
こんな感じでいいのかなあ・・・。(;^_^A
 
1809244
 
G8F Suit2のおまけですが、よろしかったら使ってください。
おまけモーフのダウンロードはこちらから。
 
おまけモーフは、以下に入れてください。
My DAZ 3D Library/data/kobamax/G8F Suit2/G8F_ShirtLS/Morphs/kobamax/Base/
 

DAZ Studio で顔アニメ

iCloneのアドオンに、Face Wareというのがあります。
Webカメラで表情のモーションキャプチャーをするソフトで、現在10%値引きで売ってます。
 
とはいえ、10万円を超えるお値段で、おいそれとは買えません。
そこで、発見したのが、f-Cloneという製品。
 
個人用では58ドルで、モーションキャプチャーができるということです。
モーション結果は、DAZ Studio向けにはpz2形式で渡せます。
その他FBXやcsvでも出力できます。
今のところ、iCloneに渡す手段がないかもしれませんが・・・。
 
トライアル版がありましたので、試したところ、そこそこ動いたので、早速購入。
 
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最初に、使用する機器を選びます。
眠っていたキネクトを指定してやってみました。
 
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こんな画面で、自分の顔を動かすと、それをキネクトが読み取って、中央のお顔が動きます。すこし不気味・・・・。(汗
 
動きは、まあまあですが、実際に動くのがDAZキャラでないところが残念です。
Unityを使うと、リアルタイムに自分の作成したフィギュアでも動くそうですが・・・。
 
少し調整をしたり、顔を動かす練習が必要かもしれませんが、とりあえずMayumiさんで動画を作ってみました。
 
細かい動きは、なかなか自然な感じになります。
笑顔をやってみたところ、思ったような笑顔にならないので、Mayumiさんの表情と合わせて使いました。
 
レンダリングについては、ポストデノイザーON、720Pで1フレーム30秒レンダリングです。
25秒くらいの動画ですが、レンダリングには6~7時間要しました。
Youtubeにあげたのが、こちらです。
 
DAZ Studioでの動画作成も、なかなか面白くなってきました。^^
 
 
 

G8F Suit2 for G8F リリース

本日、Renderosityにて、G8F Suit2 for G8Fが、無事リリースされました。

うまくテスティングを通過できて、よかったです。
英語のリドミーの内容を、少し書いておきます。
 
■この服は、Genesis8 female用です。
G8F Suit for G8F および G8F Vest for G8F と一緒に使ってやってください。
ただし、すべてのアイテムが使えるということではあありません。
特に、スカーフはdForceのため、ジャケットと一緒には、うまく使えません。
 
■モーフは、リドミーに書いてあるとおりです。
それ以外については、DAZ StudioのAuto Followによりますが、期待した結果にならないことがあります。
 
■注意
この服は、dForce必須です。dForceの使えるパソコンでご使用ください。
すべてのポーズをサポートしてるわけではありません。
シャツについては、Smoothing Modifierを使用してください。
3ピーススーツには、対応しておりません。(工夫次第で着れますが、さすがに3枚重ねは、難しいです。)
 
■インストール
スマートコンテントに表示するために、Content DB Maintenance.のRe-Import Metadataを実行してください。
 
■Tips
シミュレーションは、Animatedを使うことを強くお勧めします。
同梱のシミュレーション例を参照してください。
ポージングでは、Neck Lowerを使用しないことをお勧めします。
ボタンは、布にペアレントされています。必要に応じて、位置を調整することができます。
基本的に、Smoothing Modifierは、ジャケットとパンツには使用しません。
パンツでは、両足が重なった場合など、ThighやShinを非表示にするとよいことがあります。
 
G8F Suitと、G8F Vestを着る場合に、次のモーフがあります。
 
Fit_G8FST_Skirt.dsf(Jacket)
Fit_ShirtLS(Jacket)
Fit_Skirt2(Jacket)
Fit_G8F_Vest.dsf(Shirt)
 
G8FST_innerを着用する場合、ジャケットのFit_ShirtLSモーフを0にしてください。
ジャケットとシャツのボタンは、前部分と袖部分は、別オブジェクトのため、個別にマテリアルを設定する必要があります。
シャツの前ボタンは、一番上のものだけでOKです。
 
G8F Suitのジャケットやスカートを着る場合、G8F Suit2との色合わせのため、マテリアルを次のように変更してください。
 
Glossy Layered Weight --> 0.00
 
Renderosityのページはこちらです。

より以前の記事一覧