DAZ Studio

ち○○さんを作ってみた

コメントの中で考えついたアイデアを、やってみました。
ち○○さんをPoser、DAZ Studioで作ってみようということです。
まあ、Poserはリアル風味ですので、似ないのはわかってますが、まあ、雰囲気で・・。coldsweats01

まず、特徴的な、ブルーのロングヘアなんですが、私の記憶にある髪といえば、Mitsu Hair for Aiko3です。
衣装は、手っ取りばやく、自分のレースクイーン用を選択しました。

さて、DAZ StudioにGenesis2 femaleを呼び出して、V4RQ outfitをロードしました。
当然ながら、エキストラボーンは変換されませんので、赤いポインタは、マテリアルで透明にします。
ちなみに、今回のような使い方では、エキストラボーンなくても十分です。

201408221

スキンテクスチャーは、日本人らしくMayuka for V4A4にしました。
V4 Skins Auto Converter を使っています。

201408222

Transfer Utilityでのブーツの変換です。
Genesisの出始めの頃は、おかしな変形をしていて、使えなかったのですが、今は、うまく変換できています。
・・といっても、完全ではなく、ご覧のように、足が靴をはみ出しています。
それでも、足を透明にしてしまえば、このまま使えますし、また、修正するにしても、簡単です。どうやら、V4からGenesis2への乗り換えは、ほぼ完ぺきですね~。happy01

201408223_2

Mitsu Hairですが、久しぶりに呼び出してみると、少しイメージが違ってました。coldsweats02
そこで、modoを使って、分け目を少し横にずらして、調整してモーフを作成しました。
色は、まずまずかな~。

201408224

ボディは、Breasts Smallを適用しただけで、頭は、私のGenesis2キャラにAiko6、Teen Josie をブレンドして出来上がりです。
あまり似てないですが、しいていえば、ゲームよりアニメ版に近い感じです。coldsweats01
ということで、テストレンダです。

201408225

顔をアップにするとこんな感じです。

201408226

Aiko6と、Teen Josie を使うと、なかなかいい感じかも~。coldsweats01

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Zbrushを使って服を作る その14

久しぶりにZbrushについての記事です。

FBMを作ったら、各種ポーズをつけてみて、服の破けがないかチェックをして、手直しをしていくのですが、これがなかなか大変な作業です。
破けを補正するモーフを新規に作成する場合は、まだ楽なのですが、FBM自体の修正は、FBM削除→モーフ修正→再作成となり、かなり面倒でした。

今回は、その作業をDAZ Studio とZbrushで行います。

201408195

今回は、Gia6 とパジャマのズボンで行いました。
Gensis2 FemaleにGia6のFBMを適用し、パジャマを着用します。
Gia6付属のポーズをつけた時に、パジャマの大腿部内側が破けてしまっています。
これを修正します。
Genesis2とズボンを選択しておいて、Send to Zbrushをクリックします。

201408196

表示されるダイアログでは、両方のオプションにチェックを入れます。
ポーズとFBMなどのモーフが適用された状態で、sendされます。

201408197

Zbrushが自動的に起動します。
ZbrushのToolに送られた内容が表示されるので、Zbrushに表示します。
うまくGenesis2とズボンが表示されていますが、ズボンだけになったりすることもあります。
ここは、いろいろ調べているのですが、なぜそうなるか、いまだによくわかりません。
うまくいかなかった時は、ZbrushのGozのキャッシュクリアしてやり直しとかしています。coldsweats01

201408198

この例では、Zbrushのブラシで、やさしく撫でて、破けを修正し、Gozをクリックします。
破けの修正は、なかなか簡単です。

201408199

自動的にDAZ Studioにダイアログが表示されます。
ここでは、以下のように修正入力します。

Create Morphにチェック
Name:Gia6のFBM名に修正
Reverse Defomations:yes
Preserve Exsisting Deltas:yes
Overwrite Exsisting:Deltas Only

201408199a

これで、うまくFBMを修正することができました。
ポーズをつけて、モーフを適用した状態でも、モーフを修正できるのは、大変便利です。
なかなか効率的に作業をすることができますね~。happy01

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Zbrushを使って服を作る その13

Genesis2用の服に必要なFBMということで、さらにフィギュアを購入しました。

201408191

Gia6は、Olympia6と同様、ファンタジー向け?のムキムキな女性フィギュアです。
確かに、戦闘服とか軍服とか着せると、似合いそう・・・・。coldsweats01

ベースフィギュアには、SSS対応テクスチャーがなく、さらにムキムキになるノーマルマップが付属していました。
日本では、あまり使われないかも・・・ということで、次は・・・。

201408192

アメリカンアニメ?なGirl6です。
アニメチックな顔つきですが、Bodyは結構リアルっぽいです。
こちらは、少しテストレンダしてみました。

Girl6_test_2

まあ、可愛いですが、日本のアニメとは少し感じが違いますね。happy02
一応、FBM対応するのは、ここまでにします。
その他に、Giselle6 というフィギュアもあるんですが、ファンタジーの妖精さんのイメージなので、とりあえずパスします。coldsweats01

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Zbrushを使って服を作る その12

Olympia6 を購入しました。
DAZのプロモを見ると、ファンタジー向けのキャラクターのようですね。
私は、ファンタジーの絵を、ほとんど作らないのですが、雰囲気的には、私のV4キャラのMayuに少し近い顔立ち?なので、Gia6よりは、好みです。

201408181

Olympia 6をロードしてみると、なかなかのグラマーさんです。
ギリシャの神々が出てくる時代の彫刻みたいなプロポーションですね。
髪は、Jewell Hair です。

Olympia 6は、Victoria6や、Aiko6と同様のFBMで、Genesis 2 Female(s) Morphs Bundle は、必要ありません。
このパターンで、FBMがどんどんできてしまうと、服職人は大変です。crying

ちなみに、Olympia 6 Pro Bundleに付属しているキャラクターの Kori、Nidale、DianaのBodyFBMも、同様なのですが、変形控えめになってました。coldsweats01
Olympia 6が必要とのことですので、ヘッドや一部のモーフを、使用していると思われます。

パジャマに、Olympia 6用FBMを作成しました。happy01
201408182

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Zbrushを使って服を作る その11

タイトルを Zbrush としてますが、最近、Zbrushは、まったく登場しておりません。coldsweats01
内容は、ほとんどGenesis2の服づくりの記事になっております。

本日は、Stephanie6と、Teen Josie用のFBMについてです。
Stephanie6は、Genesis2より、若干背が低く設定してあります。
パラメータタブを見ると、Scaleが、92%となっています。
FBMを作る際には、Scaleを100%に戻して、書き出すか、または、Stephanie6 Bodyモーフを適用後、テンプレートを書き出せばOKです。

とりあえずFBM作ったので、テストレンダしました。
顔のシェイプは、私のGenesis2キャラなんですが、ちょっと男っぽい感じ・・。(汗

201408131

ちなみに、シャツ(上着)のオブジェクトを少し修正しました。
あまりにペラペラだったので、厚みを増やしております。
modoなどで、スムースを多用したり、サブデビをかけてしまうと、厚みがなくなってしまうので、要注意です。weep
DAZ StudioでGeometryを修正・入れ替える場合、以下のように、Update Base Geometryを使うことができます。

201408132

どういう仕組みかわかりませんが、頂点数に変更がなければ、Weight Mapや、Morphもそのまま使用できるようです。
PoserPro2014や、Blenderでは、コピー・ペーストのような操作が必要でした・・。think

201408133

次に、Teen Josie です。
このフィギュアは、Teenなので、扱いには要注意です。gawk
JosieもStephanie6同様、背が低く設定してありますが、FBMを作成する場合、少し注意が必要です。
Genesis2にTeen Josie Bodyを適用後、hipのY Translate を 0 にして、テンプレーを書き出す必要があります。

201408134a

スキンテクスチャーは、Teen Josie デフォルトで、シェイプもいじっておりません。
少しアップの画像も・・・・。

201408135

プロポーション・顔つきなど、日本では、扱いやすいフィギュアではないかと、思います。happy01

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Zbrushを使って服を作る その10

今回は、襟回りのモーフに関する問題です。

201408061_2

Genesis2に服を着せて、Genesis2のJawモーフを動かすと、襟が連動してしまいます。
これは、Aiko6を適用した場合にも発生します。
これって、親切といえば親切なんですが・・・面倒です。(汗

201408062_2

対応策なんですが、該当モーフのAuto Follow を行わないようにします。
Genesis2に服を着せて、Genesis2のJaw HeightおよびJaw Sizeを動かすと、服にも自動的にモーフが作成されます。

パラメータタブで、隠れているモーフを表示させます。(Show Hidden Propaties)
該当モーフのパラメータ・セッティングで、Auto Followのチェックをはずします。

201408063_2

設定が終わったら、File>Save As>Supprt Asset>Morph Asset(s)で、保存します。
これで、該当モーフが連動しないようになります。

しかし、これ、新たなモーフができたら、その都度ユーザー側で、対応する必要がありますよね。うーん。
ネットでのドキュメントを見ると、服のほかに、髪なども連動してしまうそうです。

詳しくは、こちらのフォーラム記事を参考に・・・。(英文ですが)

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Aiko6を購入しました

現在、Genesis2用の服を作っていますので、ついでにAiko6を購入しました。
とりあえず、ベース・フィギュアのみです。coldsweats01
(そういえば、Aiko5は、一度テストレンダしてお蔵入りになってしまった。crying

さて、気を取り直して、・・・・。
少し、外人ぽくなったかなーと、いう印象、それから、やたらに足が長いです。happy02
顔だけAiko6にして、Bodyを適用せずに使ってもよい感じがします。

少しAiko6のダイヤルを戻して、アニメ調をやわらげて、キャラを作ってみました。
眉毛が吊り上がってて、ちょっときつそうな顔なんですよね・・。bearing
テクスチャーはAiko6のデフォルトです。

作成中のGenesis2用パジャマを着せてみましたが、ズボンは自動で問題なさそうです。
シャツは、さすがにFBMをさくっと作りました。

Aiko6_test1

顔のアップはこちらです。
目の形に特徴があるように思います。
唇がキュートです。lovely
笑顔を作りやすいのは、Genesis2系フィギュアのよいところですね。happy01

Aiko6_test2

次は、何を買おうかな~。happy01

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Zbrushを使って服を作る その9

Genesis2用のパジャマの作成ですが、neckのボーンを削除していたため、首の動きに、服が追随しなくなってました。
このため、今回は、最初に戻り、まじめに(笑)ウェイト・ペイントを行いました。coldsweats01

201408041

Genesis2の頭を動かして、形状を確認しながらウェイトの修正を行います。

201408042

襟にheadに割り当てられているFaceグループがあったので、neckにアサインし直します。
これは、後でheadのボーンを削除するため、行っておきます。

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headの動きに追随させたくないため、左のWeight Mapsのところで、すべてのマップをRemove Selectedで削除しました。

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さらに、neckにウェイトが設定されていたため、neckのX Rotationウェイトを修正しました。
その他のside-side、twistについては問題ありませんでした。

201408045

次に、Genesis2のneckをBendして、ウェイトを修正します。

201408046_2

neckのX Rotationのウェイトを修正しました。
ちなみに、ペイントは、ウェイトの追加、または減少モードで塗って、スムースモードでなめらかにするという感じです。

201408048

次は、Genesis2の首をTwistさせて、襟のウェイトを修正します。

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neckのウェイト・マップ Y Rotationをペイントして修正します。

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neckのtwistの場合、chestのウェイトも付けられていたため、chestのY Rotationについても修正します。

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最後に、neckのSide-sideを修正します。
Side-sideの場合、右と左の2方向あるので、各々調整を行います。

201408049b

左方向に倒すポーズを調整したので、右方向も同様に調整します。

201408049c

ちなみに、X、Y、Z Rotationのウェイト・ペイントでうまく調整できない場合、Bulge Maps を調整すると、よい場合があります。

以上で、首関連のウェイト・ペイントが一通り終わりです。
コンテント・ライブラリに保存して、うまく動くかどうかチェックを行います。

DAZのドキュメントはこちらです。

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Zbrushを使って服を作る その8

Zbrushを使って(一部ですが)Genesis2用の服を作りましたので、今回は、Poserに持ち込んでみました。

Poser側には、DSON_Importer_for_Poser をインストールしておきます。
それと、外部Runtimeとして、My DAZ 3D Library を登録しておきます。
DAZ側では、使用するGenesis2および髪など、それぞれのPoser Companion Files をインストールしておきます。
DAZなどで購入した服には、Poser Companion Files が付属していますが、自作の服では、それを作成する必要があります。

201408031

作り方は、シンプルで、作成したい服のフォルダを開いて、Content Library の context menuで、Create Poser Companion Files… をクリックするだけです。
この操作で、通常、My DAZ3D Library のRuntime/Libraryに、DSON Conversionsフォルダおよび、Poser Companion Files が作成されます。

実は、これがなかなかうまくいかなくて、悪戦苦闘しました。crying
DAZ Studioでのサポートアセットの格納場所や、メタデータがうまくできてないと、エラーが表示されたりします。

詳しくは、操・活・解さんの「Poser Companionファイルを作る」を見ていただくのが良いかと思います。
DAZのドキュメントは、こちらです。

とりあえず、服作成でデータ保存に関する手順を、備忘録として、簡単にまとめておきます。

1.服のオブジェクトをインポートしてフィギュア化する。
2.My DAZ3D Library に作りたい商品名のフォルダを作成する。
3.フィギュア化したら、Support Assetをセーブする。
  この時、data配下に、作者名や商品名のフォルダができるので、指定しておく。
4.メタデータを整備する。
  メタデータのカテゴリ・アイテムタイプなどにより、Poserに必要なファイルを自動作成するとのことです。Poserファイルの種類を、手動指定することもできる。
5.Create Poser Companion Files を実行する。

201408032

Poserを起動して、ランタイムMy DAZ 3D Library の DSON Conversions で、Genesis2および服をロードしました。
その後、通常どおりConformします。

201408033

DAZ StudioにGenesis2用モーフやV6などがインストールされていますので、Poserでもそれらが使用可能です。
ただし、V6モーフを1に設定すると、そのままでは、服は追随してくれません。
メニューのScripts>DSON Support>Transfer Active Morphsをクリックすると、対応モーフが自動的に作られます。

201408034

このように、うまくV6に服がフィットしました。
自動作成なので、少しよれよれなのは、仕方ありません。coldsweats01

201408035

私のGenesis2キャラのMayuka for Genesis2も、DSON_ImporterでPoserに持ってきました。
残念なことに、テクスチャーは、V4 Skins Auto Converter for Genesis 2 Female(s)を使用しているためか、Poserに持ち込めませんでした。
このため、Genesis2デフォルトテクスチャーを使用しています。
Poserでテストレンダしましたが、Genesis2、結構使えそうです。delicious

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Zbrushを使って服を作る その7

DAZ Studioと、Zbrushといえば、やはりGozですよね。
Gozは、2つのアプリケーションで適切にデータをやりとりする仕組みとのことです。
私が使用しているmodoともデータをやりとりできるらしい・・・。

Gozについては、Youtubeや記事が結構ありますので、よくご存じと思いますが、ここでは、服のモーフを作成してみたいと思います。coldsweats01

・・・いろいろ試行錯誤してみました。
データーのやりとりは確かにスムーズにできますが、問題は、服のEditです。
たとえば、裏地をつけた服のフチや、ポケットのついた胸など、スカルプティングで修正するのは、なかなか難しい。weep

そこで、ごく簡単な襟のモーフ作成をやってみることにしました。

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Genesis2にシャツとパンツを着用し、Send to Zbrush をクリックします。

20140731_2

このダイアログでは、2か所にチェックつけときました。
このあたり、まだ、よく検証できておりません。coldsweats01

20140731_3x

自動的にZbrushが起動して、Zbrushの Tool としてオブジェクトが読み込まれます。
この時、Genesis2とシャツ、パンツがサブツールにまとめられます。
サブツールでは、各々のオブジェクトの表示・非表示の切り替えや、アクティブなオブジェクトのみ編集することができますので、使いやすいです。

実は、まとまる場合と、シャツだけとかになる場合があります。
このあたり、なぜそうなるかまだよく判明していません。
とりあえずDAZ Studioで、オブジェクトを選択しておくと、よいのかも・・・。
うまくサブツールにまとまらなかった場合は、Zbrush側でAppendすればよいです。

20140731_4x

さて、移動ブラシなどを使って、襟を広げてみました。
モーフを作成するシャツを選択しておいて、Gozをクリックします。

20140731_5

DAZ Studioに戻り、モーフ作成ダイアログが自動的に開きます。
ここで、モーフの名前をつけたり、FBMやERCの設定ができます。
ちなみに、モーフではなく、オブジェクトそのものの修正もできます。
これは便利かも・・。happy01

20140731_6

ということで、襟のモーフができました。
大変便利でよいのですが、モーフを作るスカルプティングの腕次第ですね。coldsweats01

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