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DAZ Studio

2021年2月27日 (土)

G8FC Coatにも裏地を付けました

少し前にG8F Suit2に裏地を付けましたが、今度は、「dForce G8FC Coat for G8F」にも裏地を付けました。

Renderosityのこちらにフリーデータをアップしております。
お持ちの方は、ダウンロードして使っていただければと思います。

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2021年2月21日 (日)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた5

せっかくテクスチャーセットを作ったので、配布用も作ることにしました。

さて、Substance Painterで作成したテクスチャーをDAZやRenderosityで販売することは、当然可能と思われます。
しかし、フリー配布となると、ダメでしょう。

というわけで、Creative Commons Zeroと呼ばれる再配布可能な素材を使って再作成しました。(^_^;)
Substance Painter用の素材も結構あるので助かりました。

2102211

今度は、DAZ Studioで簡単に色を変更できるようにしました。
またCreative Commons Zeroのレース素材で適当なものがなかったので、素材を変更しました。

2102212

DAZ Studioでは、前回記事で使用したDAZのサテン・シェーダーも使えないので、自分で調整・・・。(^_^;)
上画像のように、Blue、Pink、Redの3色展開としました。
結婚式のお色直しに使えそうですね。(^^)

ノーマルマップをかなり使ってるので、ファイル容量が大きくなるのがつらいです。
最終確認したら、Renderosityのフリースタッフにアップする予定です。

2021年2月20日 (土)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた4

chstマテリアルに凹凸のしわを追加します。

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Zbrushでしわを付けマップを作成する方法もできますが、SHELFのProceduralsに、それらしいテクスチャーがあったので、使用しました。
Crease Softをレイヤーにドラッグアンドドロップします。
UV Transformationsを調整して、シワシワに見えるようにしました。

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おおむねこれで完成ですが、最後にHDRIを変えたりして、見え方を確認しました。
Environment MapでHDRIを切り替え、Opacityで表示させます。

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ここからテクスチャーの書き出しを行います。
書き出すテクスチャーには、いろんなプリセットがあります。
今回のテクスチャーでは、Opacityテクスチャーを書き出す必要があるので、設定しました。

PBR Metallic Roughnessをコピーして、名前を変えて、グレースケールのOpacity を書き出す登録とします。
詳しい方法については、ぐぐってくださいませ。(^_^;)

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Output directoryと、Templateを指定してエクスポートします。
書き出したテクスチャーを見るとわかるんですが、Substance Painterは、各マテリアルごと、種類ごとに大量のテクスチャーを書き出します。
DAZ Studioで実際に使用するには、重複を避けるため、Photoshopなどで整理統合する必要がありそうです。

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ドレスのマテリアルを初期化して、テクスチャーを設定したものが、こちらです。
Shaderがデフォルトなので、こんな感じになります。

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そこで、有料のMetallic Satin Shaderを適用して、テクスチャーを差し替えたものがこちらになります。
DAZ Studioでは、テクスチャーもさることながら、Shaderの力が大きいですね。

最後にできあがったテクスチャーと、Manamiさんでテストレンダリングです。

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(追記)

skirtの織目が上にいくほど消えてしまってるのは、UVが同じなのに、実際の大きさが異なるからのようです。
各マテリアルごとに織目のUV Transformationsで調整が必要でした。(^_^;)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた3

前回記事でskirt1のマテリアルができたので、それを他のマテリアルにコピペしていきます。

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2つのレイヤーを選択して、右クリックでCopy Layersをクリックします。

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その他のマテリアルにペーストしました。
なお、このドレスは、Skirt1から4のUVは共通になっています。
obiと呼ばれているマテリアルは別にしたいので、白いままでペーストしていません。

21022011

obiについては、レース素材としたいので、Substance Sourceでフリーのものをつかいます。
Floral Lace Fabricというのがありましたので、ダウンロードしました。

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sbsarというファイルをImport Resourceでインポートします。
画面のような設定にしました。
サブスクリプションを契約すれば、このようなマテリアルを使い放題?というわけですね。(*^^*)

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インポートが終われば、このようなマテリアルが追加されました。

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インポートしたマテリアルをobiのレイヤーにドラッグアンドドロップしました。
このように透過やノーマルマップなどの設定もあらかじめされています。すごい・・・。(・_・;)

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UV transformationsを調整して、イメージの大きさを調整しました。
オフセットで位置も調整可能です。
透明度や凹凸の高さなども調整しました。

つづきます。

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた2

前回記事で準備ができましたので、テクスチャーを作っていきます。(^^)

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Substance Painterは、マテリアル(Surface)ごとに塗っていきます。
また、Photoshopのようにレイヤーを重ねていくことで質感を作っていくようです。

最初に、Skirt1というマテリアルを作りました。
デフォルトのペイントレイヤーを削除し、マテリアルからFabric BaseBall Hatをドラッグアンドドロップしました。(野球帽かよ!)

21022005

右下のパラメータ TransFormationsを操作して、織目の見え方を調整します。

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ここでは、colorの変更も可能です。赤に変えてみました。
変更できる項目は、color、heightなど色々あり、使う使わないのオンオフも可能です。

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レイヤーを積み重ねることができるので、試しにSilver Pureをドラッグアンドドロップしてみました。
ゲームなどの簡易なリアルタイムレンダリングでは、このテクスチャーが活躍しそうです。
逆に、DAZ Studioではこのような反射はシェーダーで計算するので、使用しないことが多いようですが・・・。
なお、レイヤーは最上段のものが表示されますので、下段は表示されていません。

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そこで、最上段のレイヤーのcolorとheightをオフにして、Roughnessのレベルを調整しました。
このように多くのパラメータを調整可能なレイヤーを複数重ねることができるので、様々なテクスチャーを作れそうです。(^_^;)

Substance Painterでテクスチャーを作ってみた1

RenderosityにてAmamiyaさんの素敵なロングドレスをいただきました。
そこで、先月Steamで購入した Substance Painterのお勉強を兼ねて、テクスチャーを作ってみました。
使い方については、Youtubeの解説ビデオを少し見た程度で、間違ったところもあるかと思いますが、ご参考になればよいかと。(^_^;)

こちらができあがりのイメージです。
Substance Painterは、サブスクリプションの契約をしていないので、リソースはフリーのもののみです。
DAZ Studioでのレンダリングについては、有料のMetallic Satin Shadersを使っています。これは仕方がありません。(・_・;)

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Substance Painterを使うには、最初にDAZ StudioからドレスをFBXでエクスポートします。

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確か、OBJでも可能だったようにも思いますが、とりあえずこんな感じでエクスポートしました。

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Substance Painterを起動して、Newで新しいプロジェクトを作ります。
Templateは、~Alpha-Testを選びました。このテンプレだと両面表示になります。
Selectをクリックして、ドレスのFBXを読み込みます。

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Substance Painterではペイントする前に、Bake Mesh Mapsを実行する必要があります。
Output Sizeは、DAZ Studio向けということで、最大の4096で、ほかはデフォルトのままとしました。
Bake Selected Texturesをクリックして実行しますが、かなり時間がかかります。(^_^;)

次に続きます。(^^)

2021年2月18日 (木)

G8F Suit2 に厚みと裏地をつけてみた

DAZに提出済のダッフル・コートは、まだ試験中?のようです。

ということで、Geometry Shellを使った厚みと裏地を、G8F Suit2 for G8Fでもやってみました。
こちらが、ジャケットの元イメージです。

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で、こちらが裏地付きです。

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微妙ですが、全体に厚みが感じられるようになり、リアルさが増したように思います。
裏地は、さすがにリアルとはいきませんが、一応ついてます。(^_^;)
裏地にあまり凝りすぎると、表から透けて見えたりするので、このくらいに・・・。

ワイシャツもやってみました。
こちらが元イメージです。

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で、こちらが裏地付きです。
ワイシャツの布地はとても薄いので、襟と袖口のみ表示としました。

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Genesis8からGenesis8.1に変わっても、Genesis8用の服はこれまで通り使用できます。
私のGenesis8用の服も引き続き、使ってもらえるとよいなあと、思っています。

この厚みと裏地は、アドオンとしてフリーで配布するつもりです。
現在、最終確認中なので、できたらRenderosityにアップする予定です。(^^)

2021/02/19 Renderosityでリリースされました。
こちらにあります。

2021年2月13日 (土)

ダッフルコートを作ってます その3

作成中のダッフルコートは、DAZにアップロードして、そろそろテスティングだと思います。

今回のダッフルコートには、フードが付いているので、その対応をいろいろ考えました。
基本的にはショートヘアを着用すると思いますが、どうやって髪にフィットさせるかが問題です。

髪を着用してのdForceシミュレーションができることを確認しましたが、やはり、爆発と時間が心配です。
そこで、手軽に使えるようにシミュレーション除外の設定をつけました。
フードの大きさも、定番?のショートヘアが収まるように、大きめにしてあります。
例えば、定番のIchigo Hairだと、こんな感じです。

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もう一つの定番、Classic Bob Hairはこんな感じです。

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コートの色が赤いと、赤ずきんみたいだなあ・・・。(苦笑

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長い髪でも、Madline Tail Hairなら、前に垂らすことができます。(^^)
さらに、最近良く使われているRin Hairの場合ですが・・・・。

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矢印のように、少しフードを突き破ってしまいます。(・_・;)
なにかよいツールがないか探してみたら、SY Hat and Hair Helper を見つけました。

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こんな被り物を着用して、これに髪を着用する仕組みです。
それで、付属のモーフで髪を帽子やフードに収めるというわけです。

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と、このように、首まわりの髪をフードに収めることができました。(^^)

ダッフルコートは、リアルの場合でもロングヘアーの女子だと着るのに悩むそうですね。
髪を結ぶとか、丸めてフードの中にいれるとか、後ろ髪をコートの中にいれてしまうんだとか・・・・。

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Sue Hairを着用した例がこちらです。
フードを小さく薄くするモーフと髪のモーフを調整して、ここまでの対応はできるようにしています。(^_^;)

さて、うまくテスティングを通過してくれるとよいのですが・・・。

2021年1月31日 (日)

ダッフルコートを作ってます その2

作成中のダッフルコートですが、インナーを着れないといけないので、フィットモーフを作ってました。

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基本は、このようにセータとパンツを合わせてます。
セーターは、dForce Margita Outfit for G8Fで、ジーンズはGenesis 8 Female MEGA Wardrobeです。

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自分の洋服が着れるように対応しました。(^^)
G8F VestのシャツとG8F Suitのスカートを合わせています。

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こちらは、G8F Sui2のシャツとパンツです。
さすがに、スーツやベストを中に着るのは、非常に難しいです。

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スクール対応も欠かせないので、H&C School Uniformのインナーとスカートを着れるようにしました。
これからプロモを作成します。(^^)

2021年1月23日 (土)

Genesis 8.1 Vellus Hairについて

Victoria 8.1 University Bundleを購入して、Vellus Hairを試してみました。
このVellus Hairは、Vivtoria 8.1 単品では付属しませんので、注意が必要です。(・_・;)

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DAZ Studio上のAnatomyにアイコンがあります。
お腹と背中、頬、耳、鼻、口に産毛を生やすことができます。
腕はなかったです。男性にはあるのかも・・・。
実際にレンダしてみました。

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お腹がこんな感じになり、薄っすらと白い産毛が見えます。

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お顔はこんな感じです。
マイクロテクスチャー効果もあり、アップにしてもとてもリアルです。

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このVellus Hairのパラメータをいじってみましたが、Scaleを500%、色を黒くすることができました。
毛深くなりました。(^_^;)
多分、DAZ Studioのstrand-Based Hairの機能を使ってると思われますが、あまり詳しくないので・・・。(^_^;)

このVellus Hairは、男性だと、もっと効果的に見えるのではないかと思われます。
女性キャラクターだと、アップにしないとあまり効果が見えませんね。

より以前の記事一覧