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DAZ Studio

2021年9月22日 (水)

Shortsのシミュレーション

Twitterで話題となっていたShortsを脱ぐ方法です。

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私の「dForce G8FL Lingerie」で、dForceを使って行うやり方です。

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今回は、dForce Magnetを使用しています。
最初に、G8Fでポーズを作ります。スタート、中間(15フレーム)、最後(30フレーム)の3種類作りました。
続いて、上図のようにマグネットを3つ配置しました。
dForce Magnetは、Geometry Editorを使って配置します。

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中間の15フレーム目では、マグネットをこのように動かしました。

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最後の30フレーム目は、さらに下に動かしました。
このあたりは、シミュレーションやってみて、位置を調整する必要があります。

ちなみに、腕、指をシミュレーションに含めると爆発の原因になりますので、シミュレーションからはずしておきます。
あとから、シミュレーションに合わせて動かすとよいです。
スムーズに脱げない場合などは、SurfaceのFriction値を最低にしてみるのもよいですね。

また、このShortsのEdgeサーフェスには、「Contraction-Expansion Ratio」が設定してあり、Bodyを締め付けるようになってます。
スムーズに脱げない場合、この値を100%以上に変えてみるのもよい方法です。

最後にShortsのリボンは、追加すれば追随します。
dForceの場合、シミュレーション途中で体に食い込んだりすることもあり、アニメーションにあまり向いてないところもありますが、最終的なポーズのレンダリングでは、十分な結果を得ることができると思いますし、修正も簡単です。

8

 

2021年9月14日 (火)

Venus Smile for G81F がリリースされました

DAZにて、「Venus Smile for G81F」がリリースされました。

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これは、「Venus Smile for G8F」が、Genesis 8.1になって、使えなくなったので、新たに作成したものです。
Genesis 8.1 Femaleは、Genesis8に比べると、デフォルトの笑顔もなかなかよいです。
このため、8.1版は作らなくても良いかと思っていたのですが、海外のユーザーさんから要望をいただいたので、作りました。

Victoria8.1などのGenesis8.1コアフィギュアで調整してますので、どちらかというと、海外ユーザー向けです。
表情は、Laugh、Smile、ToothSmileの3種類しかなくて、すみません。><
笑顔を修正するための8種類のモーフを装備してますので、笑顔の調整用として使用してください。
Genesis8.1でなくなってしまったえくぼモーフ(Dimples)も、完璧とはいえませんが、つけました。(^_^;)

ちなみに、Genesis8.1にGenesis8キャラを適用した場合にも、ある程度使用できるように調整してます。
プロモの最後に4人のキャラが写ってますが、Genesis8.1にGenesis8キャラを適用したものです。

残念なことに、ManamiさんをGenesis8.1にして笑わせると、どういうわけか、頬が膨らみすぎになってしまいます。
このような場合、追加モーフで頬を小さくすることが可能になってます。

 

2021年9月 7日 (火)

AciciaちゃんとGu Yuさん

DAZからAciciaちゃんをお迎えしました。

名前の由来を調べたんですが、わかりませんでした。
見た目と付属の小道具や耳、しっぽからして、狐のお嬢さんのようです。
なぜか死神のような鎌を持っていらっしゃいます。

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思ったより、お顔が丸いですね~。(*^^*)
Manami Hairのシルバーで付属のお耳の色が近いです。
お口が小さいので、大きく笑うのは難しそうです。
お口をあけると、犬歯が見えます。

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こちらは、Gu Yuさんです。
がんばって笑っていただきました。
Gu Yuさんは、歯茎の血行が良すぎるので(笑)、少し色を調整させていただきました。

Crocodile Liuさんのキャラとか髪、服、お世話になっております。(^^)

2021年9月 5日 (日)

「DAZ Studio Filamentを使ってみました」解説

Youtubeの動画のコメントで、リクエストがありました。
「DAZ Studio Filamentを使ってみました」の解説を記事にします。

この動画は、DAZ StudioにFilamentが実装されてすぐに作成しました。
このため、現在と少し変わっているかもしれませんし、設定値などは、自己流です。
ちなみに、DAZの製品で、こういうものもありますので、ご参考にしてください。

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最初にHDRIライティングの主な設定です。
Environment Mapは、sIBL Archive - HDR Labs Tropical Beach を使用しています。

Environment Scene:Dome and Scene
Dome Mode:Finite Sphere
Draw Dome:On

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Tonemapper Optionの設定です。

Exposure Value:14.10
これは、HDRIが明るすぎるからですが、Filament Draw OptionのEnvironment Intensity Scaleで調整する方がよいかもです。

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次に髪の設定です。
髪は、Kinley Hairを着用して、色はBlackを適用しました
Filamentでは、透過マップを使用した髪が透けてしまうという問題があります。
このため、黒などの濃い色に変更して、反射を抑えて使用しました。
他の方法としては、透過マップを使用しないStrand-Based Hairなどを使う方法もあります。

Base Color:0.45 0.45 0.45
Glossy Layerd Weight:0.00
Top Coat Weight:0.00

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LineaPointLightを追加して使用しました。
デフォルトでは光量が足りないので、大幅に上げます。

Luminous Flex(Lumen):150000

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使用したアニメーションは、DAZ Studioに同梱されている「idle dance in place-g8f」です。
このアニメーションは、animateの形式ですので、animateタブに追加して、Bake to Studio KeyframesでTimelineにベイクします。
私の場合、有料のaniMate2なので、見た目が少し違うかもです。

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胸を揺らすには、3D Universe の Spring Dynamics を使いました。
G8FのLeftおよびRight Pectoralを選択して、このようにApply Efectします。

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Kinley Hairは、dForce シミュレーションで動かしています。
矢印から Create>New dForce Modifier Weight nodeで、Influence Weightsを追加します。
デフォルトでは、前髪あたりが揺れすぎるので、上のように青い範囲を増やしました。

以上、動画の解説でした。(^^)
Filamentは、髪の問題さえ解決できれば、リアルタイムプレビューとしては、かなり良いです。
どちらかというとリアル系なレンダリングですね。

えーと、DAZ Studioでもし、セル画を作るとしたら、こちらの過去記事が参考になるかもしれません。

2021年9月 3日 (金)

Manami Hair のAddon5を作りました

dForce Hairのモーフ作りに、Blenderが使用できることがわかったので、モーフの修正と、アジャスト・モーフを作成しました。
髪職人さんのヘアに比べると、まだまだモーフの種類が少ないですが、使っていただければと思います。(^_^;)

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Manamiさんで撮影しました。追加したBackWideモーフを適用した例です。

Addon5は、これまで配布した1~4のすべてを含んでおり、一部アップデートしております。
上書きインストールしてください。

ダウンロードは、こちらです。

 

2021年8月27日 (金)

Manami Hair のAddon4を作りました

Manami Hairは、慣れないStrand-Based Hairで作成したヘアで、拙いところがありますが、たくさん使ってもらえました。
ということで、感謝を込めまして、Addon4を作成しましたので、ぜひ使ってくださいませ。

Addon4は、これまでのAddonを一部アップデートして、まとめたものです。
すべて上書きしてください。

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こちらは、Mintちゃんに使ってみたサンプルです。

dForce Hairは、おおまかな形を作れば、あとはシミュレーションでなんとかなると思ってました。
しかし、実際使用する場合、ヘアスタイルをある程度保った上でのシミュレーションになるので、Addon4で気になってたヘアスタイル(モーフ)の形状を見直しました。
モーフの作成は、Strand-Based Hairの状態で、コームブラシで作成しているため、思うように変形するのが難しいところがあります。

modoなどの、モデラーの変形ツールが使えるといいのにと思っておりましたが、modo701、Mayaではうまく読み込めませんでした。
というのも、モーフターゲット作成は、DAZ StudioでPolylineをエクスポートして、それを加工する必要があるためです。
Polylineの書き出しは、Tool SettingでGeometry Editorとし、エクスポートオプションでPolylineにチェック、objで書き出します。

これまでPolylineの読み込みは、dejimuさんがHoudiniと3dsMaxで確認されてます。
Polylineって、CADで使用されるらしく、3dsMaxって、CADに強いらしいですね。

で、あきらめかけてましたが、実はBlenderで読み込めることがわかりました。
困ったときのBlenderです。すごいなあ・・・。

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頂点編集、プロポーショナル編集も自由自在です。!(^^)!

ということで、Addon4は、こちらです。

2021年8月21日 (土)

Manami Hair のAddon3の使用例

本日追加したAddon3のStyle09の使用例を書いておきます。
このスタイルは、髪の下半分をカールさせるものですが、少しパラメータをいじると効果的です。
こちらが作例になります。

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Styleモーフの設定値は、以下のとおりです。

Brow01:13%(シミュレーション後に調整)
Bang01:91%
Style02:100%
Style09:100%

Surfaceのパラメータの設定は、こちらになります。

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Angle の設定値を5%に上げることで、カールをふんわりさせています。
髪を自然になじませるため、軽くシミュレーションをかけるとよいですね。

さてと、このキャラは、どこかで見たような人が多いと思います。
このキャラは、RenderosityのSangriartさんの作品で、Osuine for Genesis 8 Female です。
ドクター・フーのクララ・オズワルド役でお馴染み、イギリスの女優さん、ジェナ・ルイーズ・コールマンさんがモデルだそうです。

実は、DAZのプロモでお気に入りのモデルがあり、ずっと探してたんですが、このモデルさんだとわかり、最近購入しました。
例えば、dForce Neroli Hair のモデルを再現すると、このとおりです。

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Skinテクスチャーが、とても美しいので、外人さん好きの方には、オススメです。(*^^*)

Manami Hairのアドオン追加

Manami Hairに2つのスタイルを追加しました。
いろいろと試してみてるので、何度も何度も追加して、申し訳ございません。

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Style08です。全般的に後ろに髪を移動して、少し耳が見えるスタイルです。

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Style09は、髪の下半分にカールをつけたものです。
月川さんのコメントで、カールをつけれるとよいなということで、やってみました。

やってみたものの、カールをつける場合、髪の太さは今よりも細いほうが効果的な気がします。

ということで、Addon3は、こちらです。

2021年8月17日 (火)

dForce Hairのシミュレーションについて

今回は、Manami Hairのシミュレーションについての記事です。
Manami Hairのストアページ下部に、Youtubeのアニメーション動画を掲載しています。
この中のダンス動画の作り方を説明します。といっても、非常に簡単なのですが・・・。

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最初にフィギュアをロードします。
この例だと、Manamiさんに服を着せて、Manami Hairを被せています。

ちなみに、dForce 服でシミュレーションする場合は、髪と同時でも可能です。
髪と服が干渉して爆発する場合などは、髪を非表示などとし、先に服だけシミュレーションします。
その後、服のFreeze Simulation をONにして髪のみシミュレーションするとよいです。
こちらの記事を参照してください。

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こちらのダンス・アニメーションを適用します。
結構長くて、141フレームありました。

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髪を大きく揺らすため、Simulation Setting>Stiffness 0.70を適用しました。
このくらいが、通常使いやすいと考えて、アイコンにしています。

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最後に、シミュレーションのセッティングです。
開始フレームで、髪がボディと干渉してると、シミュレーションがうまくいきません。
そこで、Start Bones From Memorized Pose をONにしています。
それから、Frame To Simulate を Animatedにします。
その他は、少しシミュレーションしながらお好みで設定します。

私の非力なパソコン(Core i-6500,GeForce GTX960)だと、シミュレーションに25分かかりました。
最近のハイエンドパソコンでは、もっと短い時間で可能でしょう。

シミュレーションが終われば、Movieなどで書き出して、動画編集ソフトでスローにしました。

Manami Hairに、2種類のスタイルを追加しました。左右なので、実質1種類ですが・・・。
髪を耳に掛けるタイプです。
Strand-Based Hairの制約もあり、前髪を耳に掛けることが少し難しいので、こんな感じのスタイルになりました。
よかったら、使ってみてください。

Style06

ファイルは、こちらです。Addonに上書きしてください。
Addonモーフは、DAZ製品版のReset Allではリセットされませんので、個別にリセットしてください。

2021年8月15日 (日)

dForce Hairのパラメーターについて

DAZ Strand-Based Hairで作成したdForce Hairにはいろんなパラメータがありますので、いくつか説明します。

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最初に、dForce Hairでよくあるのが、ビューポートに表示されない問題?です。
Strand-Based Hairでは、髪の実態はヘアガイドというラインのみで、それから髪を生成しています。
上図の矢印のSimulation>Preview PR HairsがOFFだと、Iray Previewされません。
ちなみに、PSというのはプレ・シミュレーション、PRはプレ・レンダーという意味です。

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もう一つは、Line Tesselationで、これが実際の髪を生成するパラメータです。
0がなし、1がライン?、2が短冊、3だと、三角錐になります。
Manami Hairでは、プレビューOFFが0、プレビューONが3です。

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Manami HairのSimulation SettingにPR Ramdom Anglesというアイコンがあります。
これは、髪を生成する場合の角度をばらけさせるパラメータです。
デフォルトでは0ですが、2.0だと、こんな感じになります。

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ちなみに、10にすると、こんなにバサバサになります。
こういった調整ができるのが、dForce Hairです。(^^)

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もう一つのアイコンが、Stiffenessで、これはシミュレーション時の髪の柔らかさのパラメータです。
Localという名前がついてますが、これは、髪のスタイルをある程度保持しながら、柔らかさを調整してるように思います。
デフォルトの0.90であまり髪が動かないようでしたら、0.70またはそれ以下に変えるとよいです。

ちなみに、Manami Hairは、Front HairとBack Hairの2パーツなので、両方の数値を変更する必要があります。

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あと、Strand-Based Hairのパラメータを、dForce Hairでも調整できるようになってます。
例えば、毛量も、PR hairs Densityで変更できます。
デフォルトの7を2倍にすると、このように増えます。

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生成する髪の毛の根本の太さ、先端の太さも変更可能です。
通常、dForce Hairでは、実際の髪の毛に近い太さを設定してあります。0.15mmとかですね。
Manami Hairでは、軽くするため、太い数値でTransmapを併用してあります。

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髪の太さと密度、あと、ポリゴンの細かさで、髪の重さが変わってきます。
上図のように、Scene Infoというタブを追加すると、選択したオブジェクトやシーンの頂点数、ポリゴン数を確認できます。
Manami Hairだと、大体、70万頂点になります。
シミュレーションする場合には、14000頂点で行いますので、軽いです。

私の持ってるDAZの髪の中には、テッセレーションすると、1900万頂点という髪が存在します。
この髪をIray Previewすると、私のパソコンでは応答なしになります。(-_-;)
私の古いメインパソコンは、 Core i5-6500、GeForce GTX960なので、最近のハイエンドパソコンならプレビューできるかもです。

次回は、シミュレーションについて、記事を書く予定です。

より以前の記事一覧