G8F用のアニメーションを配布しています
Genesis8 Female用に作成した5種類のアニメーションを作りました。
そのうちの一つは、以前配布したものを修正したものです。
作成したアニメーションは、Pixivにて紹介させていただき、Boothにてフリー配布しています。
G8Fで動画やうごイラを作ってみたい方、使ってみてください。(^_^;)
Youtubeにアップした動画は、こちらです。
Renderosity Freestuffにもアップしました。
Genesis8 Female用に作成した5種類のアニメーションを作りました。
そのうちの一つは、以前配布したものを修正したものです。
作成したアニメーションは、Pixivにて紹介させていただき、Boothにてフリー配布しています。
G8Fで動画やうごイラを作ってみたい方、使ってみてください。(^_^;)
Youtubeにアップした動画は、こちらです。
Renderosity Freestuffにもアップしました。
結局、Maya Indieのサブスクリプションを購入してしまいました。
Mayaは業界標準ソフトなので、1年間、勉強しておくことにします。
さっそく、Mayaでないとできなかった、iClone7用の服を作ってみました。
簡単なTシャツとパンツのセットです。
やってみると、うまくいかないとか問題点がでてきます。
それをネットを頼りに検索してやり方を勉強しつつやりました。
Mayaの場合、メーカーの日本語チュートリアルや個人の解説が多くて、大変助かります。
せっかくなので、服作成の過程を動画にして、Youtube動画を作成しています。
早送りですが、Marvelous Designer、Maya、Modo701、Zbursh、Substance Painterでの作業を撮ってあります。
繰り返しや、面倒な作業などはカットしてますが、ポイントとしては残してあります。
iClone用の服を作る人は、少ないと思われますが・・・・。
なお、Substance Painterは、体験版です。(苦笑
Youtubeは、こちらになります。
前回記事では、DAZ StudioのFilamentで「真夏のレターレインボー」動画を作成しました。
今回は、iClone7版を作成しました。
iClone7では、いろいろと修正が可能なので、背景に動画素材を使って、リアル感を出してみました。
お借りした動画は、PexelsというサイトにEngin Akyurtさんが投稿したものです。
全身像は、iClone7のIrayレンダリングを使って、砂浜に足が埋まった状態をつくりました。
残念ながら足跡までは、対応しておりませんが・・・。(^_^;)
その他のシーンは、iClone7のリアルタイムPBRレンダリングです。
若干、Irayが明るすぎたのですが、レンダリングに時間がかかるため、修正できませんでした。
ちなみに、Irayのレンダリング設定は、sample Iteration=100、De-noise=1です。
これでもうちのGeForce GTX960では、30秒~1分/フレームかかります。
うーむ、そろそろ、もう少し新しいグラボに換え時期かも・・・・。
iClone7でのリアルタイムPBRでは、Project Settingで、背景なしにして、画像シーケンスでレンダリングします。
そうすると、背景が透明なpngが書き出しできます。
連続したpng画像を、Vegas Proで読み込んでムービーファイルを作成できます。
上半身のみのシーンの場合、背景の海岸動画をVegas Proでズームしています。
動画が一方向しかないので、カメラは2系統のみとなりました。
それでも背景動画を使うと、リアルさがアップしますね。\(^o^)/
Vegas Pro16でのレンダリングですが、不思議なことに時々ノイズが入ったりします。
レンダリングの設定をいろいろ変えて試したのですが、なかなかノイズを無くするのは難しいようです。
こういう問題は、Adobe Premiere Proだと起こらないのかも・・・。(;・∀・)
しつこくささらさん版をYoutubeにアップしました。
ニコニコ動画には、オリジナルの初音ミクさんバージョンをアップしました。
iCloneを使って動画を作ってみたい人向けに、必要ソフトなどをご紹介します。!(^^)!
iCloneには、本体のiClone7と、周辺ソフト、やアドオンが多数存在します。
動画作成にあたり、どのソフトが必要になるか、わかりにくいですね。
また、必要総額も気になるところです。
■iClone7(US$199)
最初に、絶対必要なのが、iClone7本体です。
付属しているキャラクターとモーションや小道具などで、動画を作ることができます。
レンダは、リアルタイムPBRを使用できます。
また、iClone7には、Character Creator3が付属するので、多少、好みのキャラクターに直すことができます。
カスタマイズしたDAZキャラを使用する場合、iClone7にDAZフィギュアを導入するためのソフトが必要になります。
これには、2つの方法があります。
■3DXChange7 Pipeline(US$499)
一つ目は、3DXChange7を購入する方法です。価格は、プロ版単品で$199です。
従来は、この方法でDAZ フィギュアをiCloneに導入していました。
ただ、制約があって、衣服や髪が一体化したノンスタンダードフィギュアの扱いになります。
このため、iCloneで着せ替えや、体形調整などができません。
3DXChange7には、背景プロップなどをiCloneにインポートする機能や、アニメーションをインポートする機能があり、動画作成には必要です。また、iCloneのモーションやフィギュアをFBXやbvhで書き出す機能もあり、データを外部ソフトで利用するには、Pipelineエディションが必要になります。
■Character Creator3 Pipeline(US$199)
DAZキャラをiCloneに導入するもう一つの方法は、Character Creator3 Pipelineを購入する方法です。
現在の主流は、こちらの方式になります。
こちらは、Transfer機能により、DAZ フィギュアをCC3+と呼ばれるiClone標準フィギュアに簡単に変換できます。
見た目はそっくりですが、UVおよびメッシュは完全に変更されます。
CC3+に変換されると、Character CreatorおよびiClone上で自由に体形変化、着せ替えが可能になります。
その他、アドオンを導入すれば、Facial Motion CaptureおよびBody Motion Captureが使えるようにもなります。
留意事項としては、DAZで使用していたモーフ類は、メッシュが異なるので使えなくなり、Character Creatorのモーフを使用することになります。DAZモーフを使えるようにするには、Character Creatorでモーフを作成しなければなりません。
■Iray Render プラグイン(US$198)
リアルタイムPBRより、リアルなレンダリングをするには、Irayプラグインが必要です。
レンダリング速度的には、多少の速度アップの仕組みもありますが、DAZ Studioと、さほど変わりません。
■Curve Editorプラグイン(US$149)
モーションを修正するのに必要なのが、Curve Editorで、これは、DAZ Studioのグラフエディタのように、モーションを修正することができます。私もモーション修正にこれを欠かせません。
以上が、DAZキャラを使って動画を作成するのにオススメな構成になります。
結構、お金がかかる割に、回収の見込みが少ないのが難点かも・・・。(;´Д`)
iClone7 US$ 199
3DXChange7 Pipeline US$ 499
Character Creator3 Pipeline US$ 199
Iray Render プラグイン US$ 169
Curve Editorプラグイン US$ 149
----------------------------------------------
合計 US$ 1,215
合計は、こうなりますが、単品で買うと、高くつきますので、各種バンドル版を購入するのがおすすめです。
また、購入してメンバーになると、値引きメンバー価格にて購入できます。
例えば・・・・
アニメーションパイプラインセット US$ 599
(iClone7+3DXChange7 Pipeline)
Character Creator3 Pipeline US$ 149 メンバー価格
Iray Render プラグイン US$ 149 メンバー価格
Curve Editorプラグイン US$ 129 メンバー価格
----------------------------------------------------------------
合計 US$ 1,026
それにしても、お高い・・・・。
この前、COVID-19キャンペーンの時には、半額セールでした。
また、ブラックフライデーや年末にかけてセールがあるかもしれません。
次に、iClone7でどんな感じのレンダリングになるのか、簡単にDAZ Studioと比較してみます。
最初に、DAZ StudioのIrayレンダリングがこちらです。
Genesis8 FemaleとDAZ標準のマウイ島のHDRIでレンダリングしました。
Post Denoiser Start Iteration 100、Max Samples100です。
さすがDAZ Studio、綺麗なレンダリングです。
うちのGeForceGTX960で30数秒くらいです。(;^_^A
こちらが、iClone7のリアルタイムPBRでのレンダリングです。
腕の折れ方とか、違うことがわかります。
こちらがiClone7のIrayプラグインでのレンダリングです。
De-Noise50 Max Samples100ぐらいです。
かかった時間は、ほぼDAZ Studioと同じくらいです。
よく見ると、DAZ Studioの方が綺麗ですから、連続シーンで変えるとバレるかも・・・。
同じIrayといっても反射の強度など見え方が変わりますので、マテリアルを調整する必要があります。
最後にiClone7で簡単な動画を作ってみました。
レンダリングはiClone7 リアルタイムPBRとIrayです。
リアルタイムPBRの方は、3分もあればレンダリングが完了します。
Irayの方は、150フレームを30秒/フレームで約80分弱かかりました。
品質を上げるともっと綺麗にレンダリングできます。
おおまかな説明は以上なんですが、結構、コスト高い気がします。
自分の作ったストーリーを発表したいとか、自分のキャラの動画を発表したいなど、明確な目的なしでは、コストに合わないかもですね。
2.5次元キャラを使うと、DAZのIrayとのレンダリング品質の距離がほとんどなくなるので、よいかも・・・。
それにしても、動画を販売してコスト回収し、利益を出していくには、やはりエロいコンテンツが作れないとダメでしょうね。(^_^;)
iCloneがDAZフィギュアのAnatomyに対応するとよいのですが・・・・。
iCloneで作成した過去の動画は、こちらをご覧ください。
どんな動画を作ることができるかがわかると思います。
趣味全開の記事で恐縮ですが、iClone7とVocaloid5で、米津玄師さん作詞作曲で嵐が歌う「カイト」をカバーしました。
Vocalod5のボイスは、標準のkenを使いました。
ソウルフルな声だと思って敬遠してましたが、スタイル「To the stars」を使用すると、割と自然な感じで歌ってくれました。
つまづいたところは、「溢れ出す♪」の「す」です。
無声子音といわれるもので、これをVocaloid5で表現する場合、特殊な扱いが必要です。
方法は、音素記号の入力モードにして、「sM_0」と入力します。(知らなかったww)
カラオケは、いつも通りCubaseで作成してますが、原曲がフルオケということで、耳コピに苦労しました。
まあ、雰囲気が出れば良しというところです。
音源が多いので、CubaseAiのインストゥルメント数16をあっというまに使い切ってしまいました。
原曲では、弦楽器がレガートやスピッカートなどいろんな弾き方をしてるため、弦楽器だけで4種類の音源を使ってます。
String Ensemble1,2、コントラバス、UVIWorkstationのフリースピッカートの4種類、7音源です。
あと、オーケストラのクレッシェンドを表現するのに、Main Volumeをエディットしたり、ピアノのペダルのオン/オフのコントロールにオートメーションを使ってます。
Cubase Elementsにアップグレードすれば、インストゥルメント数24にアップします。
しかし、欲しかったアルペジエータは、Artistsにしないと付属しません。( ノД`)シクシク…
Cubase AiからElementsへのアップグレードは、5,400円、Artistsだと27,200円かかります。
まあ、趣味なので余裕ができたら考えることにします。(^^;
一方、iClone7では、CC_Maleをベースにし、Headshotを使い、嵐のN君に似せたキャラを作ってみました。
あまり似なかったので、メガネをかけてます。ファンの方、すみませぬ。(^^;
いつものように、FaceLiveを使って口パクと表情をつけ、腕の動きもキャプチャーを元に手直ししてます。
Youtubeにアップしたものは、こちらです。
現在、iClone7の開発元であるReallusionでは、COVID-19 CAREというイベント?が行われています。
お家にいて、クリエイトしよう!ということで、Reallusionのソフトが6月末まで50%オフなのだそうです。
これはこれでうれしいので、私もPopcornFXというビジュアルアドオンを購入しちゃいました。
iCloneは、非常に楽しいソフトですが、無料のDAZ Studioと比べると、結構お金がかかります。(;・∀・)
なので、他にもこの際、購入しようかなーっと思ってるものもあります。
で、今回は、「サイバーサンダーサイダー」をMieさんに踊っていただきました。
単純に黒い背景に、PopcornFXのレーザーをそのまま配置したお手軽構成で、すみません。(^_^;)
SueHairなんですが、このくらい長い髪になると、ボディにコリジョンを設定しても、簡単に上半身を貫通してしまいます。
うーん、なにかいい方法がないものか・・・。(;_;)
解決方法としては、こきざみにレンダリングすると貫通しないので、それをつなぐ手があります。
iCloneの画面はこんな感じです。
今回の「サイバーサンダーサイダー」は、YAMAHA VY1のデモ曲にもなった有名な曲です。
作者のEZFGさんが、ピアプロに公開してくださってます。
さっちゃそさんの振り付けもすごくかっこいいですし、モーショントレースも神レベルです。\(^o^)/
ニコニコ動画にアップしたものは、こちらです。
Youtubeにもアップしました。こちらです。
Unreal4には、あらかじめ用意されているテンプレ(Blueprint)があります。
この中には、ゲームのファースト・パーソンやサード・パーソンなどがあります。
例えばUnreal1は、ファースト・パーソンでしたし、大好きなTomb Raiderはサード・パーソンゲームでした。
iClone7のUnreal Live Linkで、Unreal上にマイキャラをインポートできたので、サード・パーソンテンプレで動かしてみました。
やり方は、さっぱりわからなかったのですが、こちらのサイトを見つけました。
このサイトでは、自作キャラとアニメでサード・パーソンのプレイヤーを入れ替えてました。
Live Linkでインポートしたマイキャラは、同じヒューマンですので、特にアニメを変更しなくても動くのではないかと思い、少し手順を省略しましたが、なんとかうまく動きました。
この様子がこちらです。
Unreal4は、巨大なシステムであり、勉強するのも大変ですが、好きなことからやってみるとよいとのことです。(^o^)
続きです。iClone7のマイキャラをインポートしてみます。
最初に上のツールバーからCreate Live Link Originをクリックします。
これは、iClone7でのデフォルト位置(X,Y,Xオールゼロ)を決める操作です。
こんなiClone7のアイコンがついた表示が作成されます。この時位置を調整するとよいでしょう。
iClone7を起動して、マイキャラのMayumiさんを読み込みました。
メニュー>Plugins>Unreal Live Linkから左のUnreal Live Linkタブが現れます。
Unrealに送りたいアイテム(例ではCharacterとカメラ)にチェックを入れて下部の「Transfer Files」をクリックします。
黒い窓が開いて、転送処理が始まります。
オブジェクトやボーン、テクスチャーなどを転送するので結構時間がかかります。
転送が終わると、Unrealのビューにマイキャラとカメラが現れました。
何故か右向きなのは、お約束なのかな。(;^_^A
下部のコンテンツブラウザを開いて見ると、大変な量のアイテムが転送されたのが確認できます。
ここから、iClone7とUnrealとのリンクを設定する操作となります。
メニュー>ウィンドウ>Live Linkをクリックして、右下のLive Linkタブを開きます。
右下の操作でOKをクリックします。
見た感じは、iclone7とUnreal4の通信?の設定のようです。
メニュー>Editor Performanceを開いてCPUで検索し、チェックを外します。
iClone7とUnreal4を同時に使うためかもですね。
iClone7にもどり、Linkタブで、リンクするキャラを●にします。
この例では、キャラクターとカメラです。
下部の「Link Activate」をクリックします。
このボタンが押されている間、リンクするということのようです。
うまくリンクできたら、Unreal4のLive Linkタブにキャラ名とカメラ名が表示されます。
次にiClone7のプレビューカメラとUnreal4のカメラを連携させます。
右のアウトライナーのカメラを右クリックして、「'EditorActiveCamera'をパイロット」をクリックします。
この操作で、iClone7でのカメラワークとUnreal4のカメラが連動します。
これは便利ですね~。(^^)/
キャラをアニメーションさせるには、iClone7で通常どおりアニメーションを読み込んで動かします。
これでUnreal上でもアニメーションが動きます。
リアルタイム・レンダリングですが、やはり重くなるので、Unreal4が遅れたりします。
iCLone7側のレンダリング設定を軽くするのも一つの方法ですね。
あと、マルチディスプレイだと、とても見やすく操作が容易になると思います。
実は私も最近は、2ディスプレイになりました。(;^_^A
以前、Unityにマイキャラをインポートしたことがありますが、それに比べると格段に簡単です。
とりあえず、Unreal4でマイキャラがNyanyanyanyanyanyanya! を踊ることができました。(^^♪
先は長そうですが、のんびり進めます。^^
Unreal4を始めてみたの続きです。
前回、簡単な画面の操作方法を覚えたので、今回はiClone7との連携をやってみました。
iClone7とUnreal4との連携については、こちらに動画のチュートリアルがあります。
チュートリアルは英語なので、自分のメモとしてこちらに記録しておきます。
参考になるとよいのですが。
最初は準備です。
Unreal4をインストールすると、こんなランチャーができます。
ここからUnrealエンジンを起動するのですが、Unityと同様、複数バージョンをインストールして使い分けできます。
で、私の使用してるバージョンは、4.22.3です。
実は最新4.24でやってみたんですが、icloneのプラグインを入れたら保存時にクラッシュしてしまいました。
まあ、よくあるお話なので、チュートリアルと同じバージョンに落としました。
ちなみにエンジンは、4.22.3で24.6GBありますので、複数インストールすると、厳しいです。(;´Д`)
最初に新規プロジェクトを作ります。
なんでもよいのですが、簡単なブランクでかつスターターコンテンツ無しにしました。
スターターコンテンツありにすると、最初に練習したイスとかライトとか壁とかが付いてきます。
新規プロジェクトは、こんな感じです。Unityとも似てますね。^^
ここでは、すべて保存して終了します。
一度プロジェクトを終了するのは、UnrealプロジェクトのディレクトリにLive Linkのフォルダをコピペする必要があるからのようです。
作成したプロジェクト上で右クリックして、フォルダで開きます。
該当のUnreal4エンジンのバージョンに合った以下のフォルダをコピペします。
Program Files>Reallusion>Shared Plugins/Auto Setup/Unreal/バージョン/
のContentおよびPluginsフォルダ
Program Files>Reallusion>Shared Plugins/iClone Live Link for Unreal/バージョン/
のPluginsフォルダ
終わったら、プロジェクトを開きます。
こんな風にツールバーに、CC Setupとiclone Live Linkのアイコンが表示されます。
右下にメッセージが出てますが、わからないので、無視しました。(;^_^A
メニュー>編集>プラグインを開いて、上図のようにプラグインの有効を確認します。
Built-Inで、Live Linkの有効を確認します。
以上で、準備は終わりです。
あとにつづきます。('◇')ゞ
スリラーは前にYoutubeにアップしたのですが、その時は海外のMMDユーザー?からのクレームで取り下げました。
内容にMMDモーションの変換が含まれていたためのようです。(^^;
そこで、今回はそれをはずしてリベンジしました。
ダンスの人数も前回6人から10人に増やしました。
さすがに10人だと、ポリゴンが多すぎてカクカクになってしまいます。
そこで、Mayumiさんを含め3人だけCC3キャラクター、残りの7人はLegacyに変更しました。
iCloneでいうLegacy アバターとは、G5アバターのことのようです。
ポリゴン数も、CC3で5万以上なのですが、G5だと半分なので助かります。
その分、アップだと、さすがにCC3の方が見栄えがよいです。
以前のGirlsの衣装を着たMayumiさんは、前回の3DXchange変換と異なり、今回はCC3バージョンになってます。
CC3バージョンへの変換では、靴の変換に少し工夫が必要でした。
DAZ StudioでFBXを書き出す際に、Tポーズにするのですが、その時の変形具合に問題がありました。
DAZ Studio上でウェイトや形を整えておくと、CharacterCreatorでの修正がうまくいきます。
それから、今回Victoria4とMichael4用のゾンビのテクスチャーを使いました。
CC3への持ち込みでは、PoserPro11でFBXを書き出しました。
Eyelashの変換に注意が必要ですが、DAZ StudioのGenesisと同様、簡単に変換できました。
チュートリアルはこちらにあります。
Youtubeへのアップは、こちらです。
前回のこともありますので、コメント不許可としています。
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