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iClone

モーションキャプチャーとファンタジームービー後半

やっとファンタジームービーの後半を作りました。

凝りすぎても、きりがないので、ここらで完成としておきます。coldsweats01
 
今回、一部のアニメーション作成は、Kinect Xbox-one で作成しました。
モーションの取り込みソフトは、iClone7およびKinect Mocap Plugーinを使っています。
 
201708251 
 
この方法の利点は、自分の動作に合わせて、実際にiCloneのアバターが動くので、動作イメージがつかみやすいことと、反応がよいことです。
それでも、以前お話したように、ダンスなどのアニメは、踊り手のスキルが必要なので、モーションキャプチャーはとても難しいです。
まあ、日常動作程度であれば、十分使えると思います。coldsweats01
 
iClone7に取り込んだアニメーションは、iCloneのモーションレイヤー編集で修正可能ですが、細かい修正はできません。
そこで、考えたのが、DAZ Studioで修正する方法です。
このことを考えて、私の3DXchange7は、パイプラインバージョンにしておきました。happy02
 
201708252
 
DAZ Studioにモーションを持っていくのに確実なのは、Genesisを使ったbvhのエクスポートです。
3DXchange7に、あらかじめインポートしておいたGenesisを呼び出し、キャプチャーしたモーションをインポートします。
このモーションは、Performに登録すると、bvhをエクスポートできます。
 
Export OptionでRootを「hip」にし、Target Tool Presetを「Default」にします。
これで、DAZ Studio向けのbvhがエクスポートできます。
この方法は、iClone公式でYoutubeにアップされています。
 
201708253
 
DAZ StudioでもGenesisをロードして、bvhを適用します。
私のDAZ Studioには、KeyMateやGraphMateがインストールされているので、細かいモーションの編集が可能です。happy01
 
201708254
 
修正したモーションは、フィギュアごとFBXでエクスポートして、3DXchange7でiClone7に持っていきます。
bvhでエクスポートするより、確実な方法だと思います。happy01
 
なんとかできたファンタジームービー後半は、こちらです。
お借りしたフリーBGMが、大変素晴らしいので、映像が負けてます。
BGMをお楽しみください。coldsweats01
 

Morph Creator を使ってみた

現在、戦闘シーンを作っていますが、その中でiClone7の新機能である、Morph Creatorを使いました。

 
お題は、Angel's Defence (天使の○○)です。coldsweats01
このAngel's Defenceは、いわずとしれた、僧侶に羽が生えるモーションで、一度死んでも生き返るという強力技です。
 
201708141
 
昔からPoserをやってた人なら必ず持ってる?という、DAZのDreamer Wingを久しぶりに使いました。
この羽は、両翼にボーンが入っており、モーフと合わせて変形します。
このため、これをiCloneで使うのに、モーフ・クリエイターを使いました。
 
201708142
 
やり方は簡単で、まず、OBJ形式でエクスポートした羽を3DXchangeで読み込み、iClone7に登録します。
次に、DSで羽を変形させたパターンを、いくつかOBJ方式でエクスポートしておきます。
 
201708143
 
iClone7の右メニューから Morph Creatorを起動します。
別ウィンドウで、開きますので、Edit Morphの「+}をクリックして、さっきのOBJを読み込みます。なにやら軸指定をすれば、これで、モーフスライダーができます。
DAZ StudioのMorph Loader Proみたいなものですね。happy01
このスライダーをアニメで使用すれば、モーフを使ったアニメーションができます。
 
201708144
 
僧侶のIzabellaさんにアニメしてもらいました。
この羽は小道具なので、Izabellaさんにリンクさせています。
キャラのアニメは、手付けで付けました。
天からの光は、余っていたポイントを使って、マーケットプレイスで購入しました。
 
某ゲームを改めてよく見ると、地面に光の輪が表示されていたり、羽が舞っていたり、すごく凝ってます。
さすがよくできていますので、真似ができません。crying
 
一つの技を作るのにも大変な苦労があるんだなあと、つくづく感心してしまいます。

ファンタジームービー前半です

4人のGenesis3 Femaleキャラを一気に使う企画です。

やっとムービー前半がなんとか、形になりました。
まだ手直しすべきところは、多々ありますが、ここらで次にいかないと・・・。coldsweats01
 
さて、問題の敵モンスターなんですが、ドラゴンを探していました。
手持ちの古いMillennium Dragon は、3DXchangeで読むと、腰のボーンがおかしくなり、断念。
Doragon3は、うまく動くらしいのですが、本体にアドオンやアニメ(ポーズ)などを揃えると、相当な出費になるので・・・見送り・・・。
 
で、iCloneのマーケットプレイスで初めてお買い物をしました。
最初にポイントを購入する方法です。
なかなかよいドラゴンが見つかりましたので、早速購入。
アニメーションが16個ついて、なんと7.5ドルくらい・・・。
やはりユーザーが少ないのかなあ、DAZに比べると破格のお値段です。(感謝)
豊富な効果音や、BGMをフリーで配布されているサイトにも感謝です。
 
できたムービーはこちらです。
次回、戦闘シーンで楽しそうなんですが、作るのは相当大変そうです。
挫折するかも・・・。coldsweats01
 

iClone 7 でムービー

前回に引き続き、iClone 7でのムービーを作成します。

 
201708031
 
iClone7で最も大きく変わったところは、やはり物理ベースのレンダリングですね。
したがってマテリルもDAZ StudioのIrayと同じように、新たに「PBR」が追加されました。
このため、iclone 6で作成したデータは、マテリアルをPBRに変更する必要があります。
また、iClone7では、本格的にHDRIメージが使えるようになりました。
実際、見てみると、随分見栄えがよくなっており、Indigoレンダラーはお蔵入りになりそうです。
 
上のイメージでは、左側にHDRIの画像が見えます。
右側には、ジャケットのPBRマテリアルが表示されています。
ジャケット上腕の皺は、ノーマルマップによりとても綺麗に表示されています。wink
これがリアルタイム・レンダリングなのですから、びっくりです。coldsweats02
 
以前、Mamiさんで作成した歩くアニメーションを使って、簡単なムービーを作成しました。
髪は、少し物理シミュレーションを入れています。
また、胸のスプリングもうまく動いてます。
ちなみに、時々胸がジャケットを貫通するため、Topにトランスマップを追加しています。
 
リアルタイム・レンダリングなので、ムービー作成時間が短くて、ほんとにうれしい。happy01
iClone 7 すごいです。happy02
 

iClone7 を使いました

iClone7をやっと使いました。

3DXchangeも7になり、DAZ Figureのインポートから試してみました。
 
201708021
 
インポートするのは、Mayu2とG3FRQ outfitです。
 
Mayu2が地味顔なので、SapphireFoxHairにしています。
髪は、最近では、ZbrushのFibermeshが多いですが、やはり激重なので、伝統的な短冊ヘアがよいです。
実際、Fibermeshの髪は、Decimatorでポリゴン削減すると、見栄えがよくありません。
 
fbxで書き出すと、モーフなどのスタイリングが初期化されるので、モーフローダーなどで、オブジェクトを、あらかじめ好みのスタイリングに直しました。
 
足のフットポーズは、以前は3DXchange上で直していましたが、なかなか難しいです。
Webで見つけた記事によると、DSでフットポーズを適用後、Genesis3とブーツそれぞれのFootとToe の回転パラメータをLockするとよいそうです。happy01
 
表情アニメについては、以前は、FaceKeyファイルをドラッグアンドドロップしていましたが、今回は、dufファイルをLibraryにコピーして、適用する方法になってました。
アニメーションのFPSは「1」にすると、時間短縮できます。
FBXのエクスポートは、Youtubeの解説を見ながら行いました。
注意するところは、2011バイナリで行うこと、FBX Morph Export Rulesは、「0 Head  Ignore」とすることですね。
 
201708022
 
このように、3DXchange7上で、フットポーズが再現できています。
 
3DXchangeで特に行うことは、地面の着地調整、Breastスプリング設定、表情の設定、テクスチャー調整などです。
Genesis3 Femaleは、icloneでは両肩が下がった姿勢に見えるので、あらかじめZ軸回転を9度上げています。
 
その他、今回のレースクイーン衣装では、コンバート後、胸が少し下がった姿勢になったので、それも矯正しました。
 
201708023
 
iClone7にエクスポートして、色々調整した結果がこちらです。
リアルタイムレンダリング、見栄えがよくなりました。happy02
 
長くなりましたので、とりあえずつづく・・・・。
 

iClone6Pro でアクションシーンをつくる5

昨年暮れから作っていたアクションシーンがやっと、形になりましたので、アップしました。
メインパソコンを更改したおかげで、解像度を落とさず、ノイズ軽減後処理もなしで、快適に作業ができました。confident
 
失敗していたり、手直ししたいところはありますが、そろそろ自分の技術とセンスに限界を感じましたので、とりあえず完成とします。
ここにきて、映像のプロの方々のすごさを、改めて実感しております。coldsweats02
 
 
そういえば、やっと慣れたiClone6ですが、そろそろiClone7が出るのだそうですね。
レンダリングが進化してるらしいのですが、私の場合、IndigoRTを多用していますので、あまり7に上げる必要性は感じないかも。
 
DAZ Studioも、4.9.3が正式リリースされて、ベータ版ですが、ネットワークレンダリングができるようになったようですね。
まだ、アニメーションのレンダリングには対応してないようですが、そのうち対応されるでしょう。
DAZ Studioでのアニメーション作成も、楽しみです。
また、Poserは今年、何らかの進化が見られるのか、少し期待もしております。confident

動画のクロップなど

iCloneでアクションシーン作成中なんですが、Youtubeで黒枠が大きかったので、修正しました。

現在のYoutubeの動画の主流は、1280×720の画面で720Pといわれるものです。
前回のシーンは、IndigoRTでのレンダリング時間短縮のため、DVD(720×480)で作成していたために、Youtubeでは黒枠に囲まれてしまいました。
 
そこで、画質は粗くなるものの、黒枠を小さくしました。
やり方は、クロップと呼ばれるもので、不要な黒枠をトリミングします。
 
XMedia Recodeというソフトを使いました。
 
201611271
 
このソフトに動画を読み込んで、解像度を1280×720を指定すると、このようになります。
クロップ/プレビュータブのフィルターのクロップで、アスペクト比を自動調整にチェックを入れて、オートクロップをクリックします。
 
201611272
 
すると、自動的に周りの黒枠が切り取られます。
つまり、解像度が小さくなります。
そこで、フィルター解像度にもどり、アスペクト比を自動調整のまま、高さに720を入力します。
すると、幅が自動的に1082になり、イメージが拡大されます。
これで、1280×720のYoutubeで、高さが同じになり、両サイドが黒枠になります。
 
 
ちなみに、IndigoRTでのレンダリング画像をリサイズすれば、画質的にその方がよいと思われます。
今回は、削除してしまっていたので、この方法になりました。
 
以前作ったプールの動画も、IndigoRTで再レンダリングしてみました。
こちらは、852×480(480P)でレンダリングしたものを1280×720にリサイズしています。
 
 
やはり、一番よいのは、最初から1280×720以上で、レンダリングすることですが・・・。coldsweats01
 
 

iClone6Pro でアクションシーンをつくる4

ガン・アクションに欠かせないエフェクトについての記事です。

今回のシーンに使う銃の一つ目は、MP5Kです。
ドイツ製のサブマシンガンで、弾倉は13発か30発、800発/分だそうです。恐ろしや・・。wobbly
 
iCloneでは、パーティクルで発砲光と煙、薬莢を表現してみました。
構え方など、おかしなところがあるかも・・。coldsweats01
撃った時にこんなに反動はないらしいのですが・・・。
 
 
もう一つの銃は、Pretty3Dさんのアサルトライフルです。
形状からして、多分コルト社のM4A1ではないかと思われます。
米軍に採用されている自動小銃なんですね・・・。恐ろしや・・・。wobbly
こちらも同様に発砲光と煙、薬莢をパーティクルで表現してみました。
 
 
最後に、跳弾のエフェクトです。
パーティクルの煙を調整して、素早く移動させています。
効果音ラボさんの跳弾音をつけると、それらしくなりました。
 
 
ということで、現在、動画を作成中です。confident
 

iClone6Pro でアクションシーンをつくる3

IndigoRTでレンダリングした動画ができましたので、アップしました。

 
実際、youtubeに上げてみると、DVD(720×480)では、黒枠の中に表示されてしまい、見た目よくないですね・・・。
時間がかかっても、やはり1280×720がいいのかも・・・。weep
 
今回の動画では、英語版ゲームのように、セリフを言わせてみました。
日本語でやると、どうしてもイントネーションがおかしくなったり、ロボットがしゃべってるように聞こえるので、あえて、英語と字幕です。coldsweats01
 
音声読み上げソフトを使っていますが、男性の声がないので、ピッチを調整して、男性の声を作っています。
翻訳ソフトを使ってますので、変な英語かも・・・。coldsweats01
 

iClone6Pro でアクションシーンをつくる2

いきなり戦闘シーンというのも、味気ないので、その前のストーリーぽいシーンを作っています。ゲームなどでよくある、動画部分の作成です。

201611220
 
今回の動画は、IndigoRTを使います。
作品は、全部で約3000フレーム(1秒間60フレーム)ありますが、1秒間30フレームでビデオ作成しますので、約1500フレームのレンダリングになります。
 
IndigoRTを使うため、解像度もDVD相当(720×480)に落とします。
レンダリングにかかる時間は、1枚あたり約30秒として、12.5時間!となります。
今回は、1フレームあたりのレンダリング時間ではなく、サンプル数を決めてレンダしました。
 
しかし、もっと時間がかかるのが、Indigoで使うファイルの書き出し処理です。
IndigoRT用のファイルとして、1フレームごとに、全メッシュとテクスチャーを書き出します。
やってみると、1フレームあたり約1分10秒もかかりました。
これ・・・レンダリングより遅い・・・・。shock
 
iCloneのIndigoRTのプラグインが、この処理をするんですが、中身は、iCloneのマテリアルをIndigo用に変換します。どうやら、これらの作業にCPUパワーを要するみたいです。
ここにきて、うちのパソコンのパワーのなさを痛感しています。weep
 
201611221
 
IndigoRTでのレンダリングについては、各シーンにおいて、イメージ通りにレンダリングできるか、チェックが必要です。
 
上図では、所定のレンダリングサンプル数で、うまく煙がレンダできているか、逆光で画面が暗すぎないかなど・・・。
特に、薄暗いと画面のざらつきが増大しますので、ライティングを調整する必要があります。
リアルの撮影で、シーンごとに、反射板などを設置するのと、似た感じです。
かといって、iClone上でライトを多数設置すると影響が大きいので、太陽光を動かしたりしてます。coldsweats01
 
ということで、一気に全部レンダリングするのではなく、シーンごと(カメラごと)にファイルの書き出し、レンダリングを行ってます。これも、リアルを似た方法ですね。
 
201611222
 
レンダリング後には、PhotoShopのCamera.Rawで、ノイズの除去を行っています。
それらをビデオ編集ソフトで編集することになります。
 
IndigoRTのレンダリングは、作業時間がかかりますが、リアルな動画ができるのが、うれしいです。
GeForce GTX960程度でも、レンダリングは結構速いので、いまのところ、ネットワークレンダリングしなくても、なんとかなってますが、問題は、CPUなどパソコンの全体性能です。
 
さすがに7年前のAMD PhenomⅡX4 940では、つらくなってきました。shock 
・・・ということで、まだ作業中です。(苦笑