iClone

2020年3月28日 (土)

UE4でマイキャラを動かしてみた

Unreal4には、あらかじめ用意されているテンプレ(Blueprint)があります。
この中には、ゲームのファースト・パーソンやサード・パーソンなどがあります。
例えばUnreal1は、ファースト・パーソンでしたし、大好きなTomb Raiderはサード・パーソンゲームでした。

iClone7のUnreal Live Linkで、Unreal上にマイキャラをインポートできたので、サード・パーソンテンプレで動かしてみました。
やり方は、さっぱりわからなかったのですが、こちらのサイトを見つけました。

このサイトでは、自作キャラとアニメでサード・パーソンのプレイヤーを入れ替えてました。
Live Linkでインポートしたマイキャラは、同じヒューマンですので、特にアニメを変更しなくても動くのではないかと思い、少し手順を省略しましたが、なんとかうまく動きました。

この様子がこちらです。

Unreal4は、巨大なシステムであり、勉強するのも大変ですが、好きなことからやってみるとよいとのことです。(^o^)

2020年2月27日 (木)

Unreal4を始めてみた 3

続きです。iClone7のマイキャラをインポートしてみます。

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最初に上のツールバーからCreate Live Link Originをクリックします。
これは、iClone7でのデフォルト位置(X,Y,Xオールゼロ)を決める操作です。

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こんなiClone7のアイコンがついた表示が作成されます。この時位置を調整するとよいでしょう。

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iClone7を起動して、マイキャラのMayumiさんを読み込みました。
メニュー>Plugins>Unreal Live Linkから左のUnreal Live Linkタブが現れます。

Unrealに送りたいアイテム(例ではCharacterとカメラ)にチェックを入れて下部の「Transfer Files」をクリックします。

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黒い窓が開いて、転送処理が始まります。
オブジェクトやボーン、テクスチャーなどを転送するので結構時間がかかります。

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転送が終わると、Unrealのビューにマイキャラとカメラが現れました。
何故か右向きなのは、お約束なのかな。(;^_^A
下部のコンテンツブラウザを開いて見ると、大変な量のアイテムが転送されたのが確認できます。

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ここから、iClone7とUnrealとのリンクを設定する操作となります。
メニュー>ウィンドウ>Live Linkをクリックして、右下のLive Linkタブを開きます。

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右下の操作でOKをクリックします。
見た感じは、iclone7とUnreal4の通信?の設定のようです。

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メニュー>Editor Performanceを開いてCPUで検索し、チェックを外します。
iClone7とUnreal4を同時に使うためかもですね。

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iClone7にもどり、Linkタブで、リンクするキャラを●にします。
この例では、キャラクターとカメラです。
下部の「Link Activate」をクリックします。
このボタンが押されている間、リンクするということのようです。

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うまくリンクできたら、Unreal4のLive Linkタブにキャラ名とカメラ名が表示されます。
次にiClone7のプレビューカメラとUnreal4のカメラを連携させます。
右のアウトライナーのカメラを右クリックして、「'EditorActiveCamera'をパイロット」をクリックします。

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この操作で、iClone7でのカメラワークとUnreal4のカメラが連動します。
これは便利ですね~。(^^)/

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キャラをアニメーションさせるには、iClone7で通常どおりアニメーションを読み込んで動かします。
これでUnreal上でもアニメーションが動きます。

リアルタイム・レンダリングですが、やはり重くなるので、Unreal4が遅れたりします。
iCLone7側のレンダリング設定を軽くするのも一つの方法ですね。

あと、マルチディスプレイだと、とても見やすく操作が容易になると思います。
実は私も最近は、2ディスプレイになりました。(;^_^A

以前、Unityにマイキャラをインポートしたことがありますが、それに比べると格段に簡単です。
とりあえず、Unreal4でマイキャラがNyanyanyanyanyanyanya! を踊ることができました。(^^♪

先は長そうですが、のんびり進めます。^^

Unreal4を始めてみた 2

Unreal4を始めてみたの続きです。
前回、簡単な画面の操作方法を覚えたので、今回はiClone7との連携をやってみました。

iClone7とUnreal4との連携については、こちらに動画のチュートリアルがあります。
チュートリアルは英語なので、自分のメモとしてこちらに記録しておきます。
参考になるとよいのですが。

最初は準備です。

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Unreal4をインストールすると、こんなランチャーができます。
ここからUnrealエンジンを起動するのですが、Unityと同様、複数バージョンをインストールして使い分けできます。
で、私の使用してるバージョンは、4.22.3です。
実は最新4.24でやってみたんですが、icloneのプラグインを入れたら保存時にクラッシュしてしまいました。

まあ、よくあるお話なので、チュートリアルと同じバージョンに落としました。
ちなみにエンジンは、4.22.3で24.6GBありますので、複数インストールすると、厳しいです。(;´Д`)

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最初に新規プロジェクトを作ります。
なんでもよいのですが、簡単なブランクでかつスターターコンテンツ無しにしました。
スターターコンテンツありにすると、最初に練習したイスとかライトとか壁とかが付いてきます。

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新規プロジェクトは、こんな感じです。Unityとも似てますね。^^
ここでは、すべて保存して終了します。

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一度プロジェクトを終了するのは、UnrealプロジェクトのディレクトリにLive Linkのフォルダをコピペする必要があるからのようです。
作成したプロジェクト上で右クリックして、フォルダで開きます。

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該当のUnreal4エンジンのバージョンに合った以下のフォルダをコピペします。

Program Files>Reallusion>Shared Plugins/Auto Setup/Unreal/バージョン/
のContentおよびPluginsフォルダ

Program Files>Reallusion>Shared Plugins/iClone Live Link for Unreal/バージョン/
のPluginsフォルダ

終わったら、プロジェクトを開きます。

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こんな風にツールバーに、CC Setupとiclone Live Linkのアイコンが表示されます。
右下にメッセージが出てますが、わからないので、無視しました。(;^_^A

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メニュー>編集>プラグインを開いて、上図のようにプラグインの有効を確認します。

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Built-Inで、Live Linkの有効を確認します。
以上で、準備は終わりです。

あとにつづきます。('◇')ゞ

 

2020年2月 5日 (水)

iClone7とCubaseでスリラー

スリラーは前にYoutubeにアップしたのですが、その時は海外のMMDユーザー?からのクレームで取り下げました。
内容にMMDモーションの変換が含まれていたためのようです。(^^;

そこで、今回はそれをはずしてリベンジしました。

ダンスの人数も前回6人から10人に増やしました。
さすがに10人だと、ポリゴンが多すぎてカクカクになってしまいます。

そこで、Mayumiさんを含め3人だけCC3キャラクター、残りの7人はLegacyに変更しました。
iCloneでいうLegacy アバターとは、G5アバターのことのようです。
ポリゴン数も、CC3で5万以上なのですが、G5だと半分なので助かります。
その分、アップだと、さすがにCC3の方が見栄えがよいです。

以前のGirlsの衣装を着たMayumiさんは、前回の3DXchange変換と異なり、今回はCC3バージョンになってます。
CC3バージョンへの変換では、靴の変換に少し工夫が必要でした。

DAZ StudioでFBXを書き出す際に、Tポーズにするのですが、その時の変形具合に問題がありました。
DAZ Studio上でウェイトや形を整えておくと、CharacterCreatorでの修正がうまくいきます。

それから、今回Victoria4とMichael4用のゾンビのテクスチャーを使いました。
CC3への持ち込みでは、PoserPro11でFBXを書き出しました。
Eyelashの変換に注意が必要ですが、DAZ StudioのGenesisと同様、簡単に変換できました。
チュートリアルはこちらにあります。

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Youtubeへのアップは、こちらです。
前回のこともありますので、コメント不許可としています。

 

2020年1月19日 (日)

MMDのモーションを作ってみる1

前回記事で「世界で一番近くに居るのに」のモーションを作りました。
大したモーションでもないですが、せっかくなので、MMD用のモーションにすることにしました。

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最初に、iClone7のモーションをbvhで書き出します。
フィギュアは、DAZ Studioと親和性の高い、Genesisにしました。

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MMDのモーションは、独自のVMDファイルです。
bvhを読み込んで、VMDで書き出せるソフトは、このLive Animationの他は、なさそう・・・。
うまく読み込めましたが、上の画像のように、逆向きです。(;^_^A

そういえば、PMX Editorからのobj書き出しも、modoなどでは逆向きでした。
まあ、MMDでは、全ての親で反転すればいいやと思い、このままに・・・・。
しかし、このため、後で苦労するはめになるとは・・・。( ;∀;)

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このように、MMDでもうまくモーションを再生することができました。
よく見ると、腕の角度などMMDで修正が必要な箇所も見えます。

「世界で一番近くに居るのに」は、初音ミクさんの曲です。
それで、初音ミクさんのモデルを探し回った結果、Appearance Miku(ままま式あぴミク)さんにしました。
自分では、曲の優しい感じにぴったりだと思うのですが・・・。^^

ということで、つづきます。

2020年1月16日 (木)

iClone7とVocaloid5で、「世界で一番近くに居るのに」

ニコニコ動画で知った「世界で一番近くに居るのに」という曲をカバーしました。

この曲は、Samfreeさんという方が、2008年にリリースされた初音ミクさんの曲です。
とても素晴らしい曲で、涙なしでは聞けない名曲です。

Samfreeさんは、ニコニコでもとても有名な方だそうで、あの「ルカルカナイトフィーバー」の作者さんでもあります。
残念なことに、2015年31歳の若さでお亡くなりになったそうです。( ;∀;)
ご冥福をお祈り申し上げます。

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ボーカルは、いつものVocaloid5で、VY1V4を使っています。
この曲は、サビでハモリがありますが、ニコニコ動画で耳コピ楽譜が公開されており、大変助かりました。(感謝)
VY1V4の設定は、 Soft To the Stars です。

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iClone7で作った動画は、こんな感じです。
モデルは、いつものMayumiさんで、私のG8FT Skirtを着てもらってます。
今回の動画は、Mayumiさんにマイクを持って歌ってもらうイメージにしています。

個別の曲に合うモーションはないので、作りました。
下半身の動きをiClone7とKinect V2でキャプチャーし、上半身の動きは手付けです。
Kinect1台では、どうしても腕の動きが不自然になってしまうからです。( ;∀;)
大したモーションでもないのに、データのクリーニングや手付けモーションのエディットは結構苦労しました。

モーション・キャプチャーは、体にセンサーを付けないものをいろいろ試しましたが、やはり難しいです。
Kinect2台使用できるipi3がありますが、広い場所が必要だったり、価格がお高いです。
狭い場所でも使える「Perception Neuron」欲しい・・・。
しかし、安くなったとはいえ、20万円以上します。
個人のホビーユースではまだ無理ですね。(-_-;)

ニコニコ動画にアップしたのは、こちらです。


2019年12月28日 (土)

CharacterCreator3 「Digital Human Shader」を試してみました

Youtube動画でもご質問がありました「Digital Human Shader」を試してみました。
この機能は、CharacterCreator3の新機能で、バージョンアップすると自動的に使えます。

ということで、DAZ Genesis8 ベースのMayumiさんで試してみました。

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こちらが、従来のShaderでのMayumiさんです。
目と口内は、CCベースのものに変換してあります。
服は、今日購入したtentmanさんの「dForce Rita Style Outfit」です。

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DH Shaderを適用するには、何種類か方法があるようです。
最初は、テンプレのDH Shader  Presetの適用です。
テクスチャーを適用するか、パラメーターだけ適用するか選べます。
Mayumiさんのテクスチャーは、使いたいので、パラメータのみにしました。
これでも、DH Shaderで使用する特殊?なテクスチャーが追加されます。

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もう一つの方法は、マテリアルリストのコンバートボタンを使う方法です。
上の画像では、口内のコンバートをしています。

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最後は、テクスチャーセッティングで個別にShaderを変更する方法です。
上の図では目のShaderを変更してます。


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すべてのマテリアルをHD Shaderにするとこんな感じになります。
パッと見たところ、目がすごくリアルになります。^^
その他、お肌や歯の質感がよくなりました。
髪もShaderを適用できますが、この黒髪だとあまりよい効果が出なかったので、髪はPBRのままです。

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HD Shaderを使うと、お顔のアップなどで、肌のきめ細かさがリアルになります。
これは、マイクロノーマルマップ?を適用してるからのようです。
わかりやすいように、きめを大きめで強めにしたのが上図です。
これはとても効果的ですね。DSにも取り入れてほしいかも・・・。(◎_◎;)
CharacterCreator3のテクスチャーは2048ピクセルで、しかもリアルタイムレンダですから・・・。

Mayumiさん曰く、お肌のケアはこれひとつでバッチリ~♪・・・だそうです。(;^_^A

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もう一つの目玉機能は、Subsurface Scatterです。
バックライトを当てるとこのように耳などが透けます。(^^)/

お試ししてみましたが、なかなか良い機能アップだと思います。
現在作成中の動画に使ってみようと思います。(^^♪

2019年12月 3日 (火)

CharacterCreator HeadShotを使ってみた2

調子に乗って、さらにCharacterCreator Headshotを使ってみました。
イケメンだとうまくいくので、今度はこの人。

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松〇くん?です。
髪型がうまく再現できないのは仕方がありませんが、結構似てるかも。
なお、髪型は載せ替えることができます。

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こちらもイケメンです。山〇〇人さん?。
用意する画像は、極力正面の真顔で、影があまりついていないものがよいですね。
また、髪をアップにしておでこがでてる画像が最良のようです。
特に女性の場合ですが、そうでないとお顔の輪郭があまり再現できません。

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こんな風に服を着用したり、ポーズをつけたり表情を変えることができます。
体験版なので、ここまでしかできませんし、保存もできません。
正規版なら、iCloneに持ち込んでアニメーションすることもできます。

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日本女性は、なかなかうまくいきませんので、海外の女優さんで試してみました。
エ〇さんですが、そのまんま・・・・ですね。すごいかも。(;^_^A

なお、Proモードでは、もっと細かくシェイプを調整できます。
しかし、髪が顔にかからないとか、4096ピクセルが必要とか、ハードルが高いです。

 

2019年12月 2日 (月)

CharacterCreator HeadShotを使ってみた

Character Creatorの新しいプラグイン「HeadShot」の体験版を使ってみました。

いわゆる顔写真をもとにキャラクターを作るツールです。
何が新しいかというと、最新技術のAIを使っているのだそうです。
写真を解析して、目とか鼻などのパーツを自動認識しているようです。
販売元の紹介ビデオはこちらです。

その昔は正面、側面など複数の写真が必要だったのですが、なんと正面写真1枚で作れます。
AutoモードとProモードがあり、Autoモードは1024ピクセルサイズの正面画像を用意します。
有名人の公開された壁紙をもとにやってみました。

最初は、広〇〇ずさんです。結果はこのとおり。

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広〇〇ずさんというより、南〇キ・・・ズの人に似てるかも・・・。
いや、オード〇ーの若〇さんの方かな。(;^_^A
目鼻口などのパーツはよく似てますが、かわいい女性にはなりませんでした。

気を取り直して、今度はイメケン俳優の福〇〇〇たさんでやってみました。
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おお!かなりイケてる気がします。
こんなに簡単にイケメンキャラができるなんて、女性ユーザーにはウケるかも~。(;^ω^)

AIとは、なんと恐ろしい技術ですね。
世のキャラ職人が、不要になる時代が来そうな気がします。(◎_◎;)

2019年11月12日 (火)

Convert iMotion for G8 Female

Youtubeで、iClone のモーションのG8F用への変換について、質問がありました。
そこで、私の最近の変換方法についての動画を作成して、アップしました。

以前は、こんなにうまくいかなかったような気がします。
多分、iCloneとDAZとの連携強化で改善されたのかもしれませんね。

iClone7のフィギュアとG8Fとの相違点は、初期ポーズと、あとShoulderとThighのボーンです。
これをうまく変換するアイデアを説明してあります。

こちらです。

この方法で、iCloneを介すれば、DAZのG3アニメのG8変換や、MMDモーションのG8F変換ができるということになります。

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なお、エクスポートしたBVHをDSにインポートする際に、リターゲッティングをする必要はありません。
DSで自動的に割り当てられます。

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さて、DAZ Studio1.12では、アニメーション機能の強化が図られています。
上図のように標準で従来のKeymateとGraphmateの機能が使えるようになってます。

グラフについては、ちょうどiClone7のCurve Editorみたいな感じです。
iCloneやMMDのモーションを変換しても、やはりフィギュアの違いから修正する必要がでてきます。
この際に、PoserにあってDSにない、アニメーション・レイヤー機能が追加されると大変使いやすくなりますね。

最近のDAZ Studioの機能強化は、DSになかったPoserの機能を追加してるようにも思えます。(;^_^A

 

より以前の記事一覧