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iClone

2020年10月17日 (土)

iCloneを使うには

iCloneを使って動画を作ってみたい人向けに、必要ソフトなどをご紹介します。!(^^)!

iCloneには、本体のiClone7と、周辺ソフト、やアドオンが多数存在します。
動画作成にあたり、どのソフトが必要になるか、わかりにくいですね。
また、必要総額も気になるところです。

■iClone7(US$199)

最初に、絶対必要なのが、iClone7本体です。
付属しているキャラクターとモーションや小道具などで、動画を作ることができます。
レンダは、リアルタイムPBRを使用できます。
また、iClone7には、Character Creator3が付属するので、多少、好みのキャラクターに直すことができます。

カスタマイズしたDAZキャラを使用する場合、iClone7にDAZフィギュアを導入するためのソフトが必要になります。
これには、2つの方法があります。

■3DXChange7 Pipeline(US$499)

一つ目は、3DXChange7を購入する方法です。価格は、プロ版単品で$199です。
従来は、この方法でDAZ フィギュアをiCloneに導入していました。
ただ、制約があって、衣服や髪が一体化したノンスタンダードフィギュアの扱いになります。
このため、iCloneで着せ替えや、体形調整などができません。

3DXChange7には、背景プロップなどをiCloneにインポートする機能や、アニメーションをインポートする機能があり、動画作成には必要です。また、iCloneのモーションやフィギュアをFBXやbvhで書き出す機能もあり、データを外部ソフトで利用するには、Pipelineエディションが必要になります。

■Character Creator3 Pipeline(US$199)

DAZキャラをiCloneに導入するもう一つの方法は、Character Creator3 Pipelineを購入する方法です。
現在の主流は、こちらの方式になります。
こちらは、Transfer機能により、DAZ フィギュアをCC3+と呼ばれるiClone標準フィギュアに簡単に変換できます。
見た目はそっくりですが、UVおよびメッシュは完全に変更されます。

CC3+に変換されると、Character CreatorおよびiClone上で自由に体形変化、着せ替えが可能になります。
その他、アドオンを導入すれば、Facial Motion CaptureおよびBody Motion Captureが使えるようにもなります。
留意事項としては、DAZで使用していたモーフ類は、メッシュが異なるので使えなくなり、Character Creatorのモーフを使用することになります。DAZモーフを使えるようにするには、Character Creatorでモーフを作成しなければなりません。

■Iray Render プラグイン(US$198)

リアルタイムPBRより、リアルなレンダリングをするには、Irayプラグインが必要です。
レンダリング速度的には、多少の速度アップの仕組みもありますが、DAZ Studioと、さほど変わりません。

■Curve Editorプラグイン(US$149)

モーションを修正するのに必要なのが、Curve Editorで、これは、DAZ Studioのグラフエディタのように、モーションを修正することができます。私もモーション修正にこれを欠かせません。

以上が、DAZキャラを使って動画を作成するのにオススメな構成になります。
結構、お金がかかる割に、回収の見込みが少ないのが難点かも・・・。(;´Д`)

iClone7           US$   199
3DXChange7 Pipeline    US$   499
Character Creator3 Pipeline US$   199
Iray Render プラグイン          US$   169
Curve Editorプラグイン          US$   149
----------------------------------------------
合計             US$ 1,215

合計は、こうなりますが、単品で買うと、高くつきますので、各種バンドル版を購入するのがおすすめです。
また、購入してメンバーになると、値引きメンバー価格にて購入できます。
例えば・・・・

アニメーションパイプラインセット US$  599
(iClone7+3DXChange7 Pipeline)
Character Creator3 Pipeline   US$   149 メンバー価格
Iray Render プラグイン            US$   149 メンバー価格
Curve Editorプラグイン            US$   129 メンバー価格
----------------------------------------------------------------
合計                  US$ 1,026

それにしても、お高い・・・・。
この前、COVID-19キャンペーンの時には、半額セールでした。
また、ブラックフライデーや年末にかけてセールがあるかもしれません。

次に、iClone7でどんな感じのレンダリングになるのか、簡単にDAZ Studioと比較してみます。

2010171

最初に、DAZ StudioのIrayレンダリングがこちらです。
Genesis8 FemaleとDAZ標準のマウイ島のHDRIでレンダリングしました。
Post Denoiser Start Iteration 100、Max Samples100です。
さすがDAZ Studio、綺麗なレンダリングです。
うちのGeForceGTX960で30数秒くらいです。(;^_^A

2010172

こちらが、iClone7のリアルタイムPBRでのレンダリングです。
腕の折れ方とか、違うことがわかります。

2010173

こちらがiClone7のIrayプラグインでのレンダリングです。
De-Noise50 Max Samples100ぐらいです。
かかった時間は、ほぼDAZ Studioと同じくらいです。
よく見ると、DAZ Studioの方が綺麗ですから、連続シーンで変えるとバレるかも・・・。
同じIrayといっても反射の強度など見え方が変わりますので、マテリアルを調整する必要があります。

最後にiClone7で簡単な動画を作ってみました。
レンダリングはiClone7 リアルタイムPBRとIrayです。
リアルタイムPBRの方は、3分もあればレンダリングが完了します。
Irayの方は、150フレームを30秒/フレームで約80分弱かかりました。
品質を上げるともっと綺麗にレンダリングできます。

おおまかな説明は以上なんですが、結構、コスト高い気がします。
自分の作ったストーリーを発表したいとか、自分のキャラの動画を発表したいなど、明確な目的なしでは、コストに合わないかもですね。

2.5次元キャラを使うと、DAZのIrayとのレンダリング品質の距離がほとんどなくなるので、よいかも・・・。
それにしても、動画を販売してコスト回収し、利益を出していくには、やはりエロいコンテンツが作れないとダメでしょうね。(^_^;)
iCloneがDAZフィギュアのAnatomyに対応するとよいのですが・・・・。

iCloneで作成した過去の動画は、こちらをご覧ください。
どんな動画を作ることができるかがわかると思います。

2020年6月11日 (木)

iClone7とVocaloid5でカイト

趣味全開の記事で恐縮ですが、iClone7とVocaloid5で、米津玄師さん作詞作曲で嵐が歌う「カイト」をカバーしました。

Vocalod5のボイスは、標準のkenを使いました。
ソウルフルな声だと思って敬遠してましたが、スタイル「To the stars」を使用すると、割と自然な感じで歌ってくれました。

つまづいたところは、「溢れ出す♪」の「す」です。
無声子音といわれるもので、これをVocaloid5で表現する場合、特殊な扱いが必要です。
方法は、音素記号の入力モードにして、「sM_0」と入力します。(知らなかったww)

2006111

カラオケは、いつも通りCubaseで作成してますが、原曲がフルオケということで、耳コピに苦労しました。
まあ、雰囲気が出れば良しというところです。

2006112

音源が多いので、CubaseAiのインストゥルメント数16をあっというまに使い切ってしまいました。
原曲では、弦楽器がレガートやスピッカートなどいろんな弾き方をしてるため、弦楽器だけで4種類の音源を使ってます。
String Ensemble1,2、コントラバス、UVIWorkstationのフリースピッカートの4種類、7音源です。

あと、オーケストラのクレッシェンドを表現するのに、Main Volumeをエディットしたり、ピアノのペダルのオン/オフのコントロールにオートメーションを使ってます。

Cubase Elementsにアップグレードすれば、インストゥルメント数24にアップします。
しかし、欲しかったアルペジエータは、Artistsにしないと付属しません。( ノД`)シクシク…
Cubase AiからElementsへのアップグレードは、5,400円、Artistsだと27,200円かかります。
まあ、趣味なので余裕ができたら考えることにします。(^^;

2006113

一方、iClone7では、CC_Maleをベースにし、Headshotを使い、嵐のN君に似せたキャラを作ってみました。
あまり似なかったので、メガネをかけてます。ファンの方、すみませぬ。(^^;

いつものように、FaceLiveを使って口パクと表情をつけ、腕の動きもキャプチャーを元に手直ししてます。

Youtubeにアップしたものは、こちらです。

 

2020年5月18日 (月)

iClone7でサイバーサンダーサイダー

現在、iClone7の開発元であるReallusionでは、COVID-19 CAREというイベント?が行われています。
お家にいて、クリエイトしよう!ということで、Reallusionのソフトが6月末まで50%オフなのだそうです。

これはこれでうれしいので、私もPopcornFXというビジュアルアドオンを購入しちゃいました。
iCloneは、非常に楽しいソフトですが、無料のDAZ Studioと比べると、結構お金がかかります。(;・∀・)
なので、他にもこの際、購入しようかなーっと思ってるものもあります。

で、今回は、「サイバーサンダーサイダー」をMieさんに踊っていただきました。
単純に黒い背景に、PopcornFXのレーザーをそのまま配置したお手軽構成で、すみません。(^_^;)

2005180

SueHairなんですが、このくらい長い髪になると、ボディにコリジョンを設定しても、簡単に上半身を貫通してしまいます。
うーん、なにかいい方法がないものか・・・。(;_;)
解決方法としては、こきざみにレンダリングすると貫通しないので、それをつなぐ手があります。

2005181

iCloneの画面はこんな感じです。
今回の「サイバーサンダーサイダー」は、YAMAHA VY1のデモ曲にもなった有名な曲です。
作者のEZFGさんが、ピアプロに公開してくださってます。
さっちゃそさんの振り付けもすごくかっこいいですし、モーショントレースも神レベルです。\(^o^)/

ニコニコ動画にアップしたものは、こちらです。

Youtubeにもアップしました。こちらです。

2020年3月28日 (土)

UE4でマイキャラを動かしてみた

Unreal4には、あらかじめ用意されているテンプレ(Blueprint)があります。
この中には、ゲームのファースト・パーソンやサード・パーソンなどがあります。
例えばUnreal1は、ファースト・パーソンでしたし、大好きなTomb Raiderはサード・パーソンゲームでした。

iClone7のUnreal Live Linkで、Unreal上にマイキャラをインポートできたので、サード・パーソンテンプレで動かしてみました。
やり方は、さっぱりわからなかったのですが、こちらのサイトを見つけました。

このサイトでは、自作キャラとアニメでサード・パーソンのプレイヤーを入れ替えてました。
Live Linkでインポートしたマイキャラは、同じヒューマンですので、特にアニメを変更しなくても動くのではないかと思い、少し手順を省略しましたが、なんとかうまく動きました。

この様子がこちらです。

Unreal4は、巨大なシステムであり、勉強するのも大変ですが、好きなことからやってみるとよいとのことです。(^o^)

2020年2月27日 (木)

Unreal4を始めてみた 3

続きです。iClone7のマイキャラをインポートしてみます。

2002279

最初に上のツールバーからCreate Live Link Originをクリックします。
これは、iClone7でのデフォルト位置(X,Y,Xオールゼロ)を決める操作です。

20022710

こんなiClone7のアイコンがついた表示が作成されます。この時位置を調整するとよいでしょう。

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iClone7を起動して、マイキャラのMayumiさんを読み込みました。
メニュー>Plugins>Unreal Live Linkから左のUnreal Live Linkタブが現れます。

Unrealに送りたいアイテム(例ではCharacterとカメラ)にチェックを入れて下部の「Transfer Files」をクリックします。

20022712

黒い窓が開いて、転送処理が始まります。
オブジェクトやボーン、テクスチャーなどを転送するので結構時間がかかります。

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転送が終わると、Unrealのビューにマイキャラとカメラが現れました。
何故か右向きなのは、お約束なのかな。(;^_^A
下部のコンテンツブラウザを開いて見ると、大変な量のアイテムが転送されたのが確認できます。

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ここから、iClone7とUnrealとのリンクを設定する操作となります。
メニュー>ウィンドウ>Live Linkをクリックして、右下のLive Linkタブを開きます。

20022715

右下の操作でOKをクリックします。
見た感じは、iclone7とUnreal4の通信?の設定のようです。

20022716

メニュー>Editor Performanceを開いてCPUで検索し、チェックを外します。
iClone7とUnreal4を同時に使うためかもですね。

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iClone7にもどり、Linkタブで、リンクするキャラを●にします。
この例では、キャラクターとカメラです。
下部の「Link Activate」をクリックします。
このボタンが押されている間、リンクするということのようです。

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うまくリンクできたら、Unreal4のLive Linkタブにキャラ名とカメラ名が表示されます。
次にiClone7のプレビューカメラとUnreal4のカメラを連携させます。
右のアウトライナーのカメラを右クリックして、「'EditorActiveCamera'をパイロット」をクリックします。

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この操作で、iClone7でのカメラワークとUnreal4のカメラが連動します。
これは便利ですね~。(^^)/

20022720

キャラをアニメーションさせるには、iClone7で通常どおりアニメーションを読み込んで動かします。
これでUnreal上でもアニメーションが動きます。

リアルタイム・レンダリングですが、やはり重くなるので、Unreal4が遅れたりします。
iCLone7側のレンダリング設定を軽くするのも一つの方法ですね。

あと、マルチディスプレイだと、とても見やすく操作が容易になると思います。
実は私も最近は、2ディスプレイになりました。(;^_^A

以前、Unityにマイキャラをインポートしたことがありますが、それに比べると格段に簡単です。
とりあえず、Unreal4でマイキャラがNyanyanyanyanyanyanya! を踊ることができました。(^^♪

先は長そうですが、のんびり進めます。^^

Unreal4を始めてみた 2

Unreal4を始めてみたの続きです。
前回、簡単な画面の操作方法を覚えたので、今回はiClone7との連携をやってみました。

iClone7とUnreal4との連携については、こちらに動画のチュートリアルがあります。
チュートリアルは英語なので、自分のメモとしてこちらに記録しておきます。
参考になるとよいのですが。

最初は準備です。

2002271

Unreal4をインストールすると、こんなランチャーができます。
ここからUnrealエンジンを起動するのですが、Unityと同様、複数バージョンをインストールして使い分けできます。
で、私の使用してるバージョンは、4.22.3です。
実は最新4.24でやってみたんですが、icloneのプラグインを入れたら保存時にクラッシュしてしまいました。

まあ、よくあるお話なので、チュートリアルと同じバージョンに落としました。
ちなみにエンジンは、4.22.3で24.6GBありますので、複数インストールすると、厳しいです。(;´Д`)

2002272

最初に新規プロジェクトを作ります。
なんでもよいのですが、簡単なブランクでかつスターターコンテンツ無しにしました。
スターターコンテンツありにすると、最初に練習したイスとかライトとか壁とかが付いてきます。

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新規プロジェクトは、こんな感じです。Unityとも似てますね。^^
ここでは、すべて保存して終了します。

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一度プロジェクトを終了するのは、UnrealプロジェクトのディレクトリにLive Linkのフォルダをコピペする必要があるからのようです。
作成したプロジェクト上で右クリックして、フォルダで開きます。

2002275

該当のUnreal4エンジンのバージョンに合った以下のフォルダをコピペします。

Program Files>Reallusion>Shared Plugins/Auto Setup/Unreal/バージョン/
のContentおよびPluginsフォルダ

Program Files>Reallusion>Shared Plugins/iClone Live Link for Unreal/バージョン/
のPluginsフォルダ

終わったら、プロジェクトを開きます。

2002276

こんな風にツールバーに、CC Setupとiclone Live Linkのアイコンが表示されます。
右下にメッセージが出てますが、わからないので、無視しました。(;^_^A

2002277

メニュー>編集>プラグインを開いて、上図のようにプラグインの有効を確認します。

2002278

Built-Inで、Live Linkの有効を確認します。
以上で、準備は終わりです。

あとにつづきます。('◇')ゞ

 

2020年2月 5日 (水)

iClone7とCubaseでスリラー

スリラーは前にYoutubeにアップしたのですが、その時は海外のMMDユーザー?からのクレームで取り下げました。
内容にMMDモーションの変換が含まれていたためのようです。(^^;

そこで、今回はそれをはずしてリベンジしました。

ダンスの人数も前回6人から10人に増やしました。
さすがに10人だと、ポリゴンが多すぎてカクカクになってしまいます。

そこで、Mayumiさんを含め3人だけCC3キャラクター、残りの7人はLegacyに変更しました。
iCloneでいうLegacy アバターとは、G5アバターのことのようです。
ポリゴン数も、CC3で5万以上なのですが、G5だと半分なので助かります。
その分、アップだと、さすがにCC3の方が見栄えがよいです。

以前のGirlsの衣装を着たMayumiさんは、前回の3DXchange変換と異なり、今回はCC3バージョンになってます。
CC3バージョンへの変換では、靴の変換に少し工夫が必要でした。

DAZ StudioでFBXを書き出す際に、Tポーズにするのですが、その時の変形具合に問題がありました。
DAZ Studio上でウェイトや形を整えておくと、CharacterCreatorでの修正がうまくいきます。

それから、今回Victoria4とMichael4用のゾンビのテクスチャーを使いました。
CC3への持ち込みでは、PoserPro11でFBXを書き出しました。
Eyelashの変換に注意が必要ですが、DAZ StudioのGenesisと同様、簡単に変換できました。
チュートリアルはこちらにあります。

2002051

Youtubeへのアップは、こちらです。
前回のこともありますので、コメント不許可としています。

 

2020年1月19日 (日)

MMDのモーションを作ってみる1

前回記事で「世界で一番近くに居るのに」のモーションを作りました。
大したモーションでもないですが、せっかくなので、MMD用のモーションにすることにしました。

2001191

最初に、iClone7のモーションをbvhで書き出します。
フィギュアは、DAZ Studioと親和性の高い、Genesisにしました。

2001192

MMDのモーションは、独自のVMDファイルです。
bvhを読み込んで、VMDで書き出せるソフトは、このLive Animationの他は、なさそう・・・。
うまく読み込めましたが、上の画像のように、逆向きです。(;^_^A

そういえば、PMX Editorからのobj書き出しも、modoなどでは逆向きでした。
まあ、MMDでは、全ての親で反転すればいいやと思い、このままに・・・・。
しかし、このため、後で苦労するはめになるとは・・・。( ;∀;)

2001193

このように、MMDでもうまくモーションを再生することができました。
よく見ると、腕の角度などMMDで修正が必要な箇所も見えます。

「世界で一番近くに居るのに」は、初音ミクさんの曲です。
それで、初音ミクさんのモデルを探し回った結果、Appearance Miku(ままま式あぴミク)さんにしました。
自分では、曲の優しい感じにぴったりだと思うのですが・・・。^^

ということで、つづきます。

2020年1月16日 (木)

iClone7とVocaloid5で、「世界で一番近くに居るのに」

ニコニコ動画で知った「世界で一番近くに居るのに」という曲をカバーしました。

この曲は、Samfreeさんという方が、2008年にリリースされた初音ミクさんの曲です。
とても素晴らしい曲で、涙なしでは聞けない名曲です。

Samfreeさんは、ニコニコでもとても有名な方だそうで、あの「ルカルカナイトフィーバー」の作者さんでもあります。
残念なことに、2015年31歳の若さでお亡くなりになったそうです。( ;∀;)
ご冥福をお祈り申し上げます。

2001161

ボーカルは、いつものVocaloid5で、VY1V4を使っています。
この曲は、サビでハモリがありますが、ニコニコ動画で耳コピ楽譜が公開されており、大変助かりました。(感謝)
VY1V4の設定は、 Soft To the Stars です。

2001162

iClone7で作った動画は、こんな感じです。
モデルは、いつものMayumiさんで、私のG8FT Skirtを着てもらってます。
今回の動画は、Mayumiさんにマイクを持って歌ってもらうイメージにしています。

個別の曲に合うモーションはないので、作りました。
下半身の動きをiClone7とKinect V2でキャプチャーし、上半身の動きは手付けです。
Kinect1台では、どうしても腕の動きが不自然になってしまうからです。( ;∀;)
大したモーションでもないのに、データのクリーニングや手付けモーションのエディットは結構苦労しました。

モーション・キャプチャーは、体にセンサーを付けないものをいろいろ試しましたが、やはり難しいです。
Kinect2台使用できるipi3がありますが、広い場所が必要だったり、価格がお高いです。
狭い場所でも使える「Perception Neuron」欲しい・・・。
しかし、安くなったとはいえ、20万円以上します。
個人のホビーユースではまだ無理ですね。(-_-;)

ニコニコ動画にアップしたのは、こちらです。


2019年12月28日 (土)

CharacterCreator3 「Digital Human Shader」を試してみました

Youtube動画でもご質問がありました「Digital Human Shader」を試してみました。
この機能は、CharacterCreator3の新機能で、バージョンアップすると自動的に使えます。

ということで、DAZ Genesis8 ベースのMayumiさんで試してみました。

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こちらが、従来のShaderでのMayumiさんです。
目と口内は、CCベースのものに変換してあります。
服は、今日購入したtentmanさんの「dForce Rita Style Outfit」です。

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DH Shaderを適用するには、何種類か方法があるようです。
最初は、テンプレのDH Shader  Presetの適用です。
テクスチャーを適用するか、パラメーターだけ適用するか選べます。
Mayumiさんのテクスチャーは、使いたいので、パラメータのみにしました。
これでも、DH Shaderで使用する特殊?なテクスチャーが追加されます。

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もう一つの方法は、マテリアルリストのコンバートボタンを使う方法です。
上の画像では、口内のコンバートをしています。

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最後は、テクスチャーセッティングで個別にShaderを変更する方法です。
上の図では目のShaderを変更してます。


201912285

すべてのマテリアルをHD Shaderにするとこんな感じになります。
パッと見たところ、目がすごくリアルになります。^^
その他、お肌や歯の質感がよくなりました。
髪もShaderを適用できますが、この黒髪だとあまりよい効果が出なかったので、髪はPBRのままです。

201912286

HD Shaderを使うと、お顔のアップなどで、肌のきめ細かさがリアルになります。
これは、マイクロノーマルマップ?を適用してるからのようです。
わかりやすいように、きめを大きめで強めにしたのが上図です。
これはとても効果的ですね。DSにも取り入れてほしいかも・・・。(◎_◎;)
CharacterCreator3のテクスチャーは2048ピクセルで、しかもリアルタイムレンダですから・・・。

Mayumiさん曰く、お肌のケアはこれひとつでバッチリ~♪・・・だそうです。(;^_^A

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もう一つの目玉機能は、Subsurface Scatterです。
バックライトを当てるとこのように耳などが透けます。(^^)/

お試ししてみましたが、なかなか良い機能アップだと思います。
現在作成中の動画に使ってみようと思います。(^^♪

より以前の記事一覧